下午,天火工作室的會議室內。


    在周暮岩反複糾結之後,還是決定選孫希來給閔靜超打下手。


    本來是想通過對裴總設計意圖的把握來篩選一下的,結果發現大家全都齊刷刷地交了零分答卷。


    既然如此,那就隻能選一個自己最信賴、在fps遊戲方麵經驗也比較豐富的主設計師了。


    選來選去,還是對孫希最滿意。


    此時,兩個人眼巴巴地看著閔靜超,欲言又止,止言又欲。


    裴總已經走了,那麽唯一的希望就全都寄托在閔靜超身上了……


    周暮岩和孫希也很清楚閔靜超是gog的主設計師,在業務能力這方麵應該還是過硬的。


    也就是說,即使脫離了裴總,他設計出來的遊戲出了一些意外,應該也不至於撲得太難看。


    但這次的遊戲,可不僅僅是要求過得去就夠了。


    三家業內頂尖的公司合作,結果做出來的遊戲如果反響平平,那基本上等同於失敗。


    以裴總的要求之寬泛,閔靜超到底能不能設計出一款不辱沒騰達招牌的遊戲?這相當成疑。


    周暮岩非常貼心地說道:“閔兄弟,設計方案現在沒有思路沒關係,可以再多考慮幾天,設計這種事情千萬急不得,很容易忙中出錯。”


    “一旦設計跑偏了,後麵想要再找補迴來可就難了。”


    “你看生活上有什麽需要嗎?如果吃不慣這邊的飯菜,我可以請公司食堂的大師傅多做點你喜歡吃的菜。”


    周暮岩得把閔靜超給伺候好了。


    一方麵是因為人家在騰達那工作環境可是頂尖的,到這邊不一定能適應;另一方麵也是怕他心情不好,影響了方案的設計。


    閔靜超笑了笑,說道:“哦,沒關係,多謝周總關照。設計的事也不用擔心,我這邊的設計基本上已經有了雛形,隻需要再簡單完善一下就好。”


    孫希震驚了:“啊?這麽快?!”


    雖說隻是個大架子,但想要快速地想出一個大架子也很難啊!


    因為這個大架子就決定著遊戲的基本樂趣和核心理念,就像是蓋樓的地基,這玩意雖然能糊弄,但糊弄的後果會非常慘重。


    這麽快就想出來了?


    真的不需要再斟酌斟酌了?


    孫希和周暮岩倆人都有點懵逼。


    要不是對裴總和閔靜超很信任,差點以為他們倆是來組團忽悠、騙研究經費的。


    看到倆人震驚的表情,閔靜超有些詫異:“怎麽?這個速度很快嗎?”


    “哦,可能每家公司的工作流程不一樣,你們對騰達這邊的情況不了解。”


    “我又不是從零開始設計的,而是根據裴總給出的提示解答出來的。”


    “這又不是自主命題的作文,而是有一定規律的完形填空。”


    “隻要掌握了方式方法,完成起來是很快的。”


    “我的速度,在騰達的主設計師裏麵也就是中下遊水平,畢竟我常年在gog那邊,參與其他類型遊戲的機會不多。”


    周暮岩和孫希仍舊懵逼。


    閔靜超給了一通解釋,但解釋完了之後,倆人的疑雲反而更多了。


    你管這叫完形填空?


    完形填空應該是把大部分的文章給出來,隻需要填幾個詞吧?


    裴總這完全就是反的,隻是給出了幾個詞,讓你把整篇文章寫出來啊!


    而且給的還都是一些模棱兩可、並不關鍵的詞,這怎麽搞?


    你這能力簡直是逆天了好麽?


    而且,你告訴我們這麽逆天的能力在騰達的主設計師裏是標配?你還是裏頭排中下遊的?


    這尼瑪……


    騰達設計師的人才儲備,簡直可以用恐怖如斯來形容……


    周暮岩輕咳兩聲:“那,閔兄弟你要不現在就講一講具體時間怎麽個方案,我太好奇了!”


    孫希也點頭:“是啊,你怎麽能從裴總這麽寬泛的條件中推理出一個設計方案的?這簡直就是神跡啊!”


