嚴奇不由得眉頭微皺:“規律和竅門?”


    他很是費解,我在遊戲行業也幹了這麽多年了,怎麽沒聽說過有這種東西?


    遊戲行業跟小說、電影這種行業一樣,嚴格來說它算是一個創意行業,創意很重要。


    而創意這東西,有什麽規律和敲門可言呢?不是全靠靈光一閃嗎?


    如果創意可以批量複製的話,那文化產業的創作反而簡單了,無非就是圍繞著一個個創意不斷堆人工嘛。


    事實是,人工永遠是不缺的,而創意永遠都是稀缺的,不可複製的。


    所以在遊戲這個行業裏,那些真正的遊戲設計大佬才備受尊重。


    這正是他們的稀缺性和不可替代性。


    所以,對於李雅達的話,嚴奇本能地就有點不信。


    李雅達看出了嚴奇的懷疑,也知道他的這種懷疑其實很正常。


    大部分外界的設計師,在沒有跟裴總合作之前,都會覺得創意是靠一拍腦門,靠靈光一閃,完全是靠運氣碰出來的。


    但凡是裴總帶出來的設計師,看問題的角度都會發生變化。


    確實,創意是不可量產的,但這並不代表沒有規律和竅門。


    裴總的設計方法,其實就是在順應遊戲設計規律的前提下,換一種看待問題的角度。


    再搭配上豐富的經驗、強大的遊戲設計能力和對玩家心態的精確把控,奇跡就出現了。


    李雅達知道,如果自己直接跟嚴奇說的話,他肯定不信。


    畢竟李雅達現在的人設是朝露遊戲平台的一名普通員工,說出來的話沒什麽說服力。


    隻能繼續請那位“在騰達工作的朋友”幫忙了。


    李雅達推了推眼鏡:“其實這也是我聽那個在騰達工作的朋友說的。她參加過騰達的新遊戲討論會,參與了好幾款成功遊戲的設計流程。”


    “這些規律和竅門,是她根據裴總的設計過程,自己總結出來的。”


    “當然,這在騰達內部其實也不算什麽秘密,遊戲部門的設計師們基本都懂。”


    嚴奇的表情瞬間變了,從剛才的將信將疑,變得十分期待。


    這是裴總的設計方法?


    那沒錯了!


    如果別人說掌握了遊戲設計的規律和竅門,那嚴奇肯定不信。


    因為這些人自己都不能穩定地產出優秀的遊戲,這種話有什麽說服力呢?


    就像有個人跟你說,他對股市了如指掌,結果仔細一問,他自己在股市裏的收益還不如銀行存款的利息,這不是騙子是什麽?


    而在整個國內的遊戲圈子裏,嚴奇就隻服一個人,那就是裴總。


    因為裴總可不隻是專精某一種遊戲類型,而是全能。


    什麽遊戲都做,而且做了還都爆火。


    如果說裴總掌握了遊戲設計的規律和竅門,那嚴奇是信的。


    因為裴總在這個行業裏做出的成就和貢獻,已經足以證明這一點。


    “李姐你快給我講講,是什麽規律和竅門?”嚴奇展現出了強烈的好奇心。


    看到嚴奇的表情,李雅達知道,鋪墊的差不多了。


    就算嚴奇聽完之後還是不信,但至少也會去仔細思考。


    如此一來,李雅達的目的也就達到了,至少不會對牛彈琴。


    “在騰達,裴總每決定做一款新遊戲的時候,都會給出幾個特別不合理的要求,讓設計師們根據這幾點要求,去複現這款遊戲的全貌。”


    “設計師們就是根據對這幾條要求的反複思考、推敲,來最終確定這款遊戲在裴總心中的最終形態,並設計出來。”


    嚴奇愣了一下:“特別不合理的要求?”


