會議室的白板上,正寫著四個大字,正是新遊戲的名字——《黑暗之魂》。


    魂係遊戲荀鬱本就計劃找個時間拿出來,發投票動態不過是試探一下玩家們的感受。


    如果大多數玩家覺得《戰神Ω》戰鬥難度太難,他就掏出其他遊戲讓玩家們緩一緩。


    但沒有想到超過九成九的玩家都選擇“非常簡單”。


    既然玩家們對於遊戲難度有著更高的追求,也是時候把魂係遊戲提前拿出來了。


    雖然寫的是《黑暗之魂》,但如果仔細算的話,應該是《黑暗之魂3》。


    不過沒有關係,反正玩家們又不知道。


    大不了等以後把前麵兩部通過dlc,或者其他方式給補上就行。


    “這款遊戲的亮點在於高難度的戰鬥,不僅boss強悍,小怪同樣不容小覷。”荀鬱開口說。


    高之然開口問:“老板,像是《戰神Ω》最高難度中的小怪嗎?”


    “不是。比它們更強。《戰神Ω》最高難度的小怪,差不多也要三刀才能解決玩家,


    但是《黑暗之魂》的絕大多數的小怪,是有可能一招就把玩家給秒了,或者連死的。”


    聽到荀鬱的解釋,每個人的臉上都有些不可思議。


    小怪都能夠把玩家給秒了,那玩家還玩個得啊?估計連新手村都出不去吧?


    即便是一款以玩家受苦為亮點的遊戲,但也不能這樣簡單粗暴地把玩家按在地上摩擦吧?


    多少能夠猜到其他人的想法,荀鬱開口說:


    “小怪固然不好對付,但玩家也並非無計可施,隻要知道小怪位置的分布,


    還有掌握小怪的招式等,玩家要解決掉小怪還是很輕鬆的。”


    雖然荀鬱說的很有道理,但是大家還是覺得有點擔憂。


    要是精英怪或者小boss難纏還好,玩家頂多吐槽幾句,不會有太大的負麵情緒。


    但要是連普通小怪都需要玩家謹慎對付的話,玩家豈不是全程都要保持高度專注?


    真的會有玩家喜歡這種近乎於受虐的遊戲嗎?


    難怪不繼續做vr遊戲,以荀鬱對《黑暗之魂》的設定。


    玩家怕不是玩不到一、兩個小時就會被vr遊戲倉給踢出來。


    “老板,如果這樣的話,我們需要稍微降低點小怪的數量,


    不能讓它們像是《戰神Ω》裏的小怪一般一股腦衝出來,否則玩家必死無疑,


    並且還是那種無解的死亡,玩家肯定不會買賬的。”喬子墨開口說。


    荀鬱點點頭說:


    “確實。小怪在精不在多,不過小怪的分布雖然分散了,但要是玩家盲目衝鋒,


    招惹太多小怪的仇恨,導致被圍毆至死的話,就不是我們的問題了。”


    慕容賦附和一聲說:“老板說的對,這個道理玩家肯定也懂的。”


    “既然如此,我們是不是能夠在一些拐角的地方藏小怪呢?


    玩家一眼看過去,覺得那條路是安全的,想著衝過去就行,


    卻在半路上遭遇到埋伏,不得不麵對小怪的群毆。”荀鬱笑著問。


    “啊這……”這下子不管是喬子墨還是慕容賦都不知道應該怎麽迴答了。


    高之然開口說:“老板,這會不會有點……嗯……防不勝防?”


    他本來是想說“陰險”的,但最後還是把這個詞給咽了迴去。


    且不說荀鬱是老板,他自己距離荀鬱也就兩米左右。


    要是荀鬱過來捶他的話他還真沒有地方躲。


    而且他的年紀雖然比荀鬱大,但是身體素質遠沒有荀鬱好。


    他們有一次團建去遊泳的時候,可是看到荀鬱有腹肌的,而他隻有一塊。


    “這隻是給玩家的一點小驚喜,不用頻繁出現。”荀鬱笑著說。


    “好的。老板。”高之然趕緊應了一聲,然後在小本子上是奮筆疾書。


    “為了照顧到不同的玩家,《黑暗之魂》要加入職業設定,


    玩家可以根據自己的操作習慣,選擇不同的職業來降低遊戲的操作難度。”


