第229章 頑皮狗的合作意向,東京電玩展預熱!
遊戲製作:一聲協議三,全網淚崩 作者:玫瑰你要嗎 投票推薦 加入書簽 留言反饋
比起鮑雪的鮑勃。
頑皮狗的布魯斯則是在apex爆火之後對靈境產生了不一樣的想法。
鷹醬,加州聖莫尼卡。
頑皮狗總部。
“要了解最近風靡全球的類大逃殺遊戲,不能將分析浮於表麵。類似‘得益於ttf2的成功,全球直播宣發給力,更符合當下審美潮流......雲雲’的分析,就不用拿出來糊弄我了,我就是分析師出身。”
會議上,布魯斯將分析部門的報告隨手一丟,沒好氣的看了眼分析部門的負責人:
“大逃殺的概念很早就有,而且早期就有相關遊戲出現。”
“宣發、審美、文案也不比現在的差。”
“為什麽apex將這個類型發揚廣大,我簡單說下我的理解。”
“這裏提到一個概念——波峰波穀概念,是指一種周期性的起伏變化,就像山峰和山穀一樣。”
“而apex就是將這種概念運用到極致,將玩家們的情緒拉扯到極限,最後一波全部釋放,讓‘爽’這個抽象的概念有了實質的體現。比如從落地開始,搜物資波穀,縮圈小波峰,再找人波穀,最後決賽圈究極波峰。除此之外,apex透過一些諸如手搓甲,碎甲,武器等細節方麵的小創意降低了玩家失敗時的挫敗感,讓即便沒能爽到最後的玩家也能快速的投入到下一論的波峰波穀體驗中。”
“龍國有句古話,叫過猶不及,遊戲設計師希望遊戲能給玩家帶來暢爽的體驗,但如何給是一門學問,不能一上來就地板油,容易踩爆缸,得先有前戲,然後掌握節奏一波一波來,還得踩刹車換姿勢,最後衝刺階段,一下熱血沸騰,讓玩家上頭。”
“這就是對玩家心理把控,誰能拿捏玩家的心理,誰將在遊戲設計的造詣獲得質的提升,放眼全球,這類人才都不多。”
“誰便拿出來一個都是改變整個遊戲生態的存在,這樣的人才是老牌遊戲大廠的底蘊。”
“當然,人的精力是有限的,靈感也會有枯竭的一天,所以遊戲史上每隔幾年都會有新的變革發生,也有新的神登場。”
頓了頓,他正色道:“我想表達的是:近幾年遊戲市場缺席的那個‘神’,他出現了,隻是傲慢的人還沒有意識到危機的出現,也不會、更不願接受新的事物,這樣的人和廠子隻會慢慢腐朽。”
“說神有捧殺的意思,不過我更願意形容這個龍國的設計師,今年虛擬遊戲接入倉銷量暴漲,我敢說其中90%的功勞得益於ttf2火爆全球,其他參賽的作品連5%的貢獻都沒有做到,包括我們,雖然我們因為《秘海3》虛擬化並沒有在世界賽上投入太多資源。”
“這個人我希望大家能重點關注一下,我們將來很可能要跟他的靈境合作。”
啪嗒!
立體投影儀上,站在靈境台上意氣風發的陸離形象出現在頑皮狗的會議室內。
嘶~!
畫麵一出,會議室內的多數人猛的倒吸一口涼氣。
好年輕!