    閔靜超微微一笑:“這個嘛,難者不會,會者不難。裴總一直在鍛煉我們這方麵的能力,我都在騰達工作這麽久了,就算是根木頭也該開竅了。”


    “那我現在就簡單說說裴總心中的《彈痕2》要怎麽設計吧。”


    “會議上裴總說的那些內容,還有我後來追問的那幾個問題,你們都還記得吧?”


    周暮岩和孫希齊齊點頭。


    都是一些很簡單的問題,並不深奧,而且他們也都記錄了。


    閔靜超說道:“有這些要求就夠了。”


    “遊戲的手感、收費模式這兩點,裴總已經自己解釋過了。”


    “簡單來說就是,裴總從來不會重複自己的設計,《海上堡壘》已經用過一次的套路,肯定不會再用一次。”


    “而且,現在的市場情況跟之前相比,已經發生了變化。”


    “《海上堡壘》培養、吸納了一批fps遊戲的愛好者,整個玩家群體相比之前已經擴大了。而且,《海上堡壘》運營了兩三年,很多玩家也都已經玩膩了。”


    “這時候要是再去抄《海上堡壘》,那肯定不趕趟了。玩法不吸引人,就算換張皮,盜版就能打得過正版麽?那是不可能的。”


    “所以,一定要有所改變,有所突破。”


    “大家都說騰達遊戲是金字招牌,出遊戲就有玩家買,但這金字招牌也是建立在不斷創新、不斷求變、永遠都給玩家帶來驚喜之上的。”


    “如果某一天騰達出了一款遊戲,卻無法給人帶來新鮮感,那這塊金字招牌,怕是很快也就要生鏽了。”


    周暮岩點點頭,表示由衷敬佩。


    道理很簡單,誰都懂。


    不創新、故步自封,等於是逆水行舟、不進則退嘛。


    但有的時候知道這個道理,並不代表著能去踐行這個道理。如果知道了就能做到,那這世界上絕大多數問題就都不是問題了。


    在實際情況中,創新往往意味著風險,而風險意味著失敗。


    鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老板到員工的思想全都高度統一地追求創新。


    閔靜超繼續說道:“裴總說了,遊戲的皮一定要完全換掉,還說低調、寫實,與獨特並不衝突。”


    “其實結合之前手感方麵的要求,就可以指導這是一個非常明確的暗示,甚至可以說是明示了!”


    周暮岩和孫希一臉懵逼:“啊?”


    哪就明示了?


    獨特的意思是說做成火麒麟那種酷炫的感覺,但低調、寫實了,還怎麽獨特?


    同樣都是一把現實中存在的槍,寫實就意味著跟現實中的槍越像越好,那還怎麽獨特?


    閔靜超微微搖頭,似乎對他們的遲鈍有些難以理解:“很簡單,改包裝啊!”


    “誰說一定要做現代背景的fps遊戲?未來背景不香嗎?”


    “你們好好想想,現代槍械的這條路子,其實已經走不通了,前麵有《反恐計劃》,有《彈痕》和《海上堡壘》,怎麽走都能撞上。”


    “但如果做成未來的科幻風格,不就可以兼顧寫實與酷炫了?”


    “裴總說的寫實,又不是特指一定要現代槍械的寫實,也可以是未來槍械的寫實。”


    “把未來的那些高科技槍械做得樸素一點、真實一點,不要加那麽多奇奇怪怪的特效,看起來真實感會更強。”


    “而且這樣一來,手感的問題也解決了。”


    “《彈痕》的手感之所以不受歡迎,就是因為槍跟《反恐計劃》一樣,可手感卻有著細微的差別。”


    “這種細微的差別就讓玩家覺得有些別扭,所以才兩邊不靠。”


    “可如果換成未來的槍呢?隻要給這些武器換一個包裝,玩家就不會有這種別扭的感覺了,他們不會覺得‘ak47不是這個手感’,隻會覺得‘這把槍的手感和ak47比較像’,或者‘這是未來版的ak47’。”


    “既然科技進步了,那麽槍械的手感發生一點變化這不是很正常的事情嗎?”


    閔靜超這一番解釋,周暮岩和孫希兩個人都愣住了,懵逼中帶著一點恍然。


    裴總原來是這個意思?


    之前他們壓根就沒往這個方向去考慮,主要還是因為思維局限住了。


    裴總一說做《彈痕2》,他們就順著《彈痕》的那個思路去想了。


    就像前一款遊戲是三國題材,出續作肯定還是在三國這個大背景之下去考慮,要是一下子變成了高科技三國,那像話嗎?


