“這是怎麽迴事,你升級所需的經驗怎麽是正常值的十倍?”阿龍一臉震驚的問道。


    對這個問題,我也沒有正確的答案,隻能把猜測的可能性告訴他:“可能是因為意誌等級跟角色等級的差距太大了,我也想不到其他的原因了。”


    這對我來說是個不大不小的壞消息,在昨天跟阿龍升級的時候,我就對比出了我和同級玩家之間的差距,那時候我就有某種預感,或者預料。


    塞翁失馬焉知非福,另一句話更貼切:福禍相依。


    我意誌等級超過了同等級玩家太多,積累的成長值也是同級玩家十多倍。我當前的意誌等級是34,成長值累積65,也就是說我每升一級都有65點自由屬性點,可以隨意加到四圍,提升實力。


    而此時與我同期進入新手村,甚至還未點醒意誌屬性的玩家,他們的成長值隻有原始的5點。就算他們升到10級,總共得到的還沒我升一級得到的多。用腳趾頭我都能想到係統肯定會對這種情況作出限製,給玩家製造一些困難。


    我隻是沒想到這個困難會來自於升級經驗,並且沒有一點商量餘地的給翻了十倍。


    “潛力!?”阿龍想了想皺眉道。


    潛力?


    一開始我還不知道阿龍說的是什麽,過了會才反應過來這是論壇上為了量化意誌等級和角色等級關係提出的一個概念。它們的關係式是:


    潛力值q=意誌yx(100﹣等級d)


    簡單來說,就是意誌等級越高,角色等級越低,代表潛力值的兩者乘積也就越大。這個公式,概念方向是對的,不過在細節上還有些粗糙。


    不過這跟我沒什麽關係,現在我遇到的情況不是潛力的問題,但和潛力也有極大的關聯。


    “我們邊走邊說,十倍的經驗單靠我們倆不知道什麽時候才能刷滿十級!還是直接找人帶吧,人多力量大。”我對阿龍說道。


    阿龍雖然覺得花錢請人帶級有些不值,但他也知道,十倍的經驗並不是你花上十倍的時間就能克服的。隻能走一步看一步,先出了新手村再說。


    十城的玩家還是多一些,各路大神和頂級玩家都匯聚在那,他們遭遇的各種問題和處理問題的經驗都不是新手村的這幫菜鳥可比的,所以怎麽看都要比在新手村浪費時間強。


    對新手村各公會和商會提供的業務,阿龍要比我熟,該去找誰帶級自然一清二楚,就由他在前邊負責帶路,我則向他說著我能想到的一些猜測。


    “係統會這樣設置困難,背後的動機一目了然。那個潛力公式雖然弱智了一些,但意思表明的很透徹也很直接,意誌等級越高,角色等級越低,潛力值越大,未來的成長空間也就越大。假使,所有的玩家都憋著不升級,一直想方設法去提高意誌等級,那最終的結果是大家都一樣,這肯定是係統不願意看到的,對係統來說,這就是一條歪路。我雖然是無意的,但所作所為也證明這條路是行得通的,在這條路行得通的同時,係統不會考慮不到這種情況。這也就無怪乎係統會在這條路上設置障礙,十倍經驗還隻是第一道,鬼知道後邊是不是還有更嚇人的。”


    阿龍玩笑道:“還是別了,但凡碰過這一道的,基本上是不會再有勇氣碰下一道。我們現在還不知道這種狀態能不能消除,假使不能,到遊戲中後期,十倍經驗想要升級簡直比拖著十頭牛還費勁。”


    “沒錯。”我讚同道:“這就涉及到下一個關鍵因素。成長值雖然是決定玩家實力高低和發展空間的至關因素,但起決定性作用的卻不是成長值,而是角色等級。隻有升級,成長值才能轉化成屬性點,角色等級才是成長值變現實力的關鍵因素。要不然,就算直接給你一萬點的成長值,但你的升級經驗是個無底黑洞,到頭來也是一個假!”


    脈絡已經理清了,這讓我興奮異常。作為一個實打實的遊戲菜鳥,第一次憑借發生在自己身上的一些現象,抓住關鍵點,繼而推導出遊戲規則。甚至我都能代入設計師的角色,想象出製定這種規則時他們的考慮和期望達到的目的。


    這種一眼洞悉了他人設計用意的優越感,甚至隱隱還有一種淩駕於他人智慧之上的征服感,讓我像吸食了毒品一樣興奮的渾身顫抖。


    但同時,我也為設計師天才般的智慧和構思點讚。傳統遊戲的框架早已經形成了牢固穩定的係統,能這樣直接添加進一個東西,還能使得與原有係統不產生衝突,甚至融合成一個更強大更穩固的係統,簡直就是化腐朽為神奇。


    角色等級,意誌等級,兩者相輔相成,又相互製約。在加上原有係統中的裝備、道具、坐騎、寵物等等,玩家的實力體現方式更為多樣化,可玩性提升了何止一個等級。


    雖然也因此變得更複雜了,但虛擬遊戲那直接升華了代入感的體驗感,再加上第三幻界6倍虛擬時間引擎,玩家有足夠的熱情、時間和精力去琢磨其中的門道。


    “雲兒,你想過如果十倍的經驗無法消除…”阿龍有些擔憂道,他後邊的話還沒說完,但我已經知道要說什麽了,這個問題我也認真思考過,直接就可以給他迴答。


    “不用如果,這種狀態一旦背上,就別想再摘下來,要不然哪來的震懾力!”


