“大家先選好自己的職業,醫生、工程師、機槍手必須都要有,剩下的哥們你選偵察兵也行,再選一個醫生或者機槍手也行。具體選什麽大家隨意,基本不影響戰鬥能力。”
作為已經內測試玩過的老司機,陳沙給隊友分配好了職業。
《彈痕2》中的職業說重要也重要,說不重要也不重要。因為職業並不會影響戰鬥力,隻是加強和製定地圖機製互動的能力,每個職業在特定的環境下都能發揮它的優勢,具體怎麽選,還是得看戰術安排。
如果某個小隊打定主意一上來就要占據點、清空據點敵人,那麽肯定要以工程師和機槍手為主,甚至可以雙機槍手強化火力壓製;而如果某個小隊不想去攻城,隻想打野戰吃落單的小隊,那麽能夠讓便攜雷達偵測範圍擴大的偵察兵就是必不可少的了。
當然,哪怕某支小隊的職業搭配不那麽合理也沒關係,畢竟真打起來還是靠戰術和槍法。
“我正式排了,到時候都聽我指揮啊,這遊戲得有一定的戰術玩起來才有意思的!”
“直播間的朋友們也可以多學一學,掌握了遊戲機製以後,能大大提升大家的遊戲體驗!”
很快,陳沙匹配到了對局,是經典模式對局。
三種模式的玩家人數各不相同,其中經典模式是人數最多的,有200人。可能是因為遊戲剛開服沒多久的原因,匹配得不是很快,五分多鍾才進入遊戲。
不過陳沙已經知足了,因為他之前都是打測試場,雖然天火工作室也找了一百名玩家測試,但並不是每次都人很齊。而且之前遇到的都是熟人,現在遇到的都是路人,這遊戲體驗肯定不一樣啊!
陳沙帶著隊友在遊戲中激戰,直播間內的觀眾則是一邊發彈幕互動,一邊以新玩家的視角審視這款遊戲。
第一感覺是,遊戲機製很新穎,從來沒見過!
在遊戲的一開始,大地圖上會隨機生成兩個運輸機的路線,玩家們會被平均分配到這兩個運輸機上,並選擇合適的時機跳傘。
當然,由於《彈痕2》的科幻背景,所以跳傘也不是傳統包裝的跳傘。穿著戰鬥服的玩家從運輸機上跳下來之後,就可以快速下降並憑借身上的噴氣背包改變飛行方向,快速抵達自己想去的地麵區域。
在默認情況下,小隊成員是跟著隊長一起飛的,也可以隨時脫離。
還沒有落地之前,陳沙就已經開始在地圖上打各種標記了,包括每個隊員飛哪個點,哪裏有物資,附近的敵人可能會降落在哪個區域,都有明確的標注。
這樣一來,小隊成員在落地之後,就可以快速地搜刮自己負責的目標區域,並在最快的時間內做好戰鬥準備。
搜東西的過程,也是充滿了驚喜。
所有的物資都根據不同的顏色標注出來,完美符合“開局一把手槍、裝備全靠撿”。這種快速搜刮的快樂,是很多fps遊戲都沒有的。
搜刮環節的意義在於,它給玩家多了一種戰略選擇和遊戲樂趣。在其他的fps遊戲中,玩家就隻有打槍這一種選擇,相對單調,但加入搜刮環節之後,玩家就要去權衡:什麽時候搜刮、什麽時候去戰鬥?
搜刮物資、準備充分,技術稍差的玩家也能戰勝技術好的玩家,這就有點像是moba遊戲中的發育階段,玩家可以通過戰術選擇來彌補操作的不足,也就是所謂的“遊戲智商”。
玩家在通過遊戲機製獲勝的時候,也會獲得一種獨特的快樂。
而且,搜刮的過程是充滿隨機性的,隨機性對於玩家來說總是有一種難以抗拒的吸引力。搜到好裝備的快樂,在每一局中都能重複體驗好幾次,這無疑是讓遊戲的爽點變得更加密集了。
簡單的搜刮之後,就是激烈的戰鬥。
陳沙的小隊選的是一個戰略據點,非常醒目,一看就是必爭之地,所以競爭也非常激烈。
幾個小隊被迫用手邊能搜刮到的一切武器展開混戰,如果有幸一落地就撿到一把自動步槍或者霰彈槍,就可以攆著別人打,但也有可能一不小心就被陰在拐角的敵人用小手槍給幹掉,簡直是驚險刺激!
