為了趕在墨子的打折活動結束之前把這個英雄買下來,今天隻好繼續又進行了用新英雄通過能力關的嚐試。


    今天又嚐試了三個新的射手英雄,分別是敖隱,虞姬,和成吉思汗。


    這三個英雄都是射手英雄,不過這三個英雄裏麵沒有任何一個我用著感覺特別順手,每次通過能力關都不是一次過的。


    這三個英雄也是各具特色的。


    敖丙是這一段時間新推出的一個英雄。如果我沒有記錯,他是在當前的這個給魯班七號皮膚的戰令之前的那個戰令裏花錢領取的。


    當時我剛開始玩的時候,還是有機會能夠領取這個英雄的,但是我那時候剛開始玩遊戲,對這個英雄的操作並不是特別明白,玩這個英雄也沒有覺得非常容易玩,另外當時也沒有對這個遊戲特別喜歡,所以就沒有買入這個英雄。


    如果是現在,我想如果不是特別昂貴,我是會考慮購買一下的,但也僅僅是考慮而已。


    隔了兩個月,這個英雄這次用明白了。敖隱並沒有我之前印象之中的那麽讓人困惑,他的能力其實還是很不錯的,好像沒什麽明顯的短板。


    作為一個有4個技能的英雄,他的前三個技能比較相似。如果我理解的沒有錯,這前三個技能的表現形式都是一樣的,都是給普攻附加了不同效果。


    第1個技能是普攻的傷害增加,第2個技能是普攻可以迴血,第3個技能則會給敵人帶來眩暈。


    還有一個大招,是變成龍的大招。這個大招用來逃命的時候相當強大,我甚至覺得有點過於好用了。這個大招作為一個逃命的大招,持續的時間非常久,大招一旦發動就變成了不可命中也不可以攻擊敵人的狀態,居然還能持續數秒。


    有時我都覺得這有些多餘了。這麽長時間裏既不能被攻擊,又不能攻擊敵人,有點想不明白當初遊戲策劃者設計這個技能的時候是怎麽考慮的。不過這個大招倒是可以提前終止,因此這個技能的時長也不是缺點。


    剛弄清楚這個英雄的技能效果的時候,我是對這個英雄有些心動的,產生了一些當時沒有買這個英雄的遺憾感覺。這種體會主要是在意識關的時候產生的。


    我玩意識關通常都是我第1次玩一個英雄的時候,所以意識關一般都是用青銅難度來打的。而且意識觀裏為了節省時間都遵循了一個隻要陣亡就立刻迴溯時間的流程。這導致我玩意識關很多時候都是大順風,體會到的基本上都是新英雄的優點和長處。


    當時的體會就是敖隱這個英雄因為法球效果的緣故攻擊距離比較長的,而且這個攻擊是會自行追蹤敵人的,這樣一來,進攻方式還算不錯。而他的三個技能有控有傷害有治療,非常的均衡,再加上他有一個非常強勁的保命大招,我覺得這個英雄是一個相當強勁的英雄。


    不過後來在玩能力關的時候發現敖隱這個英雄也是有他的缺點的。這其實一點都不意外,我始終不相信會有哪個英雄沒有缺點,因為這從遊戲平衡角度來說會是一個很大的失敗。


    使用敖隱通過能力關總共用了三次。


    其中一次己方的輔助是魯班大師。我玩排位賽這麽多次,還玩過一些娛樂模式,以及電競模式,再包括我之前玩的意識關卡之類的單人模式,所有這些對局裏,我還是頭一次遇到輔助是魯班大師的情況。


    之前我對這個英雄的全部了解,僅僅存在於一段時間以前的一次試玩以及看過的kpl比賽。這個英雄在kpl比賽中的出場率好像比較多,算是一個熟麵孔,然而我在排位賽裏和其他玩過的各種賽裏從來沒有見過這個英雄。己方沒有,敵方也沒有。


    我對這個英雄有些關注,是因為我非常喜歡用小魯班。而小魯班的默認語音之一就是吹捧大魯班。另外我之前看過的一場小魯班出場的kpl比賽裏,輔助就是大魯班,父子組合非常強力,印象深刻。因為這場比賽,我決定把賽事戰令任務得到的幣用來兌換ttg戰隊的頭像框。