意氣風發的模樣令許多年過三十自詡成功人士的高管們心生羨慕。
“他很年輕,但是他對遊戲設計方麵的理解很老道,如果你們中間有體驗過靈境遊戲的應該會非常感同身受。”
布魯斯話音一落,立刻有幾個麵相看著年輕的人點了點頭。
甚至還有人咬牙切齒。
似乎和此人有什麽恩怨。
他滿意的點了點頭,即便是頑皮狗這麽小眾的圈子都有幾個靈境遊戲的受眾,某種層麵上已經能表現出靈境的實力了。
當初他在頒獎典禮的後台和陸離有過短暫的交流。
雙方都留下了不錯的印象。
本以為下次見麵會在某個大型遊戲會展。
沒成想靈境的成長速度過快。
世界賽結束還沒一個月,當初在舞台上宣傳的遊戲又火遍全網。
甚至還引領了一波全民跟風的大逃殺遊戲潮流。
屬實過於驚豔。
這讓本來就有意跟靈境合作的布魯克,更加蠢蠢欲動。
但是貿然跟一個來自龍國的工作室合作,不是他一個人能決定的。
還是遊戲圈子內名聲不是那麽好的龍國大廠。
所以他要說服一些人跟他一起向總部梭尼商議,畢竟頑皮狗是梭尼的全資子公司,ip都握在梭尼手上。
頑皮狗享有使用權但沒有和其他大廠分享的權利,需要向總部申請。
布魯斯是個有想法的負責人,他想向上爬的更高,那麽這次計劃的合作就是他將來晉升背書的一環。
所以今天的會議他不留餘力的演說:
“承祖上蒙蔭頑皮狗曾經也有過輝煌,能讓我們憑借著一個ip一直到今天都沒有掉隊一線遊戲大廠。”
“但我們不能憑借《神秘海域》這個ip吃一輩子,我們頑皮狗無論在遊戲領域還是硬件接入倉領域都是業內翹楚,特別是遊戲一向以高水準風向標自詡。”
“但我不得不承認現在的我們遇到上限了,頑皮狗缺少一個靈魂設計師,盡管我們手裏有著幾個比較優質的待開發ip,但是我們沒辦法讓這些ip實現它的的價值。”
“沒有實現價值的ip約等於零,特別是現在虛擬遊戲盛行,我們再不改變,努力維持了十幾年的形象就要崩塌。”
布魯斯情真意切。
一些主管感受到了危機感。
也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》這個ip我們頑皮狗還能硬氣二十年以上!”
“我們都實現不了那些ip的價值,還有誰能實現?”
“對,我倒要看看是那些ip!”
“不要小瞧我們這些極具創意力的遊戲設計師啊,魂~”
啪!
布魯斯將一疊劇本拍在桌上。
企劃——《最後生存者》的大字讓多數爭吵著的設計師們忽然閉上了嘴。
這個被譽為最具挑戰性的ip,偌大的頑皮狗卻沒有一個設計師主動請纓擔任遊戲設計師。
即使有,在詳細了解這個項目後都斷然罷手。
且不說遊戲從原本的pc升維到虛擬遊戲中間需要跨越的難題。
僅僅是聽到遊戲大致的設定內容都覺得頭大。
《最後生還者》被定義為生存恐怖遊戲,講述了人類因現代傳染病而麵臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,幸存的人類為了生存而自相殘殺的故事。
事實上,內核確實描述人性。
除此之外還要塑造出色的劇情和人物,表現出玩家在遊戲中探索困境時能夠與塑造的角色產生相同波段的心理波動,更要放大主角的心理活動。
每個詞都能聽懂,但是組合起來設計師們各個頭大。
這樣一個主角要怎麽塑造?
難!太難了!
難於上青天!
要求設計師設計出讓玩家完全共情,並且通過遊戲放大玩家心理的主角以及相匹配的劇情?
就憑借著這個十頁不到的立項文案?
又是及其緊張刺激的生存恐怖元素,又是真實的人性描繪以及精心設計的遊戲係統和細節同時還要讓玩家深入角色們的世界,體驗他們的喜怒哀樂。
這要求設計師同時把控主角和玩家們的心理,這個難度過大,他們要有這個能力早已自己創作遊戲成為遊戲圈人人向往的‘至高神’了,誰還願意窩在這個上不去下不來光吃老本的一流大廠?
久而久之,這個項目便被塵封,一直沒有重啟的機會。
如今布魯斯打算重新啟動這個項目,頓時間所有人都閉上了嘴,他的目光一一掃過在場的每個人,他們猶如小學時老師抽人背誦課文一樣眼神閃躲。
生怕這個不可能完成的任務落在自己身上。
他們不過是一群拿著固定工資的摸魚打工人,給公司賣什麽命啊?
“所以我打算重啟這個項目......”
布魯斯淡笑著說道,現場針落可聞,不過他並指望這群人做,徐徐道:“將其作為和靈境合作的第一款遊戲。”
唿~
聽到這話,所有人心中都悄然鬆了口氣。
之前壯誌酬籌大言不慚的那幾個人也都識相的沒有提出什麽反對意見。
瞧!