    李雅達點點頭:“就以《迴頭是岸》為例,裴總提出了五點要求:第一,華夏背景,大量古文的謎題和文本內容;第二,超高難度;第三,大場麵動作類遊戲;第四,最長的退款時限;第五,遊戲名字叫《迴頭是岸》。”


    “給出這些要求之後,裴總就沒有再過問這款遊戲的具體設計,而是讓設計師們自由發揮。”


    “隻是在遊戲demo做出來之後,裴總又調了一下數值難度,並加入了‘普渡’這把武器。”


    說到這段,李雅達記憶猶新。


    《迴頭是岸》剛立項的時候,呂明亮還在,李雅達是作為普通設計師參與這個會議的。


    當時她聽完了裴總的這幾條要求,整個人一頭霧水,完全想不出這遊戲火起來的可能性。


    萬萬沒想到,沒過多久,自己就成了主設計師,親自接手了這款遊戲。


    更沒想到,現在自己竟然來到朝露遊戲平台,給嚴奇用《迴頭是岸》做例子,講解裴總的涉及之法。


    嚴奇眉頭微蹙,認真聽著,表情非常嚴肅,似乎不願意錯過任何一個字。


    他的大腦快速運轉,思考這五條要求背後的含義。


    當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲demo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。


    嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《迴頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一係列事件,全都了如指掌。


    用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。


    “華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作遊戲’的標簽;超高難度一方麵是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方麵則是為了打破次元壁……”


    嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。


    而在demo出來之後的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《迴頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。


    但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。


    “李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”


    “但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?”


    “隻能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。”


    “你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”


    李雅達微微一笑:“在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。”


    “但後來仔細想了一下,覺得不是這樣。”


    “我問你兩個問題。”


    “第一,裴總隻提了這樣幾點要求,但對於遊戲設計的一些細節從來都不會過問。那麽,裴總如何確定,遊戲做出來之後跟自己預想中一樣呢?”


    “第二,這幾點要求,裴總是怎麽想出來的呢?”


    嚴奇表情茫然,陷入了沉思。


    是啊,裴總怎麽確定遊戲做出來之後會跟自己預想中的一樣?


    嚴奇之前確實根據《迴頭是岸》遊戲的成品,推斷出了裴總幾個條件的意圖,但那相當於是馬後炮。


    事實上,光是從這幾個條件入手,大方向是定了,但細節上是可以有很多種做法的。


    裴總給出這幾個條件之後就不管了,他怎麽知道遊戲做出來不會跑偏?


    隻有兩種解釋:第一,他認為設計師們跟自己心意相通,必然可以通過這幾個條件做出自己心中預想的遊戲;第二,他可能覺得細節怎麽做都無所謂,隻要確保這幾個主要的點不跑偏,那麽不管細節有什麽變化,《迴頭是岸》也依舊是《迴頭是岸》。


    也可能,是兩者兼有。


    而讓嚴奇更在意的,是李雅達的第二個問題。


    裴總是怎麽想出這幾個要點的呢?


    肯定不是一拍腦門憑空產生的,肯定得有個源頭。


    突然,嚴奇靈光一閃:“你是說,這幾點要求,不僅是裴總對這款遊戲大方向的把控,同時也是裴總在設計這款遊戲時基石,可以從中分析出裴總的靈感來源?”


    李雅達微笑著點頭,對嚴奇的理解力相當滿意:“沒錯。”


    嚴奇臉上的表情更加震驚了。


    原來騰達遊戲的製作過程是這樣的?


    裴總隻是給出幾點要求,然後負責人根據這幾點要求,將整個遊戲給完善出來。


    而這幾點要求,既是裴總對遊戲大方向的把控,同時也是他根據靈感來源而推導出來的遊戲基石。


    裴總為什麽要這麽做呢?


    顯然,一方麵是為了培養、鍛煉手底下的設計師們,讓他們不要變成工具人,而是各個都能成為遊戲設計大師;另一方麵則是因為裴總工作繁忙,要考慮的事情太多了,事必躬親地設計遊戲也根本不現實。


    也難怪騰達遊戲如此高產,難怪裴總在處理各個產業的同時,還能如此頻繁地產出各種高質量的遊戲。


    都是因為這種與其他遊戲公司迥異的開發模式造成的!


    嚴奇之前一直納悶,自己也是製作人,裴總也是製作人,為什麽裴總的好遊戲幾個月就一款,沒完沒了地往外冒,而自己隻做一款,還累得焦頭爛額、筋疲力盡?


    顯然,倆人不僅僅是在設計能力和管理能力上有差距,從最根本的理念上就有巨大的差別!


    確認了這一點,接下來的事情就更關鍵了。


    通過逆向分析這幾條要求,也就是遊戲設計的基石,就可以分析出裴總的靈感來源。


    而這,正是之前李雅達強調過的“規律”和“竅門”!

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