越來越多的玩家沉迷在《以撒的結合》中,網上有關的討論也是猶如泉湧。


    “《以撒的結合》這遊戲真好玩,沒有玩的趕緊去玩!”


    “每次都有新感覺,老賊究竟在這遊戲裏塞了多少道具啊?”


    “從目前收集到的信息來看,起碼得有數百種吧!”


    “並且很多道具互相之間還能配合,打出更強悍的傷害。”


    “老賊這是不要頭發了?這麽多組合,即便是他也會頭禿吧?”


    “我還挺想看到老賊頭禿的樣子的。”


    “估計老賊會覺得無所謂,反正他都脫單了。”


    “兄弟,紮心了啊!”


    “話說有誰打通關了嗎?”


    “我倒是打通了一次,但感覺隻是打出了這遊戲的冰山一角啊!”


    “確實,你通關一次遊戲後才是剛剛開始。”


    “老賊的遊戲就是耐玩。”


    “主要是roguelike這種玩法太新穎了,也太魔性了。”


    “我早上起來男朋友在玩以撒,等到我下班迴來他還在以撒。”


    “姐妹我們還真是同病相憐,我男朋友玩了以撒後,最多的一句話就是‘再來一把’!”


    正如玩家們所說,《以撒的結合》即便通關,也僅僅隻是開始。


    遊戲除了媽腿外,還有另外幾名boss,每打敗一名boss,都能獲得有關遊戲劇情的碎片。


    等到玩家們什麽時候把碎片都湊齊了,他們就能把以撒的故事稍微完整地拚湊出來。


    不過《以撒的結合》的故事結局,屬於開放型的結局,不同的玩家或許會有不同的理解。


    但不管怎麽說,《以撒的結合》是大獲成功,銷量突破五百萬份外,評分更是達到9.2分。


    對於一款2d遊戲來說,這分數簡直是前無古人,至於會不會有後來者還不好說。


    不僅是玩家,連很多遊戲設計師都覺得,《以撒的結合》這個成績估計是很難打破的。


    唯一有可能打破這個紀錄的人,或許隻有荀鬱他自己。


    不少遊戲設計師則是開始研究roguelike這種全新的玩法。


    相信不久之後,類似的遊戲就會猶如雨後春筍般冒出來。


    隻是鑒於《以撒的結合》成績太好,同時也把玩法跟基調定得太高。


    這些遊戲哪怕被做出來,九成九也隻能成為陪襯,無法撼動《以撒的結合》的地位。


    在遊戲設計師研究《以撒的結合》,玩家們則瘋狂再來一把時,荀鬱正在構思新遊戲。


    叮鈴鈴——


    手機突然響起來,荀鬱拿起來一瞧,原來是紀曉夫打過來的。


    “喂。有什麽問題嗎?”荀鬱直接開口問。


    “遊戲製作倒是沒有什麽問題,不過我擔心玩家有點接受不了。”紀曉夫有些無奈說。


    遊戲距離製作完成還有一段時間,但是有些內容是可以提前模擬的。


    而紀曉夫模擬的正是喪屍潮瘋狂湧過來的場景。


    這場景在電影中堪稱經典,人類拿著各種武器,甚至開直升機突突突看起來也很爽。


    隻是放到遊戲中,對於玩家的視覺衝擊肯定不是一般的大。


    畢竟電影中演員們看到的其實都是空氣,或者隻需要麵對少量的群演喪屍。


    喪屍潮都是電腦後期製作後合成到電影裏的。


    而遊戲裏玩家是實實在在看到喪屍潮湧過來,並且還要跟喪屍開戰。


    “你是打算削減這部分嗎?”荀鬱開口問。


    “不不不。我是想要不要提前宣傳,給玩家提前打一下預防針,


    免得到時候有玩家看到喪屍潮後,直接雙腿一軟癱坐到地上。”


    說到這裏,紀曉夫又補充了一句:“當然,宣傳的度會由你把握,


    避免被其他人看到其中的亮點,甚至搶在我們之前把遊戲給做出來。”


    “我覺得不用。玩家並不是一開始就遇到喪屍潮,而是從少量喪屍開始處理,


    循序漸進地解決越來越多的喪屍,等到喪屍潮抵達的時候,玩家也有了一定的免疫力,


    何況這遊戲還是電影改編的,玩家一看到遊戲名,多少會有點心理準備,


    至於腿軟癱坐在地上,你把這個動作給刪了不就好了嗎?”


    聽完荀鬱的話,紀曉夫是一臉的無語。


    荀鬱前麵說的話都挺對的,怎麽說到最後又開始不做人了呢?