    那一局讓我產生了一種自己說不定可以一直用小魯班玩排位賽升到星耀或者王者的想法。在那之前我對這一點有些存疑,因為我發現小魯班很容易暴斃。出於向高手學習的想法,我在看完比賽直播之後又專門在小魯班的視角看了一遍比賽。


    這場比賽裏讓人印象深刻的地方很多,不過印象最深的是大魯班的鏈子。這個鏈子完美彌補了小魯班最大的短板,就是在一碰就碎的同時沒有位移還行動遲緩。


    需要後撤了,點鏈子讓大魯班拉迴;需要轉線了,點鏈子讓大魯班帶著跑;需要參團了,點鏈子讓大魯班帶去。


    有大魯班真好啊!


    原來移動和自保的問題是這樣解決的…


    大魯班的輔助能力看起來完全輸小魯班的輸出能力啊。大魯班這麽好,為什麽之前玩了這麽多局一次都沒見過呢?


    當時我產生了自己去玩大魯班的念頭,之後發現我好像不太清楚該往哪裏走。我玩這個遊戲還是時間太短,又幾乎隻玩射手,導致我對射手之外的部分了解很少。我其實不太清楚在遊戲中的各個時間節點隊伍應該往哪裏移動。


    既然有這個問題,就很難成為一個好的大魯班了。


    不過作為射手,和大魯班當隊友應該很開心吧。抱著這樣的念頭開始了這一局。大魯班雖然是人機,但確實願意跟著我,也常給我鏈子,然而實際對局中我發現點鏈子不是看上去的那麽簡單,對兩人的配合以及時機的判斷都有要求。


    點早了位移的不夠距離,點晚了鏈子會斷。點之前還要先看看大魯班的站位,大魯班有坦度,有時候人機大魯班貼著敵人,這時候點鏈子很可能有危險。


    實際對局很可能會比這更複雜。人機大魯班應該是設定好了一些行動邏輯的,不管我玩的好不好有沒有失誤都不會放下射手不管,但實際對局中輔助會跟誰本來就是多變的。


    很可能這也是大魯班在我現在的比賽裏出場率極低的原因之一。這個段位裏,隊友水平層次不齊,可能對遊戲的想法和判斷不一致,配合不好很難發揮好大魯班的作用。


    現在如果真的讓我在比賽裏遇到一個大魯班,我也未必能配合好。意識和操作的水平都還不太夠。


    有大魯班做隊友的這一局後來是輸了的。這一局有點奇怪,一開始的時候順,但是慢慢的打著打著就逆風了。


    後期的時候感覺敖隱的輸出有點乏力,有點打不動敵人。打不動敵人時我沒什麽應對的辦法。打不動敵人主要還是傷害和爆發不夠,另外吸血效率也沒有很高。


    因為小魯班的輸出十分強勁,而我玩小魯班的次數比較多,導致我很少考慮這種輸出不夠的情況。輸出一低了,戰鬥的時候敵方死不了,己方就會開始減員,時間長了慢慢就逆風了。另外人機局好像配合還是有一點問題。己方總是掉點,連續掉點之後順風就會慢慢變成逆風了。


    第2次對局的時候,大魯班在對手一側。很不意外的又失敗了。這一局給我的感受就是我和大魯班的配合似乎還不如對麵的人機之間的配合。雖然說這應該也是不意外的一件事,因為人機畢竟是按照一定邏輯去操作的。


    最後一局的時候才贏了。這一局贏了的一個關鍵原因就是這一局打龍了。這也是和我後續的兩個英雄通關的方法比較類似,基本上都是通過龍和主宰取得的優勢,然後獲取了勝利。這個能力關似乎有自己的一個判定規則,打龍了之後往往就會出現順風或扭轉逆風的狀態。我懷疑這可能還是有一個某種運算的機製在裏麵,而打龍就會提升計算中的勝率,從而影響隊友在局中的行為。不過我對這個也不太確定。

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