    荀鬱一邊說著,一邊在白板上寫下幾個職業的名稱。


    騎士、傭兵、戰士、傳令者、小偷、刺客、魔法師、咒術師、聖職者。


    還有一個一無所有者,說白了就是啥特長都沒有的普通人。


    而除了一無所有者外,其他幾個職業都是各有特點。


    騎士的體力、生命力跟力量都屬於比較高的,並且還自帶盾牌、長劍跟盔甲等,


    擁有不俗的防禦力跟生存能力,可以降低前期的戰鬥難度,適合比較手殘的玩家。


    傭兵的耐力跟敏捷比較高。


    戰士的防禦力比較低,但是攻擊力高,初始武器是戰斧,能夠有效破開持盾敵人的防禦。


    傳令者聽起來是個法係職業,然而其實是槍兵,還擁有一定的治療能力。


    小偷的生命力跟耐力都很低,但是這個職業特別適合玩背刺。


    不過要是遊戲技術不高的話,還是不建議玩小偷,容易在背刺的路上暴斃。


    刺客同樣是考驗玩家技術的職業,敏捷較高,還擅長使用咒術。


    魔法師的智力比較高,能夠進行遠程攻擊,在某些地方還是比較有優勢的。


    隻是魔法師也是脆皮,如果遊戲技術不高,還是開荒的話也容易暴斃。


    咒術師的初始武器是圓盾跟單手斧,但也能夠操縱火焰進行攻擊。


    聖職者的信仰比較高,看起來是個奶媽職業,但武器卻是釘頭錘。


    聽完荀鬱對幾個職業的講解後,高之然已經開始想著應該怎麽平衡這些角色的數值了。


    “不管選擇什麽職業,玩家在遊戲期間都能給角色加點,增強角色的戰鬥力。”荀鬱說。


    加點這個設定在很多遊戲中都有,因此荀鬱不需要多解釋什麽,大家都知道應該怎麽做。


    “遊戲采取碎片化的敘事方式,隻告訴玩家要去做什麽,但為什麽要這樣做?


    這樣做的目的是什麽?還有其他潛藏的事件,都要靠玩家自己去探索發現,


    當然,即便玩家沒有找到什麽線索,也不會影響他們推進遊戲,


    同時遊戲還要設置多個結局,玩家滿足不同的條件,可以觸發不同的結局……”


    講完結局後,荀鬱又對喬子墨跟慕容賦說:


    “你們也參與到遊戲的製作中,讓遊戲能夠盡快跟玩家見麵,


    還有就是這一次遊戲的地圖設計比較特別,對你們來說也有好處。”


    “是。老板!”


    不管是不斷學習進步著的喬子墨,還是“躺平”的慕容賦都是立即應了下來。


    喬子墨是興奮自己又能親身參與到新遊戲的製作中。


    在參與製作《戰神Ω》的時候,他就學到不少新東西,可以說是受益匪淺。


    這一次的《黑暗之魂》雖然亮點在於讓玩家受苦。


    但喬子墨還是從中看到不少新穎的遊戲設計理念。


    這些要是能夠吸收消化的話,他堅信自己的設計能力能夠再次提升。


    慕容賦則是比較“佛係”,他屬於荀鬱交代什麽工作他就做什麽工作。


    他有足夠的能力可以把工作做好,但要他舉一反三,還有做出創新,他就有點打退堂鼓了。


    而且在他看來,自家老板可是蓋亞星遊戲圈有史以來最年輕的s級遊戲設計師。


    慕容賦即便是躺平也不會拖後腿。


    “好,接下來我們來說說遊戲的區域劃分、boss設計等……”


