有“夢繭映畫”珠玉在前,在以三維動畫為主的國產動漫圈殺出了一條數字二維動畫的路子,在老二次元圈裏相當受推崇。


    所謂動漫圈和遊戲圈不分家,兩邊受眾重疊度非常高。


    從“夢繭”放出要製作獨立遊戲的消息那天起,遊戲圈的討論就沒停過。


    有討論玩法的,有討論主題風格的,當然更多的是希望“夢繭”能發揮她們“動畫大廠”的優勢,把美術環境風格拉滿,在國內遊戲貧瘠的土壤上,打響國風遊戲第一槍。


    幾乎所有人都在期待,她們能做出第一款具有國風風格的3a大作。


    消息放出的第五個月,“夢繭”放出了第一個遊戲宣傳pv,是個隻有十秒的動畫短篇,滾茶、麵點,喧囂的人聲,熱鬧的古街,桃花十裏,飄落美酒壺中,纖長的手指端起酒盅,擺在一盞精致的點心旁,畫麵定格。


    “汴京花果錄”這五個筆墨暈成的大字,躍然於畫麵中央。


    這,就是她們要做的遊戲。


    看完pv,原本一派期待的討論,迅速分割成了兩派。


    一派大拇指瘋狂刷屏,狂讚不愧是“夢繭”出品,動畫大廠一出手,就知有沒有!這光影,這畫麵,這配樂,短短十秒就讓人迴味無窮,刷了還想再刷!


    而另一派,則大感失望,因為從這動畫展現出的畫麵和“模擬經營”的遊戲標簽來看,“夢繭”要做的根本就不是大家想象中的3a大作!


    遊戲背景是汴京,主控還是個女的,十秒的預告一大半都是精致的點心和繁華的街景,這一看就沒有什麽遊戲性啊?


    這不就是個作畫精美的4688小遊戲?


    原本期待3a大作的當即罵聲一片,開始踩什麽“國產遊戲永遠做不出國外的技術”,什麽“動畫工作室也隻能在畫麵上搞詐騙”,什麽“這樣的遊戲還值得這麽聲勢浩大的炒作?”


    但“夢繭漫畫”和“夢繭映畫”畢竟基礎打的紮實,粉絲群體龐大,也有許多人站出來幫忙說話。


    “我知道有的人很急,但是你們先別急,一個10秒的pv就又懂了。”


    “夢繭工作室也從沒說過要做3a呀,不知道一個個的都瞎激動什麽”


    “模擬經營遊戲怎麽了?遊戲類型還有鄙視鏈?隻有動作類才能叫遊戲?”


    “我就喜歡玩模擬經營,本來不感興趣的,現在期待值拉滿了。”


    反對派見狀,又跳出來指責:


    “粉絲要搞一言堂!”


    “都是些不懂行不玩遊戲的漫粉動畫粉在這裏瞎支持!”


    “飯圈文化滾,別來汙染遊戲圈!”


    這樣一來一往,兩波人馬就吵起來了,遊戲論壇時不時的就能看到幾個吵架帖,“夢繭漫畫”app的討論區,也湧現了一幫開黑帖罵人的。


    “夢繭工作室”成立至今,第一次成為風口浪尖上的爭議點。


    幾個月後,四十分鍾的實機演示一出,持續發酵的爭論再次被引爆。


    在這幾個月的爭吵中,黑和粉兩方人馬都做了各種設想,可讓兩邊人都沒想到的是,遊戲場景竟然是像素小人配平麵場景。


    黑子們一看樂了。


    “還死鴨子嘴硬,說不是4699,就這我隨手都能畫好幾個的像素小人,不是4699是什麽?!”


    “實力不行就說實力不行,早點躺平任嘲多好,不至於現在鬧這麽大笑話。”


    但這次的實機演示,卻讓原本針鋒相對、虛空索敵的兩波人裏麵出現了一些叛徒。


    比如一直嘲諷“夢繭”不行的,突然被這實際操作勾起了興趣。


    “哎,這玩法看著好像挺有趣,這些地圖場景怎麽不用加載?都是無縫切換的?”


    “角色雖然是像素小人,但是表情動作都很精致,揉麵、切菜、生火、擦桌子的動作全都不一樣哎!”


    “遊戲劇情是隨機觸發的?做點心的方子要去哪裏收集呀?”


    “你們看,菜譜畫的好漂亮啊,每盤點心還能搭配不同的盤子和茶具,不僅配出來的畫不一樣,出現在台麵上的像素小盤子也不一樣,好細致呀。”


    “不僅可以合成菜譜做各種點心,還能給點心搭配擺盤、定價、組合套餐,取名字!這麽豐富的嘛?”


