大偉笑而不語,幸運值什麽的聽上去很高端,其實就那麽一迴事吧。


    套路過絕對幸運的玩法,對於幸運值的數據設定他大概能猜出一點。而且幸運值是局限於凡人世界的玩法,他早就跨過了那個階段,所以不做評價。


    至少,幸運女神不管是提喀還是福爾圖娜,不論是在哪個神話體係中,都沒什麽太多的戲份和色彩,這就很能看出一些信息了。


    因為哪怕是絕對的幸運,在神級的世界裏,都沒什麽卵用,最後還是用領域說話。


    沒心情和小女友扯自己的發家史,獲得了信仰值,他急著返迴夢境空間詢問伊瑟拉。


    對於他的問題,伊瑟拉道:“你已經成功的邁出了第一步。”


    得到了npc的肯定,還是巨龍級別的npc,等於是被係統蓋章了。


    “接下來就是等神格凝聚?”他美滋滋,不過才有一個信徒,加了1點信仰值,遠不是滿足的時候,哪怕凝聚神格需要信徒的數量不用多,隻要100個,那不還是差了99嘛,任重道遠。


    想到對信仰值一無所知,他還是耐心的請教道:“是否信徒越多,代表著收獲的信仰越多,凝聚神格的速度越快?”


    伊瑟拉難得的大笑起來,道:“巨龍的朋友,當古老的典籍中也查找不到萬物王座的榮光,乃至更久遠的泰坦創世,這個世界還有多少生命銘記著泰坦和巨龍掌控過這個世界?”


    什麽意思,聊的好好的,怎麽突然扯到種族逼格上去了?他不明所以。


    典籍中找不到關於巨龍和泰坦的記載很正常,世界樹倒下,諸神黃昏一戰世界都破碎了,文明重新繁衍,等於斷了片,當然沒有諸神黃昏之前的諸多記載。


    可是,這不是曆史學家和考古家職業玩家應該操心的事情麽,和凝聚信仰有什麽關係。


    蠢龍道:“這個世界還記得巨龍和泰坦的生命太少了,信奉的更少,如果信徒越多,則代表著獲得力量越快,奧林匹斯諸神是不是應該淩駕於泰坦和巨龍之上?”


    他想了想,道理是沒錯,可信徒越多凝聚神格越快,和信徒越多獲得力量越快是兩迴事吧?


    “二者有什麽關係?”


    “凝聚神格是神性層次生命的精神物質力量蛻變,本質上還是生命的蛻變,而蛻變往往意味著會獲得更強的力量,不是麽?”


    伊瑟拉用極有條理的分析,給了他答案,二者不僅有關係,還是關聯很強的因果關係。


    蛻變,就會變強;退化,才會變弱,沒毛病。


    大的邏輯總綱不變,就是npc所說,信徒越多,豈不意味著諸神早就可以超越巨龍和泰坦。


    他理清楚了邏輯關係後,如夢初醒道:“你是說,凝聚神格並不在於有多少信徒?”


    “正是如此。”伊瑟拉總結定論。


    “那凝聚神格要怎麽繼續進化變強?”他委婉的問道,心中想問的是,如果和信徒數量沒關係,那係統刷出個信仰值還有個屁用,不是脫褲子放屁多此一舉麽。


    伊瑟拉長歎一聲,恨其不爭道:“這就是低級生命的悲哀,即便你已經擺脫了低級的生命層次,可對世界的認知依然很膚淺。”


    靠,有屁就放,不要裝大尾巴龍!大偉怒了。聊的好好的,突然裝逼是想被打死麽。


    npc道:“凝聚神格在於擁有信仰,你現在難道不是已經擁有了信仰麽?信徒的數量和虔誠,會影響你獲得信仰的數量,但和凝聚神格無關。”


    原來如此。


    他翻了個白眼,早點說不就結了,廢這麽多話。有了信仰就可以凝聚神格,信仰值的多少和凝聚神格卻沒有一毛錢的關係。信仰值代表著擁有信徒的數量,當然是信徒越多信仰值越高,至於信仰值有什麽用,有待開發。


    有這樣的數據值,肯定有用。自己用不上,不代表別的玩家用不上。比如社會你a姐,她的領域進化到神級,估計泰坦進化是不可能了,應該是封神的玩法,到時候信仰值就會有用了。


    “反正不影響哥凝聚神格就行了。”他心情大好。


    但是,他很快就開心不起來了。


    同樣聽明白的宋美女道:“既然沒有影響,你也擁有了信仰,為什麽還沒有神格?”


    嗯?他眼睛陡然睜大,這個問題問的好,光顧著和npc取經,忘記了重要的一茬。


    伊瑟拉的迴答是:“既然是蛻變,當然需要汲取能量。”


    終於言簡意賅了一次,他點點頭不再多問。言下之意,想進化,離不開進食,蛻變進化之所以會理所應當的獲得更強的力量,把吃看做是一種修行,當然是修行的越久越多,力量會越強,還是沒毛病。


    信仰值不影響神格凝聚,聽上去簡單了很多,實際上核心問題依然沒變。從神級進化,要吃多少高端物資?既然神格那麽高端,肯定不是隨便吃點意思意思就能凝聚的,甚至很需要意思意思都不一定能凝聚,物資就是係統給玩家最大的限製。


    此後還要什麽操作,依然是未知,畢竟神格沒有凝聚,沒辦法和npc繼續觸發下一步的信息。


    “應該隻要吃就夠了,程序猿想要增加難度,把需要的物資能量提升十倍百倍就可以直接達到目的,再去設定其它一係列的設定和因素,那是在給自己加班,效果還不直觀有效。”他想道。


    增加物資需求,主觀上等於增加了玩家需要花費的精力和時間以及財力,客觀上,任何物資產物都是有刷新時間周期的,開采也需要時間,哪怕當強盜去搶,也要等到開采出來才行。


    限製死了玩家獲取物資的速度,也就等於限製了玩家的遊戲行為。


    兩方麵上都需要玩家投入大量的時間,而時間對於每一個玩家都是公平的,不會有人一分鍾有61秒,也不會有人一天隻有12小時,非常有效的約束和製衡玩家的手段。


    “但是,哥有作弊手段啊!”他大笑。


    有虛空亂流中取之不竭的世界物質,吃得快加上領域特性吸收的快,還永遠吃不完,限製玩家最大的設定可以被bug一樣迎刃而解!


    就像船艙世界的位麵裂隙,本來是用來限製玩家的遊戲元素,但為什麽不可以搖身一變,變成對玩家有利的因素,比如數量龐大不斷刷新的虛空野怪,變成了神力提款機。


    前提是玩家有變問題為助力的“手段”。


    伊瑟拉和泰坦領域就是他的手段,前者幫助實現玩家哪怕走星界通道都無法現實的位麵旅行,找到虛空亂流並保護他在大漩渦中不會死亡,後者讓他十分效率的吃吃吃。


    他意氣風發:“看哥是怎麽把公平的時間,變得不公平的!”

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