    但是聽閔靜超這麽一解釋,倆人又覺得很有道理。


    是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!


    孫希疑惑道:“可是,裴總直接說要做科幻背景不就行了嗎?幹嘛還要繞個圈子呢?”


    閔靜超微微搖頭:“直接說?那幹嘛不直接把整個設計方案全都告訴你呢?”


    “裴總考的就是這個,就是看你們能不能從限定的條條框框中跳出來,想出一個最完美的解決辦法。”


    “如果一開始就說了,做個科幻背景,你們還會去深究為什麽要做科幻背景嗎?還會去思考畫風、手感這些相互關聯的問題嗎?”


    周暮岩趕忙問道:“那關於劇情和遊戲模式呢?難道裴總也已經給出了相應的答案,隻是我們沒有領會到?”


    閔靜超非常篤定地點頭:“當然了!”


    “不過,這兩個問題,裴總給出的自由度不太一樣:前者明確,範圍比較窄;後者模糊,範圍相對寬泛。”


    “周總,其實你也可以試著來解讀一下。”


    “你們還記得我問裴總要不要做劇情的時候,裴總是怎麽說的嗎?”


    孫希立刻迴答:“我記得,裴總說不做劇情,經費可以用到其他的地方去,比如地圖可以搞一搞。”


    閔靜超點頭:“沒錯。”


    “在裴總的話語體係中,明確指出方向的,基本上都是比較重要的。”


    “那麽你們覺得,裴總說的‘搞一搞地圖’,具體是怎麽個搞法?”


    孫希想了想:“結合之前總結出來的科幻背景……是說要多做幾張對戰模式的地圖?科幻風格強烈一點、結構複雜一點?”


    閔靜超反問道:“不管是做什麽背景,這種對戰地圖都是要做的,做科幻背景能多花錢嗎?跟做現代戰爭背景有什麽本質上的區別嗎?”


    孫希一時語塞,他想了一下之後說道:“……沒有。”


    對於美術來說怎麽都是畫,畫科幻背景雖然要原創一些內容,但工作量也不會比一般的現代戰爭背景高很多,所以僅憑這個是不可能花掉很多預算的。


    閔靜超繼續問道:“所以怎麽才能在地圖上多花錢呢?”


    周暮岩認真考慮了一番,有些不確定地說道:“……做一張足夠大的地圖?”


    要是做小地圖,風格換一下,或者數量增加一點,都不足以花掉大量的經費。


    唯一的辦法,就是做一張或者幾張超大的地圖,這樣花錢才多。


    但周暮岩說這話帶著遲疑,因為他覺得這個想法似乎不是很靠譜。


    做一張超大的地圖幹嘛呢?


    得有相應的玩法去支撐啊?


    閔靜超點點頭:“對,就是這個!”


    “我當然也不確定,所以我又問裴總玩法方麵的問題,裴總說,把幽靈模式、生化模式、爆破模式這些模式全都砍掉。”


    “然後我又問,是不是可以原創其他的模式,裴總說可以。”


    “這樣總結起來之後,答案就很明確了:裴總希望的《彈痕2》,是一款未來科幻背景的射擊遊戲,它不同於現在主流fps遊戲的玩法,要把大量玩家放到一張大地圖上,進行一種新的對戰模式。”


    孫希滿臉都是驚訝的表情。


    他萬萬沒想到隻用這些信息,竟然還真能把《彈痕2》的大框架給捋出來,而且還讓人覺得挺有道理的……


    “可是,這種新的遊戲模式具體是什麽,裴總可沒說吧?也推理不出來吧?”周暮岩稍微有些遲疑地說道。


    因為閔靜超從裴總的話裏解讀出太多東西了,這就讓他問得相當不確定。


    閔靜超點點頭:“確實沒有,因為裴總的目的是讓我自由設計。”


    “如果說前麵都是完形填空的話,後邊這部分就是命題作文了。”


    “因為完形填空對騰達的設計師們來說已經不算什麽太大的難題了,裴總早就開始有意識地去提升難度,給充分的自主權,讓設計師們自主設計模式。”


    “我現在已經有了初步的想法,但接下來還需要重點攻克一下,把這個想法盡可能地細化落實,大概在需要三五天的時間。”

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