還是龍國某文學大家說的對——
人的性情是總喜歡調和折中的,譬如你說這屋子太暗,須在這裏開一個窗,大家一定不允許的。但如果你主張拆掉屋頂他們就來調和,願意開窗了。
如果他直接提出和龍國的遊戲開發商提出合作,傲慢的頑皮狗高管們一定會和其他大廠的人一樣滿心鄙視甚至覺得是對頑皮狗的侮辱強烈反對。
但如果把最難的這個項目擺在桌麵讓他們選擇是自己做,自己承擔巨額投資打水漂影響前途,還是選擇將風險轉移交給龍國的倒黴蛋。
本性趨利避害的人們自然會選擇後者。
不是他們沒有誌氣,實在是這個項目難度過於離譜,經手的每一個設計師都在了解完項目後果斷放棄。
“可是這個項目是公認的難度高,龍國的靈境他們願意接手嗎,就算接手了,萬一做成了依托答辯又該如何?”
有人態度軟和下來,但仍有顧慮。
“我相信龍國的陸離他一定會接的,至於質量,我覺得靈境接連出品的兩款虛擬遊戲已經能說明問題了,更何況沒有發光的ip一文不值,試試或許大力出奇跡了呢,還是說你們有更好的解決方式?”
布魯斯掃視眾人。
眾人目光迴避。
嗬~
他不再繼續這個話題。
隻要會議上沒有其他反對聲音。
他就可以寫一份報告和總部那邊申請了,至於總部梭尼的態度,在急於拉近與仁天堂硬件接入倉銷量的局麵下。
梭尼沒有理由拒絕。
它太需要一款門麵遊戲來為自家旗下的接入倉護航打開市場。
目前梭尼總部把寶壓在了《神秘海域3》和旗下其他競品遊戲廠商製作的其他遊戲。
如果能成功自然最好,也不怕多一款門麵。
如果失敗,《最後生還者》的ip將會得到更高的重視。
既然頑皮狗沒能力開發,那麽合作開發將是不得已下的良策。
而為總部獻策的布魯斯也將成為最大功臣。
晉升之路有望。
所以,之後的幾天布魯斯將企劃案寫好並沒有立刻向總部申請。
他在等。
等梭尼將壓得寶都變成石頭他再去獻上良玉。
同時更加關注靈境的消息。
試圖尋找一個合適機會拉近靈境的距離。
更準確說是刷一刷陸離對頑皮狗的好感度,為將來的合作打下夯實的基礎。
不是布魯斯不看好將在東京電玩展亮相的《神秘海域3》,實在是這個吃老本的ip一部口碑不如一部。
第三部更是半路出家直接從原企劃的pc遊戲強行升維到虛擬遊戲,他怕最後出來的是個不倫不類的東西。
心裏做好最差結果的預設。
當然,最重要的是這個項目不是主要經由他手,而是另一個和他職位相當的拉姆斯,所以即便成功,總部也看不到他的功勞,他需要自己做出業績。
......
東京電玩展(tokyo game show,簡稱tgs),僅次於世界賽,和cj,科隆國際遊戲展,e3並稱全球第二大展會,已經發展成為亞洲最大的遊戲展覽會,本屆展會以【站在最前列展望未來】為主題,主要以宣傳普及接入倉為主要核心。
是這一年上半年遊戲圈最受關注的一個展會。
各家遊戲開發商翹首以待。
展方也在提前預熱,積極製作邀請函廣告全球遊戲開發商前來一同展覽自家遊戲。
為此。
許多遊戲開發商早在一月份結束後就開始停止了新遊戲的開發。
全力打造精品虛擬遊戲,力求在東京電玩展上有出圈的機會。
頑皮狗這邊如火如荼時。
藍星的另一邊一家老牌遊戲大廠更加用心且賣力。
霓虹,東京。
科樂美總部。
作為在家門口舉辦的大型遊戲展覽。
疊加世界賽海選失利。
科樂美為了這屆東京電玩展提前了近半年時間準備。
篤定了要在這裏找迴世界賽丟失的尊嚴。
可以說!
世界上沒有比科樂美更加重視東京電玩展的遊戲開發商。
會議室中。
總負責人五條蘭仔、設計師原野令人、開發部長加藤良介這些當年世界賽海選賽上老麵孔盡數到場。
除此之外,科樂美專門負責製作虛擬遊戲接入倉設備的am(amusement machines)負責人尾田芥川以及硬件設計師等人也來到了會議現場。
象征著‘科樂美已經成為一個很穩定的企業’的‘konami’斜體logo映在會議室的牆壁上,這是比較正式的多部門聯合會議。
主題便是利用此役東京電玩展極力宣揚新開發的虛擬遊戲,擴大接入倉硬件設備市場。
現在接入倉設備市場處在百家爭雄的局麵,但凡有點實力底蘊的大廠都不願意錯過這次機會。
這也是卡普空為什麽願意在海選失利後花重金砸錢都要跟from software合作,讓自家接入倉產品在世界賽的舞台上亮相的原因。
甚至連一向因為tgs是梭尼大本營的仁天堂也在世界賽結束後宣布參加本屆tgs。
讓全球玩家瞬間沸騰起來。
可以說!