    有關《黑暗之魂》的會議同樣是開了一整天。


    畢竟蓋亞星到目前為止,還沒有出現過一款致力於讓玩家受苦的遊戲。


    因為各種惡心的原因讓玩家受苦的遊戲倒是不少,但是精心設計過的卻是一款都沒有。


    別看《黑暗之魂》難,但也是難得有理有據。


    玩家在死了之後,他們能夠知道自己是因為什麽死的。


    比如沒有摸清楚小怪的位置,衝得太快被小怪給捅了菊花。


    或者說不清楚小怪的招式,該防禦的時候沒有防禦,然後被小怪給砍死了。


    等到玩家們多死幾次,摸清楚小怪的套路後,他們就能開始反擊了。


    不僅是小怪,對付boss的時候也是同樣一個道理。


    唯一的區別隻是boss更加難纏,讓玩家的容錯率大大降低。


    八月三號,星期六。


    扈城某個展館中,荀鬱正坐在評委席上,安靜地看著台上的主持人正在說開場白。


    雖然他又來當評委,但並不是出席新遊設計大獎賽。


    而是神夏國大學生遊戲設計大賽。


    跟新遊設計大獎賽不同,大學生遊戲設計師大賽顧名思義,是麵向大學生的比賽。


    所有的參賽者都是大學生,有的人學的正是遊戲設計專業。


    但也有學其他專業的人,因為對遊戲很感興趣,所以來參加這一次賽事。


    絕大多數參賽者連遊戲設計師都不是,都是懷著滿腔熱愛來參加的。


    賽事的評委有十幾人之多,其中不乏帝鵝集團、炎豬集團這樣的大遊戲公司派來的人。


    由此可見遊研局對於這個比賽也是很看重的,要不然不會邀請這麽多人來當評委。


    十幾名評委一字排開,哪怕沒有說話,都足以給參賽者足夠大的壓力。


    畢竟很多參賽者還沒有出校園,哪怕都是大學生了,但經驗、閱曆等方麵還是有點不足。


    特別是這一次比賽上,荀鬱還坐在絕對的c位上。


    別看他是所有評委中最年輕的,但卻是全場唯一的s級遊戲設計師。


    參賽的大學生中,不少人在玩荀鬱的遊戲時,也會罵荀鬱老賊。


    但是當荀鬱近距離出現在他們麵前,他們同樣會感到緊張,不知道該說什麽好。


    更不要說今天荀鬱還是評委,甚至一句話就能夠決定他們的成敗。


    要是讓荀鬱知道他們平時罵他老賊罵得那麽歡,會不會被荀鬱記恨上啊?


    雖然荀鬱的狂都是裝出來的,但是記仇可不是。


    本來遊研局讓荀鬱來當評委,是想讓荀鬱親身鼓勵一下參賽的大學生們。


    加上荀鬱年輕,估計能夠讓參賽者們稍微放鬆一下,但是現在看來,似乎有點事與願違。


    “荀設計師,可以開始了嗎?”一名b級遊戲設計師笑著問。


    在晉升到s級遊戲設計師後,不僅是能力的肯定,更是一種榮譽的象征。


    除此之外,每一名s級遊戲設計師都是遊研局的榮譽顧問。


    很多關於國內遊戲圈的決策,遊研局都會請s級遊戲設計師參與會議進行討論。


    雖說會議上不會直接做出決定。


    但s級遊戲設計師們的意見,無疑會引起遊研局極大的重視。


    而事實確實如此,很多決策正是根據s級遊戲設計師們的意見做出一定改變的。


    哪怕荀鬱一個人代表不了所有的s級遊戲設計師。


    但是跟他處好關係絕對不虧,說不定能夠提前收到什麽風聲。


    要是收到的風聲正好跟自己有關,自己說不定就能起飛了。


    還有一點,遊研局裏的一些位置,也是s級遊戲設計師填補上去的。


    荀鬱現在還很年輕,距離那個時候估計還有段時間。


    但是荀鬱正因為年輕,所以他有更大的可能做出更高的成就。


    而當荀鬱收獲諸多破紀錄的成就後,進入遊研局時位置極有可能會很高。


    所以不管是現在還是未來,跟荀鬱打好關係都是百利而無一害的。


    “嗯。開始吧!別讓大家等太久。”荀鬱笑著說。


    看到這邊給出信號後,比賽是正式開始。


    參賽者們會根據抽取到的號碼,按照號碼順序逐個上台演講。


    通過ppt或者實機演示向在場的評委講述他們遊戲的亮點。


    每個人演講的時間都有限,等到他們演講完後,會有評委提出問題。


    不過並非每個評委都會提問,而是對遊戲感興趣的評委才會提問。


    如果按照以前的慣例,一款遊戲是否有潛力,看看提問的評委多不多就知道了。


    但是今年有點不一樣,因為今年有荀鬱在。


    如果一款遊戲本來沒有評委問津,但荀鬱卻開口問了。


    那麽這款遊戲就會從沒有潛力變成“是不是我們沒能看出遊戲的潛力”?


    畢竟荀鬱到目前為止,已經創造出不少紀錄跟奇跡了。


    還有實打實的成績在,在場的評委沒有一個人敢公開表示自己的能力遠超荀鬱。


    隻是幾個遊戲過去了,荀鬱雖說都在認真記著什麽,但卻始終沒有開口提問。

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