    腿軟癱坐這可是集成在vr遊戲倉的基礎動作,要是刪掉的話豈不是針對玩家得有點明顯?


    不過不得不說,這確實是解決個別玩家腿軟的好辦法,就是有點不當人。


    荀鬱不怕玩家給他寄刀片,甚至還把這“活動”整成了慈善事業。


    紀曉夫可不敢像荀鬱一樣,絲毫不擔心玩家給他寄刀片。


    要知道他可是經常到國外去浪的,要是在國外遇到粉絲,又是不禁槍的地方。


    那麽他是真的有可能腦洞大開,體驗一下漂亮國的總統待遇。


    似乎是透過手機,看到紀曉夫現在的樣子,荀鬱又開口說:“要不我做一款遊戲吧!”


    “啊?怎麽扯到你的新遊戲上了?”紀曉夫突然有點跟不上荀鬱的腦迴路。


    “我會做一款2d遊戲,其中也包含各種各樣的喪屍,還有大量的喪屍逼近的壓力,


    並且表明這款遊戲跟《喪屍世界大戰》是有一定關聯的,玩家在玩了新遊戲後,


    從遊戲裏麵的諸多元素,相信多少能夠猜到《喪屍世界大戰》應該注意什麽,


    到時候等遊戲登錄vr遊戲倉後,玩家們就能夠迅速進入戰鬥狀態了。”荀鬱說。


    “啊?2d遊戲跟《喪屍世界大戰》好像搭不上邊吧?”紀曉夫又問了一句。


    “放心吧!交給我,不會讓你的錢打水漂的。”荀鬱笑著說。


    聽到荀鬱聲音中的笑意,紀曉夫想起楊雲裳說過。


    當荀鬱露出狐狸般的笑容時,最好不要招惹他。


    雖然隔著手機看不到荀鬱的樣子,但紀曉夫覺得還是不要冒險的好。


    何況他對於荀鬱的遊戲設計能力還是很信任的。


    既然荀鬱都說用一款遊戲來幫玩家打預防針,那麽他擔心的問題也就不是什麽問題了。


    結束通話後,荀鬱打開蓋亞引擎,在新建的文件夾上寫下新遊戲的名字


    ——《植物大戰僵屍》。


    “有普通的僵屍,有特殊僵屍,在關卡最後還有一大波僵屍,


    這樣看來,《喪屍世界大戰》跟《植物大戰僵屍》差不多嘛!”荀鬱笑著說。


    《植物大戰僵屍》的製作難點在於植物跟僵屍的數值設計,還有關卡設計。


    每個關卡都不是唯一解法,玩家可以通關他們自身對遊戲的理解。


    用他們自己覺得最舒服的套路通過關卡,讓玩家有一種解開某道難題的成就感。


    而僵屍不能太過脆弱,也不能太過霸道,並且出現的數量、頻率等都需要經過計算。


    特別是每個關卡後的一大波僵屍。


    分布的位置、移動的速度、僵屍種類等,都需要經過精密計算。


    不能讓玩家隨隨便便碾壓過去,但也不能一下子把玩家給衝死。


    如果從無到有製作《植物大戰僵屍》的話,數值方麵的調整無疑會耗費許多時間跟精力。


    但荀鬱的腦海中可是有完整的數據,直接搬運過來完全沒有任何壓力。


    這次荀鬱連開會都不用,直接把《植物大戰僵屍》的任務給分發出去。


    顧知瑾負責僵屍跟植物等的繪製,數值荀鬱會給高之然一個大概的設定,讓高之然去完善。


    而遊戲中的其他模式,也可以讓關承勢去處理。


    音樂方麵徐徵音現在是輕車熟路,把音樂交給她後相信能夠處理得很好。


    至於荀鬱自己,他打算好好整一下遊戲裏的無盡模式。


    這可是玩家們挑戰極限的一個不可或缺的模式。


    有無盡模式在,遊戲的熱度絕對可以持續到《喪屍世界大戰》發售,進行無縫連接。


    七月二號,星期天。


    羊城某展館,這裏正在舉辦一場規模還算不錯的漫展。


    顧知瑾因為之前是畫師的原因,有逛漫展的愛好。


    正好羊城距離風城不遠,高鐵一個小時左右就能到,她就跟荀鬱一起來漫展約會了。


    荀鬱倒是無所謂,上輩子他也去過不少漫展,有的還是自家舉辦的。


    逛起來可以說是輕車熟路,而且重要的不是逛什麽漫展,而是跟誰一起逛。


    展館中,荀鬱跟顧知瑾牽著手隨意地走著。