本屆tgs的熱度絲毫不弱於世界賽。
甚至因為許多世界賽海選錯失決賽機會的大廠同時亮相。
讓人們在2月底這個時間,便以對tgs充滿期待!
......
頑皮狗的布魯斯則是在apex爆火之後對靈境產生了不一樣的想法。
鷹醬,加州聖莫尼卡。
頑皮狗總部。
“要了解最近風靡全球的類大逃殺遊戲,不能將分析浮於表麵。類似‘得益於ttf2的成功,全球直播宣發給力,更符合當下審美潮流......雲雲’的分析,就不用拿出來糊弄我了,我就是分析師出身。”
會議上,布魯斯將分析部門的報告隨手一丟,沒好氣的看了眼分析部門的負責人:
“大逃殺的概念很早就有,而且早期就有相關遊戲出現。”
“宣發、審美、文案也不比現在的差。”
“為什麽apex將這個類型發揚廣大,我簡單說下我的理解。”
“這裏提到一個概念——波峰波穀概念,是指一種周期性的起伏變化,就像山峰和山穀一樣。”
“而apex就是將這種概念運用到極致,將玩家們的情緒拉扯到極限,最後一波全部釋放,讓‘爽’這個抽象的概念有了實質的體現。比如從落地開始,搜物資波穀,縮圈小波峰,再找人波穀,最後決賽圈究極波峰。除此之外,apex透過一些諸如手搓甲,碎甲,武器等細節方麵的小創意降低了玩家失敗時的挫敗感,讓即便沒能爽到最後的玩家也能快速的投入到下一論的波峰波穀體驗中。”
“龍國有句古話,叫過猶不及,遊戲設計師希望遊戲能給玩家帶來暢爽的體驗,但如何給是一門學問,不能一上來就地板油,容易踩爆缸,得先有前戲,然後掌握節奏一波一波來,還得踩刹車換姿勢,最後衝刺階段,一下熱血沸騰,讓玩家上頭。”
“這就是對玩家心理把控,誰能拿捏玩家的心理,誰將在遊戲設計的造詣獲得質的提升,放眼全球,這類人才都不多。”
“誰便拿出來一個都是改變整個遊戲生態的存在,這樣的人才是老牌遊戲大廠的底蘊。”
“當然,人的精力是有限的,靈感也會有枯竭的一天,所以遊戲史上每隔幾年都會有新的變革發生,也有新的神登場。”
頓了頓,他正色道:“我想表達的是:近幾年遊戲市場缺席的那個‘神’,他出現了,隻是傲慢的人還沒有意識到危機的出現,也不會、更不願接受新的事物,這樣的人和廠子隻會慢慢腐朽。”
“說神有捧殺的意思,不過我更願意形容這個龍國的設計師,今年虛擬遊戲接入倉銷量暴漲,我敢說其中90%的功勞得益於ttf2火爆全球,其他參賽的作品連5%的貢獻都沒有做到,包括我們,雖然我們因為《秘海3》虛擬化並沒有在世界賽上投入太多資源。”
“這個人我希望大家能重點關注一下,我們將來很可能要跟他的靈境合作。”
啪嗒!
立體投影儀上,站在靈境台上意氣風發的陸離形象出現在頑皮狗的會議室內。
嘶~!
畫麵一出,會議室內的多數人猛的倒吸一口涼氣。
好年輕!