陳沙也簡單點評了一下這裏麵的槍械手感:比較真實,雖說槍械的包裝都科幻感十足,但又莫名地合乎邏輯。
很多槍械都能找到現實中武器的原型,也就是說隨便撿起來一把槍,雖然看起來外觀很科幻、很酷炫,但光從外形上也基本能判斷出它的正確用法。
至於這些槍的使用難度,介於《反恐計劃》和《海上堡壘》之間。不像《海上堡壘》那麽容易壓槍、容易爆頭,技術上有很大的進步空間,同時又比《反恐計劃》要簡單一點。再考慮到豐富的地圖機製和種類繁多的物資,新手在遊戲中哪怕槍法差一點,也能玩得不亦樂乎。
遊戲中隊友被擊倒了可以拉起來,隊友被補刀了也可以拿著身上的核心去指定地點複活,除非隊伍全滅,否則就都還有希望。
很快,陳沙憑借著過硬的槍法清空了這個據點中的所有敵人,帶著兩個全副武裝的隊友去複活了死亡的隊友,又到附近的野外稍微搜刮了一些物資,最後才迴到據點中,牢牢占住。
期間有一隊玩家,開著光學迷彩想偷進來,結果被據點的雷達發現,雙方展開激戰,陳沙這邊打死了三個人,剩下的一個人落荒而逃。
十五分鍾時間很快就過去了,陳沙的小隊搜刮、巷戰、救人、搜刮、防守,十五分鍾的時間被安排得滿滿當當,全程無尿點。
關鍵是這十五分鍾還一直都有非常明確的目標,並不是全程枯燥地打槍,玩家的手和腦子都是處於活躍狀態的。
緊接著,遊戲進入第二階段。
剩下的100名玩家被分成了兩個陣營,進行一場50vs50的小型戰役。滿編的小隊仍舊是保留目前的配置,而那些殘缺不全的小隊則按照係統的匹配規則進行合並、補全,最終讓兩個陣營的實力評級大概在同一水平線。
陳沙幸運地當選了己方的指揮官,同時也簡單地向玩家們科普了一下這款遊戲具體的指揮官篩選機製。
這個篩選機製的有趣之處在於,會根據前一階段各小隊、各玩家的表現來決定。
係統會將玩家在匹配時是否主動選擇了指揮官職位、玩家之前擔任指揮官時的勝率表現、玩家小隊在之前對局中的戰績表現等等因素綜合起來,經過一定的權重計算以後,選出最佳的指揮官人選。
而且,由於經過了第一階段的戰鬥,各小隊的戰績、身上的物資、占據的位置等因素都可以作為權重,衡量這些小隊的真實實力,所以分配後雙方的力量必然是比較均衡的,比那些進入遊戲之前就根據玩家曆史戰績來匹配的方式好得多。
玩家在第一階段搜刮到的物資、奪取的戰略要地,在第二階段仍舊會保留下來,這就讓第一階段的冒險行為獲得的收益能夠延續,跳人多的地方變成了高風險、高收益的行為。
是跳人多的地方、冒著高風險殺出一條血路,讓自己在第二階段的戰鬥中占盡先機呢?還是跳人少的地方,搜刮物資苟到第二階段的混戰呢?玩家可以根據自己的喜好選擇不同的策略。
在50vs50的戰鬥正式打響之後,陳沙開始指揮各個小隊,奪取地圖上的戰略要地。
大地圖上的戰略要地作用各不相同,例如:空軍基地可以進行偵查,在地圖上短暫顯示某一區域的敵情,也可以空投補給,讓前線的士兵們獲得子彈、護甲以及槍械;碉堡可以對附近區域進行火力壓製,機槍手職業操作碉堡中的機槍可以說是一夫當關、萬夫莫開,強攻需要付出很大代價;戰地醫院可以為玩家提供急救包和恢複藥品,也可以加快傷員的複活速度。
經過第一階段的混戰之後,這些據點掌握在對戰雙方的手中,基本上呈現出一種犬牙差互的狀態,而且雙方的實力相近,隻要集中優勢兵力進攻基本上都能拿下據點,所以戰況就會特別激烈。
有些重要據點可能反複易主,雙方都集中了大量的戰力,不斷派出增援,打成了絞肉機一般的態勢;
也有些據點看似處在戰場邊緣,卻有可能因為守軍的鬆懈,被敵方小股部隊突然滲透、奪取,從而造成戰場形勢的驟然逆轉。
而且,雙方的交戰不一定是在據點內,一位真正優秀的指揮官會懂得根據據點的功能、火力壓製範圍,將戰場選在一些地形獨特的隘口。而對方想要突破這個隘口,傻嗬嗬地衝是沒有意義的,必須要懂得動腦子,不論是集中優勢兵力多方進攻,還是派出小股部隊繞路奇襲,又或者是避其鋒芒選擇另外的主攻方向,都要視當時的具體情況而定。
戰場形勢千變萬化,所有小隊的隊長在指揮小隊戰鬥的同時,也要向指揮官實時匯報戰場內的情況,而指揮官則是要想盡辦法分析敵軍的意圖,第一時間做出反應,甚至是提前預判,才能帶領己方玩家贏得勝利。
作為已經內測試玩過的老司機,陳沙給隊友分配好了職業。
《彈痕2》中的職業說重要也重要,說不重要也不重要。因為職業並不會影響戰鬥力,隻是加強和製定地圖機製互動的能力,每個職業在特定的環境下都能發揮它的優勢,具體怎麽選,還是得看戰術安排。
如果某個小隊打定主意一上來就要占據點、清空據點敵人,那麽肯定要以工程師和機槍手為主,甚至可以雙機槍手強化火力壓製;而如果某個小隊不想去攻城,隻想打野戰吃落單的小隊,那麽能夠讓便攜雷達偵測範圍擴大的偵察兵就是必不可少的了。
當然,哪怕某支小隊的職業搭配不那麽合理也沒關係,畢竟真打起來還是靠戰術和槍法。
“我正式排了,到時候都聽我指揮啊,這遊戲得有一定的戰術玩起來才有意思的!”