    他們的臉上都戴著麵具,荀鬱戴著的是小騎士的,顧知瑾戴的是大黃蜂。


    如果放在平時的其他地方,他們兩人這樣子肯定會引來無數目光。


    但是在漫展之中,他們還算是收斂的,屬於路人或者萌新級別,根本沒人在意他們。


    漫展中除了很多賣周邊的展位外,最為吸引人眼球的無疑是coser們。


    有的coser身上的服裝,手裏的道具還是精心製作的,充分地體現出他們對角色的喜愛。


    除了動漫中的角色外,漫展上還有很多人cos的是遊戲裏的角色。


    比如荀鬱就看到有很多妹子都cos成趙靈兒還有林月如的樣子。


    還有覺得自己體力不錯的cos成茶杯頭兄弟,頂著個大茶杯腦袋在逛漫展。


    也有cos成《空洞騎士》裏麵的角色的,並且服裝什麽的都挺講究的。


    《劍與遠征》裏麵的角色荀鬱也看不到有不少人cos。


    不過最讓荀鬱無語的,還是有男生cos成為《幽靈觀察者》裏麵的溺水美女。


    要不是漫展光線充足,現在還是大白天,那人的樣子不知道會嚇到多少人。


    也不知道他要是去廁所的話,會不會對上廁所的人造成影響,更不知道會不會被打。


    但不管怎麽說,有人cos遊戲裏麵的角色,說明大家都喜歡這些遊戲。


    這其實也是判斷一款遊戲是否受歡迎的標準之一。


    越多人自發cos某款遊戲中的角色,越能證明那款遊戲特別深入玩家的內心。


    在走到一個賣周邊的展位時,荀鬱跟顧知瑾都注意到桌子上放著不少小恐龍。


    這些小恐龍都瞪大著雙眼看著兩人,在兩人繼續移動時,它們似乎還會轉動腦袋跟著。


    一開始顧知瑾還以為是什麽電動小玩具,在好奇心的驅使下走進一瞧。


    卻發現這些小恐龍都是硬紙板折疊城的。


    經過某種特定的設計後,讓其看起來像是會轉動腦袋跟隨與其對視的人。


    “原來是視錯覺的小玩具。”顧知瑾開口說。


    哪怕決定改行當遊戲設計師,顧知瑾的繪畫能力並沒有因此退步。


    甚至因為接觸並吸收了越來越多的畫風,還有繪畫手法等,有了更加明顯的進步。


    她是一開始沒有往這方麵想,才會誤以為小恐龍是電動的,還覺得蠻有趣的。


    但是在知道是視錯覺小玩具後,她就興不起什麽興趣了。


    因為視錯覺的話她也會畫,並且還能畫得這小恐龍還要好。


    “你想買嗎?”荀鬱在顧知瑾耳邊問了一句。


    展館內人聲鼎沸,哪怕兩人牽著手挨在一起,不大聲說話的話也很難聽清楚。


    而荀鬱又擔心聲音太大的話會被人認出來,隻能用這種親昵的方式說話了。


    顧知瑾小臉跟耳朵都有點發紅,好在麵具很好地遮擋住。


    她搖搖頭說:“不用了,視錯覺我也會,你要是想要的話,我迴去可以給你畫。”


    “嗯……”荀鬱應了一聲後接著說:“那你有興趣做視錯覺的遊戲嗎?”


    “啊?視錯覺做遊戲會不會有點單調啊?”顧知瑾反問了一句。


    她率先想到的做法,就是在遊戲中加入類似這展位的小恐龍。


    玩家轉動手機就能感受到什麽叫做視錯覺。


    或者用其他的圖片或者手段,來欺騙玩家的視覺,讓玩家眼前一亮。


    考慮到角度等因素,要想讓視錯覺很好地表現出來,最好是做成手機遊戲。


    玩家隻需要轉動手機就能輕鬆調整角度。


    但問題是目前顧知瑾掌握的視錯覺手法並不多,玩家很容易就會感到膩,甚至是覺得無聊。


    荀鬱笑著說:“不會,哪怕隻用一種視錯覺的表現手法,隻要加入一些其他的元素,


    也足夠給玩家帶來不一樣的視覺體驗,咱們迴去後我跟你好好聊聊你就知道了。”


    “那還等什麽?我們趕緊迴去吧!”


    顧知瑾也被勾起了興致,恨不得立馬飛迴到家裏開始新遊戲的製作。

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