圍棋的基本規則聽起來並不困難,顧名思義,就是要以己方的棋子圍殺敵方的棋子,最後雙方比較自己圍起來棋盤麵積,來確定勝者。


    古時稱“奕”,“奕”中要“悟”!


    這種遊戲形式相傳在春秋戰國時期就已經存在,算得上是中華民族曆史最悠久的智力活動之一。


    在三國時期左右徹底流行了起來,當時的諸多文人名士,均好對弈,並以好棋藝為傲。


    晉朝流行各種文人風骨,下圍棋吹牛皮更是成為風尚。


    大約是在隋唐時期,圍棋傳播到了如今同樣比較活躍的日韓地區,而後至世界各地。


    圍棋的棋子僅僅隻有一種,這與不少其他流行的棋類,諸如象棋,軍棋,國際象棋等完全不同。


    沒有名稱各異,功能和用法各不相同的棋子,雙方僅各持黑白圓形棋子進行對抗。


    賽事所用的棋盤,橫縱各一十九條線,共計三百六十一個交叉點。


    棋子一一落在這些交叉點上,交替行棋,落子無悔。


    可恰恰是簡潔的棋子和行棋規則,衍生出了無窮無盡的變化,其中的繁雜程度遠勝規則花裏胡哨的不少其他棋類。


    三百六十一個落點,每個落點又均存在三百六十手應對。


    如此循環往複,可以計算得出,在標準的19x19棋盤上,一共會有361!種各不相同落子順序。


    有人可能會說了,361看起來好像也不大啊,但實際上階乘符號!代表的是所有小於和等於該數的正整數的積,是一種兩百年前引入的數學概念。


    即n!=1x2x3x...x(n-1)xn。


    也可遞歸寫作,0!=1,n!=(n-1)!xn。


    越往後麵,數字的規模成長得就越快。


    舉一個比較好理解的例子,僅僅隻是21的階乘,數字就已經來到了5x10^19,5000億億。


    億兆京垓秭穰溝澗正載極。


    10的二十次方讀作垓,21!可以讀作0.5垓。


    而128!的階乘,數量已經達到10的215次方,是上麵那個5000億億的不知道多少倍了。


    也算不清楚到底該怎麽去讀它。


    如果想要窮舉圍棋的所有的基本可能,將會有超過10的760次方種可能性。


    這還沒有把提子算入其中,許多被提走的區域仍舊可以繼續落子,圍棋也常有下到400手開外的局。


    世間流傳,圍棋的可能性總數比宇宙原子的數目還多太多(10^78-10^82)之間,並不是吹牛。


    真要論數量級,那實在是差了太遠了。


    當然了,這其中有許多種變種可能永遠也不會發生,比如開局誰都不會下在最邊界上。


    但即便除去這些,餘下的變數也仍舊是永遠也無法窮舉的。


    孟繁岐對早期的一個小故事有點印象。


    最早的棋類[ai],可以追溯到1769年。一個德國發明家肯佩倫,發明了一個會下國際象棋的機器,叫做土耳其人。


    這個裝置上麵放著一個國際象棋棋盤,棋盤的對麵坐著一個土耳其裝束的木頭人。


    1809年的時候,這個裝置被拿給了不可一世的法國皇帝拿破侖觀賞。


    拿破侖先手,結果被土耳其人下爆了,最後惱羞成怒,化身桌麵清理大師,把棋子全都掃到了地上。


    聲名大噪的土耳其人,此後還曾和多位知名人士對弈,甚至還在歐洲進行了幾十年的巡演。


    結果最後被人發現原來不是人工智能,而是一個街頭魔術。


    這個機器裏總是特麽的藏著一個國際象棋高手!


    後來由於人有三急,機器裏藏得人終究得出來不可,因而終於被人發現了其中的秘密。


    其實想想也是,那時候的計算技術才什麽水平,怎麽可能攻克如此的難題。


    不過從當時的反響和熱度可以看出,棋類運動一直都是人類智能的一大挑戰,是一種智力和博弈能力的證明。


    棋類智能也理所應當,成為了某種象征,總是吸引著人類去征服。


    著名計算機大牛圖靈其實也是這方麵的愛好者,當時二戰都還沒結束,圖靈就已經私下偷偷在研究計算機下棋了。


    1947年的時候就編了一個下棋程序。


    隻不過那時候計算機的使用是一種非常珍貴的資源,即便是圖靈也沒法保證充分的使用時間。


    相比圖靈這位大佬的其他事務,下棋好像顯得兒戲了一些,這件事便一拖再拖。


    “其實最恐怖的事情是棋類的必勝法則。”孟繁岐迴想了一下,好像井字棋,五子棋之類的簡單棋,都有諸如“先手必勝”的法則和規律。


    一旦棋手掌握了這種定式,這種棋也就在相當程度上失去了存在的意義,變得索然無味。


    黃博士在電話中,還為孟繁岐介紹了一下隔壁跳棋的研究情況,這是孟繁岐未曾關注過的。


    “2007年9月,跳棋已經被證明,隻要對弈的雙方不犯錯,最終的結果就一定是和棋。”


    而跳棋智能已經達到了這個境界,這也就意味著,永遠也不會有辦法戰勝這款跳棋智能。


    這項研究發布在science科學期刊上,從此,跳棋這個領域多了一個可以看見的終點。


    相比關注度比較低的跳棋,上一個比較著名的裏程碑應該是國際象棋領域的“深藍”。


    1997年5月11日,ibm的“深藍”是史上第一位戰勝了當時世界冠軍的棋類機器。


    事後,國際象棋冠軍卡斯帕羅夫迴憶道:機器表現超出他的想象,它經常放棄短期利益,表現出非常擬人的危險。


    在“深藍”贏了卡斯帕羅夫之後,職業棋手並沒有因此而改行,他們反而更多地依賴計算機來訓練。


    職業比賽的解說者也越來越多地借助計算機程序來分析解說一場比賽。機器作為教練,反而更快地幫助人類棋手進步。


    有美國高中的象棋教練觀察到從來就沒有過這麽多年輕棋手在年齡很小時就積分這麽高,這都得益於計算機教練,因為過去的孩子從來就沒有機會能和特級高手比賽。


    這件事最好笑的部分就是,做出了這個深藍智能的成員均不是人工智能出身,他們也不相信這個程序真的有什麽智能。


    做出了重大成果的人屁股不在自己這一邊,這讓不少人工智能學者頗為惱火。

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