“直播間的朋友們也可以多學一學,掌握了遊戲機製以後,能大大提升大家的遊戲體驗!”
很快,陳沙匹配到了對局,是經典模式對局。
三種模式的玩家人數各不相同,其中經典模式是人數最多的,有200人。可能是因為遊戲剛開服沒多久的原因,匹配得不是很快,五分多鍾才進入遊戲。
不過陳沙已經知足了,因為他之前都是打測試場,雖然天火工作室也找了一百名玩家測試,但並不是每次都人很齊。而且之前遇到的都是熟人,現在遇到的都是路人,這遊戲體驗肯定不一樣啊!
陳沙帶著隊友在遊戲中激戰,直播間內的觀眾則是一邊發彈幕互動,一邊以新玩家的視角審視這款遊戲。
第一感覺是,遊戲機製很新穎,從來沒見過!
在遊戲的一開始,大地圖上會隨機生成兩個運輸機的路線,玩家們會被平均分配到這兩個運輸機上,並選擇合適的時機跳傘。
當然,由於《彈痕2》的科幻背景,所以跳傘也不是傳統包裝的跳傘。穿著戰鬥服的玩家從運輸機上跳下來之後,就可以快速下降並憑借身上的噴氣背包改變飛行方向,快速抵達自己想去的地麵區域。
在默認情況下,小隊成員是跟著隊長一起飛的,也可以隨時脫離。
還沒有落地之前,陳沙就已經開始在地圖上打各種標記了,包括每個隊員飛哪個點,哪裏有物資,附近的敵人可能會降落在哪個區域,都有明確的標注。
這樣一來,小隊成員在落地之後,就可以快速地搜刮自己負責的目標區域,並在最快的時間內做好戰鬥準備。
搜東西的過程,也是充滿了驚喜。
所有的物資都根據不同的顏色標注出來,完美符合“開局一把手槍、裝備全靠撿”。這種快速搜刮的快樂,是很多fps遊戲都沒有的。
搜刮環節的意義在於,它給玩家多了一種戰略選擇和遊戲樂趣。在其他的fps遊戲中,玩家就隻有打槍這一種選擇,相對單調,但加入搜刮環節之後,玩家就要去權衡:什麽時候搜刮、什麽時候去戰鬥?
搜刮物資、準備充分,技術稍差的玩家也能戰勝技術好的玩家,這就有點像是moba遊戲中的發育階段,玩家可以通過戰術選擇來彌補操作的不足,也就是所謂的“遊戲智商”。
玩家在通過遊戲機製獲勝的時候,也會獲得一種獨特的快樂。
而且,搜刮的過程是充滿隨機性的,隨機性對於玩家來說總是有一種難以抗拒的吸引力。搜到好裝備的快樂,在每一局中都能重複體驗好幾次,這無疑是讓遊戲的爽點變得更加密集了。
簡單的搜刮之後,就是激烈的戰鬥。
陳沙的小隊選的是一個戰略據點,非常醒目,一看就是必爭之地,所以競爭也非常激烈。
幾個小隊被迫用手邊能搜刮到的一切武器展開混戰,如果有幸一落地就撿到一把自動步槍或者霰彈槍,就可以攆著別人打,但也有可能一不小心就被陰在拐角的敵人用小手槍給幹掉,簡直是驚險刺激!