意氣風發的模樣令許多年過三十自詡成功人士的高管們心生羨慕。
“他很年輕,但是他對遊戲設計方麵的理解很老道,如果你們中間有體驗過靈境遊戲的應該會非常感同身受。”
布魯斯話音一落,立刻有幾個麵相看著年輕的人點了點頭。
甚至還有人咬牙切齒。
似乎和此人有什麽恩怨。
他滿意的點了點頭,即便是頑皮狗這麽小眾的圈子都有幾個靈境遊戲的受眾,某種層麵上已經能表現出靈境的實力了。
當初他在頒獎典禮的後台和陸離有過短暫的交流。
雙方都留下了不錯的印象。
本以為下次見麵會在某個大型遊戲會展。
沒成想靈境的成長速度過快。
世界賽結束還沒一個月,當初在舞台上宣傳的遊戲又火遍全網。
甚至還引領了一波全民跟風的大逃殺遊戲潮流。
屬實過於驚豔。
這讓本來就有意跟靈境合作的布魯克,更加蠢蠢欲動。
但是貿然跟一個來自龍國的工作室合作,不是他一個人能決定的。
還是遊戲圈子內名聲不是那麽好的龍國大廠。
所以他要說服一些人跟他一起向總部梭尼商議,畢竟頑皮狗是梭尼的全資子公司,ip都握在梭尼手上。
頑皮狗享有使用權但沒有和其他大廠分享的權利,需要向總部申請。
布魯斯是個有想法的負責人,他想向上爬的更高,那麽這次計劃的合作就是他將來晉升背書的一環。
所以今天的會議他不留餘力的演說:
“承祖上蒙蔭頑皮狗曾經也有過輝煌,能讓我們憑借著一個ip一直到今天都沒有掉隊一線遊戲大廠。”
“但我們不能憑借《神秘海域》這個ip吃一輩子,我們頑皮狗無論在遊戲領域還是硬件接入倉領域都是業內翹楚,特別是遊戲一向以高水準風向標自詡。”
“但我不得不承認現在的我們遇到上限了,頑皮狗缺少一個靈魂設計師,盡管我們手裏有著幾個比較優質的待開發ip,但是我們沒辦法讓這些ip實現它的的價值。”
“沒有實現價值的ip約等於零,特別是現在虛擬遊戲盛行,我們再不改變,努力維持了十幾年的形象就要崩塌。”
布魯斯情真意切。
一些主管感受到了危機感。
也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》這個ip我們頑皮狗還能硬氣二十年以上!”
“我們都實現不了那些ip的價值,還有誰能實現?”
“對,我倒要看看是那些ip!”
“不要小瞧我們這些極具創意力的遊戲設計師啊,魂~”
啪!
布魯斯將一疊劇本拍在桌上。
企劃——《最後生存者》的大字讓多數爭吵著的設計師們忽然閉上了嘴。
這個被譽為最具挑戰性的ip,偌大的頑皮狗卻沒有一個設計師主動請纓擔任遊戲設計師。
即使有,在詳細了解這個項目後都斷然罷手。
且不說遊戲從原本的pc升維到虛擬遊戲中間需要跨越的難題。
僅僅是聽到遊戲大致的設定內容都覺得頭大。
《最後生還者》被定義為生存恐怖遊戲,講述了人類因現代傳染病而麵臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,幸存的人類為了生存而自相殘殺的故事。
事實上,內核確實描述人性。
除此之外還要塑造出色的劇情和人物,表現出玩家在遊戲中探索困境時能夠與塑造的角色產生相同波段的心理波動,更要放大主角的心理活動。
每個詞都能聽懂,但是組合起來設計師們各個頭大。
這樣一個主角要怎麽塑造?
難!太難了!
難於上青天!
要求設計師設計出讓玩家完全共情,並且通過遊戲放大玩家心理的主角以及相匹配的劇情?
就憑借著這個十頁不到的立項文案?
又是及其緊張刺激的生存恐怖元素,又是真實的人性描繪以及精心設計的遊戲係統和細節同時還要讓玩家深入角色們的世界,體驗他們的喜怒哀樂。
這要求設計師同時把控主角和玩家們的心理,這個難度過大,他們要有這個能力早已自己創作遊戲成為遊戲圈人人向往的‘至高神’了,誰還願意窩在這個上不去下不來光吃老本的一流大廠?
久而久之,這個項目便被塵封,一直沒有重啟的機會。
如今布魯斯打算重新啟動這個項目,頓時間所有人都閉上了嘴,他的目光一一掃過在場的每個人,他們猶如小學時老師抽人背誦課文一樣眼神閃躲。
生怕這個不可能完成的任務落在自己身上。
他們不過是一群拿著固定工資的摸魚打工人,給公司賣什麽命啊?
“所以我打算重啟這個項目......”
布魯斯淡笑著說道,現場針落可聞,不過他並指望這群人做,徐徐道:“將其作為和靈境合作的第一款遊戲。”
唿~
聽到這話,所有人心中都悄然鬆了口氣。
之前壯誌酬籌大言不慚的那幾個人也都識相的沒有提出什麽反對意見。
瞧!