    阿龍怔怔的半天都無法言語,我拍拍他的肩膀寬慰道:“有得到就要有付出,什麽事情都是相對的。不過也不能白吃這麽大個虧,我還想試試下一道障礙在哪。”


    “雲兒,你怎麽…”


    我搖頭道:“不是你想的那樣,十倍經驗已經夠我受的了,隻是這個十倍經驗不能白白背著當拖累。就比如你,意誌等級23,角色等級10,相差13,經驗並不發生變化。當你意誌和角色相差15時,也不會發生變化,然後到20呢?25呢?28呢?它肯定會有一個臨界值,過了就是十倍經驗大禮包,還沒法退,但如果你卡死這個臨界值,既不過線,又能保證以最高的成長…嗯,叫成長速度或者成長加速度都行,無所謂的,你明白那個意思就好。這個十倍經驗大禮包我已經咽下去了,沒法吐出來,我就隻能去試探的卡下一個臨界位置,知道它在那,最起碼可以防患於未然。”


    想了想,我感覺自己剛才的表述中有歧義,那隻是一種理想狀態,實際中操作難度會非常大,遂不得不糾正道:“卡臨界更多時候是為了明白自己騰挪的空間有多大,不是非要死死的卡在臨界位置追求成長最大化。更何況現在意誌提升的方法和原理還是一個謎,根本沒有太多可以操作的空間。相反,知道自己多大的騰挪空間,角色等級相比來說就要好控製的多。但同時話說迴來,追求成長速度也不是什麽錯事,前提是你知道其中的難度。”


    說來說去,我發現在這條成長的路上,我並不足以給阿龍指出一條正確的道路。我越是想要講明白其中的利害關係,就越是容易講的過火,反而適得其反,越說越亂。最終,我隻能把選擇權交還給阿龍。


    說話間,已經到地方了。


    遊戲之家。


    阿龍簡短的介紹了下背景,這是一家很老牌的遊戲工作室,發展的一直都是不溫不火。因為他們的側重點並不在建幫爭霸上,而是致力於為遊戲玩家提供各種便利服務。


    進店,說明來意。


    很快就有人給安排了一支10人的中隊,在新手村,組隊的人數最高隻能到10人。但這並不是說帶級的人數就隻能局限於10人,實際上是9人,還有一個被帶級的…


    嗬嗬嗬…開個玩笑啦…嗯…實際人數是要比10人多的,為了提高效率,這9人隻負責最重要的刷怪部分,此外還有三組專門負責引怪,一組負責後勤。


    怎麽樣,是不是很專業?


    然後就是收費,遊戲幣或者現實幣都可以支付,不過這裏邊是有一個很明顯的小貓膩。如果你按照現在黑市的價格將遊戲幣換成現實幣就會發現,直接支付現實幣的價格要比支付遊戲幣價格的多出一半。


    這當然不是在設陷阱坑人,而是賣家更傾向於顧客用遊戲幣來支付。願望自然是好的,但大多數新手玩家一個個窮的叮當響,又哪可能花錢去請人帶級?再說,新手升級也不是多艱難,除非你碰上跟我一樣的情況。


    按照3000+一章的字數標準,後邊也寫不下多有趣的事了,我就多說一些背景介紹吧。


    遊戲之家的窘境,也是大多數常駐新手村組織的窘境。要是按照新手村玩家的資產水平定價服務,連成本也別想掙迴來,但要是將成本也計算進去,玩家又承擔不起。


    燒錢賺吆喝的商業手段不是沒人懂,但局限於現階段第三幻界封閉的遊戲幣環境,燒錢的成本太高,風險也大,誰的錢也不是大風刮來的不是。


    燒,自然還是要燒的,不過得控製在一定的限度內。


    這就導致大多數的新手村店鋪都是掛個公會和組織的名字,當做一個炫肌肉的廣告牌。所以你要是在新手村看到你夢寐以求想要加入的公會名字時,站街上看看就好了,千萬別進去,沒人理你的。


    相比來說遊戲之家的投入還是要多一些,他的組織性質就要求他必須跟所有玩家都打好關係,沒法像公會或者幫派一樣擺出高冷的姿態。


    做生意賠本,不做又失了立身之本,兩頭堵。


    遊戲之家這次也是豁出去了,拿出了多年的老本,要是不能搏出一條出路,就隻能破產解散了。


    從阿龍那了解到的背景再結合當前的環境,我能推論出的就是這些。對遊戲之家這種置死地而後生的魄力,我說我很欣賞你會不會覺得太裝逼?


    因為心存好感和期待,所以在看到遊戲之家的帶級收費標準時,我沒忍心去坑他,很善意的選擇了計時付費而不是需求等級。


    出發。

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