陳沙也簡單點評了一下這裏麵的槍械手感:比較真實,雖說槍械的包裝都科幻感十足,但又莫名地合乎邏輯。
很多槍械都能找到現實中武器的原型,也就是說隨便撿起來一把槍,雖然看起來外觀很科幻、很酷炫,但光從外形上也基本能判斷出它的正確用法。
至於這些槍的使用難度,介於《反恐計劃》和《海上堡壘》之間。不像《海上堡壘》那麽容易壓槍、容易爆頭,技術上有很大的進步空間,同時又比《反恐計劃》要簡單一點。再考慮到豐富的地圖機製和種類繁多的物資,新手在遊戲中哪怕槍法差一點,也能玩得不亦樂乎。
遊戲中隊友被擊倒了可以拉起來,隊友被補刀了也可以拿著身上的核心去指定地點複活,除非隊伍全滅,否則就都還有希望。
很快,陳沙憑借著過硬的槍法清空了這個據點中的所有敵人,帶著兩個全副武裝的隊友去複活了死亡的隊友,又到附近的野外稍微搜刮了一些物資,最後才迴到據點中,牢牢占住。
期間有一隊玩家,開著光學迷彩想偷進來,結果被據點的雷達發現,雙方展開激戰,陳沙這邊打死了三個人,剩下的一個人落荒而逃。
十五分鍾時間很快就過去了,陳沙的小隊搜刮、巷戰、救人、搜刮、防守,十五分鍾的時間被安排得滿滿當當,全程無尿點。
關鍵是這十五分鍾還一直都有非常明確的目標,並不是全程枯燥地打槍,玩家的手和腦子都是處於活躍狀態的。
緊接著,遊戲進入第二階段。
剩下的100名玩家被分成了兩個陣營,進行一場50vs50的小型戰役。滿編的小隊仍舊是保留目前的配置,而那些殘缺不全的小隊則按照係統的匹配規則進行合並、補全,最終讓兩個陣營的實力評級大概在同一水平線。
陳沙幸運地當選了己方的指揮官,同時也簡單地向玩家們科普了一下這款遊戲具體的指揮官篩選機製。
這個篩選機製的有趣之處在於,會根據前一階段各小隊、各玩家的表現來決定。
係統會將玩家在匹配時是否主動選擇了指揮官職位、玩家之前擔任指揮官時的勝率表現、玩家小隊在之前對局中的戰績表現等等因素綜合起來,經過一定的權重計算以後,選出最佳的指揮官人選。
而且,由於經過了第一階段的戰鬥,各小隊的戰績、身上的物資、占據的位置等因素都可以作為權重,衡量這些小隊的真實實力,所以分配後雙方的力量必然是比較均衡的,比那些進入遊戲之前就根據玩家曆史戰績來匹配的方式好得多。
玩家在第一階段搜刮到的物資、奪取的戰略要地,在第二階段仍舊會保留下來,這就讓第一階段的冒險行為獲得的收益能夠延續,跳人多的地方變成了高風險、高收益的行為。
是跳人多的地方、冒著高風險殺出一條血路,讓自己在第二階段的戰鬥中占盡先機呢?還是跳人少的地方,搜刮物資苟到第二階段的混戰呢?玩家可以根據自己的喜好選擇不同的策略。
在50vs50的戰鬥正式打響之後,陳沙開始指揮各個小隊,奪取地圖上的戰略要地。
大地圖上的戰略要地作用各不相同,例如:空軍基地可以進行偵查,在地圖上短暫顯示某一區域的敵情,也可以空投補給,讓前線的士兵們獲得子彈、護甲以及槍械;碉堡可以對附近區域進行火力壓製,機槍手職業操作碉堡中的機槍可以說是一夫當關、萬夫莫開,強攻需要付出很大代價;戰地醫院可以為玩家提供急救包和恢複藥品,也可以加快傷員的複活速度。
經過第一階段的混戰之後,這些據點掌握在對戰雙方的手中,基本上呈現出一種犬牙差互的狀態,而且雙方的實力相近,隻要集中優勢兵力進攻基本上都能拿下據點,所以戰況就會特別激烈。
有些重要據點可能反複易主,雙方都集中了大量的戰力,不斷派出增援,打成了絞肉機一般的態勢;
也有些據點看似處在戰場邊緣,卻有可能因為守軍的鬆懈,被敵方小股部隊突然滲透、奪取,從而造成戰場形勢的驟然逆轉。
而且,雙方的交戰不一定是在據點內,一位真正優秀的指揮官會懂得根據據點的功能、火力壓製範圍,將戰場選在一些地形獨特的隘口。而對方想要突破這個隘口,傻嗬嗬地衝是沒有意義的,必須要懂得動腦子,不論是集中優勢兵力多方進攻,還是派出小股部隊繞路奇襲,又或者是避其鋒芒選擇另外的主攻方向,都要視當時的具體情況而定。
戰場形勢千變萬化,所有小隊的隊長在指揮小隊戰鬥的同時,也要向指揮官實時匯報戰場內的情況,而指揮官則是要想盡辦法分析敵軍的意圖,第一時間做出反應,甚至是提前預判,才能帶領己方玩家贏得勝利。