還是龍國某文學大家說的對——
人的性情是總喜歡調和折中的,譬如你說這屋子太暗,須在這裏開一個窗,大家一定不允許的。但如果你主張拆掉屋頂他們就來調和,願意開窗了。
如果他直接提出和龍國的遊戲開發商提出合作,傲慢的頑皮狗高管們一定會和其他大廠的人一樣滿心鄙視甚至覺得是對頑皮狗的侮辱強烈反對。
但如果把最難的這個項目擺在桌麵讓他們選擇是自己做,自己承擔巨額投資打水漂影響前途,還是選擇將風險轉移交給龍國的倒黴蛋。
本性趨利避害的人們自然會選擇後者。
不是他們沒有誌氣,實在是這個項目難度過於離譜,經手的每一個設計師都在了解完項目後果斷放棄。
“可是這個項目是公認的難度高,龍國的靈境他們願意接手嗎,就算接手了,萬一做成了依托答辯又該如何?”
有人態度軟和下來,但仍有顧慮。
“我相信龍國的陸離他一定會接的,至於質量,我覺得靈境接連出品的兩款虛擬遊戲已經能說明問題了,更何況沒有發光的ip一文不值,試試或許大力出奇跡了呢,還是說你們有更好的解決方式?”
布魯斯掃視眾人。
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既然頑皮狗沒能力開發,那麽合作開發將是不得已下的良策。
而為總部獻策的布魯斯也將成為最大功臣。
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所以,之後的幾天布魯斯將企劃案寫好並沒有立刻向總部申請。
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等梭尼將壓得寶都變成石頭他再去獻上良玉。
同時更加關注靈境的消息。
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更準確說是刷一刷陸離對頑皮狗的好感度,為將來的合作打下夯實的基礎。
不是布魯斯不看好將在東京電玩展亮相的《神秘海域3》,實在是這個吃老本的ip一部口碑不如一部。
第三部更是半路出家直接從原企劃的pc遊戲強行升維到虛擬遊戲,他怕最後出來的是個不倫不類的東西。
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當然,最重要的是這個項目不是主要經由他手,而是另一個和他職位相當的拉姆斯,所以即便成功,總部也看不到他的功勞,他需要自己做出業績。
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東京電玩展(tokyo game show,簡稱tgs),僅次於世界賽,和cj,科隆國際遊戲展,e3並稱全球第二大展會,已經發展成為亞洲最大的遊戲展覽會,本屆展會以【站在最前列展望未來】為主題,主要以宣傳普及接入倉為主要核心。
是這一年上半年遊戲圈最受關注的一個展會。
各家遊戲開發商翹首以待。
展方也在提前預熱,積極製作邀請函廣告全球遊戲開發商前來一同展覽自家遊戲。
為此。
許多遊戲開發商早在一月份結束後就開始停止了新遊戲的開發。
全力打造精品虛擬遊戲,力求在東京電玩展上有出圈的機會。
頑皮狗這邊如火如荼時。
藍星的另一邊一家老牌遊戲大廠更加用心且賣力。
霓虹,東京。
科樂美總部。
作為在家門口舉辦的大型遊戲展覽。
疊加世界賽海選失利。
科樂美為了這屆東京電玩展提前了近半年時間準備。
篤定了要在這裏找迴世界賽丟失的尊嚴。
可以說!
世界上沒有比科樂美更加重視東京電玩展的遊戲開發商。
會議室中。
總負責人五條蘭仔、設計師原野令人、開發部長加藤良介這些當年世界賽海選賽上老麵孔盡數到場。
除此之外,科樂美專門負責製作虛擬遊戲接入倉設備的am(amusement machines)負責人尾田芥川以及硬件設計師等人也來到了會議現場。
象征著‘科樂美已經成為一個很穩定的企業’的‘konami’斜體logo映在會議室的牆壁上,這是比較正式的多部門聯合會議。
主題便是利用此役東京電玩展極力宣揚新開發的虛擬遊戲,擴大接入倉硬件設備市場。
現在接入倉設備市場處在百家爭雄的局麵,但凡有點實力底蘊的大廠都不願意錯過這次機會。
這也是卡普空為什麽願意在海選失利後花重金砸錢都要跟from software合作,讓自家接入倉產品在世界賽的舞台上亮相的原因。
甚至連一向因為tgs是梭尼大本營的仁天堂也在世界賽結束後宣布參加本屆tgs。
讓全球玩家瞬間沸騰起來。
可以說!
本屆tgs的熱度絲毫不弱於世界賽。
甚至因為許多世界賽海選錯失決賽機會的大廠同時亮相。
讓人們在2月底這個時間,便以對tgs充滿期待!
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