    “你們快看菜譜的下拉欄,有那麽多【未知】選項,可以合成的東西也太多了吧。”


    “可以由玩家自由搭配的東西,不僅有菜譜、點心,還有家具,點心鋪的內部裝潢和外立麵,每次換了家具以後,主角的cg圖背景都跟著改變,好漂亮啊。”


    “主角雖然是個像素小人,但對話時角色立繪非常可愛呀,梳著啾啾的元氣老板娘!”


    “確認過眼神,是我未來的女兒沒錯!”


    “路人配角的立繪顏值也都好高呀!有沒有感情線啊,可不可攻略呀,心動了555。”


    “開玩笑!這立繪場景的主畫師可是娜娜子大神!”


    “555娜娜子大神是我一輩子的神,店小二畫的也太帥了,五分鍾內我要他的全部資料!”


    “這還隻是初始城鎮的江南小城呢,看pv後麵還會一路到都城汴京去開店,小城就畫的這麽漂亮了,汴京要多華麗呀!”


    “我心動了,好想玩,什麽時候能玩呀?”


    “我也想玩,電腦配置要求高不高的,我沒錢買貴的主機……”


    結合遊戲玩法的討論一下子超過了粉黑大戰,霸占了遊戲論壇的首頁,連黑子們也不得不承認,《汴京花果》雖然不是大家期待中的“大製作”,但遊戲性確實遠超所有人的預期。


    場景製作和遊戲引擎方麵,沒有革新性的突破,但遊戲體驗,拉的很滿,遊戲核心玩法,就是“搭配+經營+探索”。


    一款探索遊戲,最怕的就是探索過程又臭又長,用無限重複的戰鬥和迷宮來拉長遊戲流程。


    但從實機演示來看,《汴京花果》完全摒棄了這種模式,開創了一種全新的探索流程——隨機事件。


    它用大量的文本和cg立繪把故事線填充的非常豐富,從在街口要飯的老頭,到對門賣菜的大姐,主角任何動作都可能會觸發隨機對話,引出後續的連鎖劇情。


    比如測試玩家突發奇想地對要飯老頭打了個招唿,結果就被他糾纏了一路,走到哪跟到哪,一直叨念著想吃夢中吃過的神仙果子。


    你以為這是觸發了隱藏劇情,要拿到隱藏菜譜了,好吃好喝地哄著他,讓他把夢中的菜譜描繪出來,結果拿去廚房一試,出來一盤黑暗料理。


    原來這老頭隻是想騙吃騙喝!


    可當你氣憤不已想把這黑暗料理拿去給老頭吃讓他自食惡果時,賣菜的阿姨卻又給了你靈感,讓你去尋找特殊的麵粉來進行嚐試。


    諸如此類跌宕起伏的各種劇情,穿插在你每一次行動中,玩著玩著,就好像真的融入到了遊戲中的場景,好像身邊遇到的每個npc都是有血有肉的真人,他們有自己的故事、自己的想法,不會一味地幫助你,你對他們友善,他們有的會增加好感度,有的會想要欺負你拿點好處。


    玩家就在這樣未知探索中,體驗人性,經營店鋪,遭遇挫折,克服困難,把店鋪從裝潢到菜單設計、菜品擺放以及店員的衣著打扮全都按照自己的風格進行設計,賺大錢,開分店,一路做成名震汴京的第一果子鋪。


    故事的探索,可以拿到菜譜,拿到家具圖譜,甚至遇到自己店鋪大有助益的優秀店員,當然每個店員都會有自己的麻煩事,這也是老板需要幫忙解決的問題。


    短四十分鍾的遊玩,根本不足以體驗這遊戲的十分之一劇情,而且這遊戲還打著會持續更新的標簽,所有的豐富度都會在玩家遊玩的過程中持續增加。


    這下,支持這遊戲的不再是空口白牙,期待的浪潮一浪比一浪高。


    黑子也想玩,畢竟玩了,才能有資格評價。


    很多人都不相信,這遊戲真的能像實際演示一樣把劇情和遊戲體驗拉的這麽滿,畢竟搞實機詐騙的不在少數。


    而且,幾乎是同一個月,國外一個遊戲大廠放出了一款次時代全新3a沉浸式遊戲大作。


    遊戲主創人員裏,第一次出現了中國人的名字。


    又因為實機操作的時間隔得太近,不少人把這兩款作品拿出來對比,從技術層麵來看,幾乎是3a大作的全方碾壓。


    批評的聲音又開始增多。


    好多人都說,這位在國外殺出一條血路登上這種跨時代大作的主創人員名單的國人,才是國內遊戲真正的先鋒領頭人。


    吳宇恆坐在屏幕前,看著這些評論,眉頭再次擰成了一團。

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