包旭稍微頓了頓,繼續說道:“格鬥遊戲中的一些專業術語,比如‘立迴’、‘擇’等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。”
“比如立迴這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來迴走動、牽製或者誘騙,都可以被看成是‘立迴’的一部分。”
“換言之,立迴的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。”
“如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在moba遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。”
“所以,像《迴頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。”
“而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。”
“比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。”
“如果從數據上來比較,很多玩家玩《迴頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺boss。”
“但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀鬆平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。”
於飛不由得瞠目結舌:“五千個小時……”
他簡單地算了一筆賬。
假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麽五千個小時也需要玩三年。
如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。
想想都嚇人。
雖說有“一萬小時定律”這種東西,但那是在討論一些非常複雜、高深的專業領域。
遊戲可不一樣,就算真的擠出這麽多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。
關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機製不支持了。
moba遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麽一兩槍。
格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。
包旭繼續說道:“所以這裏就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。”
“那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。”
“這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。”
“如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。”
“當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。”
“比如,基礎的戰鬥係統、搓招等一係列操作,是絕對不能大改的。”
於飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。
對於格鬥遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。
如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麽可能會來玩呢?
所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方麵是不能強行改的,隻能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。
人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。
之所以遊戲類型嚴格地分為動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因為每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。
於飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖杆必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。”
包旭點點頭:“是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格鬥遊戲了。”
他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。
“常規的遊戲手柄,正麵有四個區,分別是左右搖杆、左側功能區(上下左右),右側功能區(abxy)。但在格鬥遊戲中,真正用到的隻有兩個區。”
“右手大拇指放在abxy,右搖杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字鍵或者左搖杆,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。”
“市麵上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖杆,並在abxy的區域多加了兩個按鍵。”
“拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖杆。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。”
“但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手隻能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。”
包旭講得非常細致,於飛很快就聽懂了。
格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去幹別的。
動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖杆去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖杆調整視角。
雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麽零點幾秒也不會有什麽非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。
但格鬥遊戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。
當然,格鬥遊戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。
所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格鬥遊戲的玩法。
於飛突然意識到了一個問題:“那豈不是意味著隻能在一個平麵上來迴走動?實際上變成了二維生物?”
格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。
這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。
如果是在其他2d的格鬥遊戲中,這當然不是什麽大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3d遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!
如果想打側麵的小兵,怎麽打呢?
包旭說道:“這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。”
“它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫麵進行旋轉橫移。”
“同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。”
“我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。”
這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速衝刺。
於飛恍然點頭:“原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。”
“隻不過它仍舊是處於格鬥遊戲的操作體係之下的,跟其他的遊戲,尤其是動作類遊戲相比,是兩套完全不同的係統。”
“這樣的話,其實最基礎的戰鬥係統我們能做出的設計並不多,主要是延續格鬥遊戲的經典玩法,隻能是在一些小的細節上,修修補補。”
“嗯……說了這麽多,倒是也有一定的收獲,算是排除掉了很多絕對不可行的方向。”
“但是這也隻是排雷,具體怎麽做還是毫無頭緒啊。”
包旭笑了笑,解釋道:“當然,這相當於隻是打了個基礎而已,設計遊戲這件事情本來也不是速成的,而是要反複地權衡利弊,思考細節。”
“就像蓋樓一樣,這是個整體的工程,任何一個地方處理不好,都可能會讓整個項目受到影響,嚴重的甚至要推倒重來。”
“現在地基已經打好了,接下來就是一點一點地把所有內容給完善。”
“至於具體的做法,其實很簡單,就是從裴總的需求入手,一點一點地分析,先確定一個雛形,最後再慢慢補全細節。”
“這個過程我不能幫你太多,你得有充分的獨立思考時間。”
於飛想了想:“這樣說來,我倒是也有一點頭緒了。”
“不過,戰鬥係統這個方麵還是很難啊,就算說是要按照其他遊戲來,但角色、技能、動作全都要用《鬼將》的設定,這也沒辦法照抄啊。”
包旭說道:“這個很簡單,既然你不擅長,那就去找擅長的人來。”
“國內有很多格鬥遊戲大賽的冠軍,花點經費請來作為動作指導不就行了?”
“裴總讓你負責這款遊戲的設計,肯定也不是讓你去跟這些內容死磕,畢竟這需要幾千小時的遊戲經驗。”
“你應該換一個方向,挖掘一下自己跟別人的不同之處,從裴總的隻言片語中找到突破口,從而一點一點地完成整個遊戲的設計。”
“比如立迴這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來迴走動、牽製或者誘騙,都可以被看成是‘立迴’的一部分。”
“換言之,立迴的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。”
“如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在moba遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。”
“所以,像《迴頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。”
“而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。”
“比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。”
“如果從數據上來比較,很多玩家玩《迴頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺boss。”
“但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀鬆平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。”
於飛不由得瞠目結舌:“五千個小時……”
他簡單地算了一筆賬。
假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麽五千個小時也需要玩三年。
如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。
想想都嚇人。
雖說有“一萬小時定律”這種東西,但那是在討論一些非常複雜、高深的專業領域。
遊戲可不一樣,就算真的擠出這麽多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。
關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機製不支持了。
moba遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麽一兩槍。
格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。
包旭繼續說道:“所以這裏就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。”
“那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。”
“這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。”
“如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。”
“當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。”
“比如,基礎的戰鬥係統、搓招等一係列操作,是絕對不能大改的。”
於飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。
對於格鬥遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。
如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麽可能會來玩呢?
所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方麵是不能強行改的,隻能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。
人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。
之所以遊戲類型嚴格地分為動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因為每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。
於飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖杆必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。”
包旭點點頭:“是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格鬥遊戲了。”
他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。
“常規的遊戲手柄,正麵有四個區,分別是左右搖杆、左側功能區(上下左右),右側功能區(abxy)。但在格鬥遊戲中,真正用到的隻有兩個區。”
“右手大拇指放在abxy,右搖杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字鍵或者左搖杆,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。”
“市麵上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖杆,並在abxy的區域多加了兩個按鍵。”
“拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖杆。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。”
“但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手隻能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。”
包旭講得非常細致,於飛很快就聽懂了。
格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去幹別的。
動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖杆去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖杆調整視角。
雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麽零點幾秒也不會有什麽非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。
但格鬥遊戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。
當然,格鬥遊戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。
所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格鬥遊戲的玩法。
於飛突然意識到了一個問題:“那豈不是意味著隻能在一個平麵上來迴走動?實際上變成了二維生物?”
格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。
這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。
如果是在其他2d的格鬥遊戲中,這當然不是什麽大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3d遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!
如果想打側麵的小兵,怎麽打呢?
包旭說道:“這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。”
“它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫麵進行旋轉橫移。”
“同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。”
“我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。”
這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速衝刺。
於飛恍然點頭:“原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。”
“隻不過它仍舊是處於格鬥遊戲的操作體係之下的,跟其他的遊戲,尤其是動作類遊戲相比,是兩套完全不同的係統。”
“這樣的話,其實最基礎的戰鬥係統我們能做出的設計並不多,主要是延續格鬥遊戲的經典玩法,隻能是在一些小的細節上,修修補補。”
“嗯……說了這麽多,倒是也有一定的收獲,算是排除掉了很多絕對不可行的方向。”
“但是這也隻是排雷,具體怎麽做還是毫無頭緒啊。”
包旭笑了笑,解釋道:“當然,這相當於隻是打了個基礎而已,設計遊戲這件事情本來也不是速成的,而是要反複地權衡利弊,思考細節。”
“就像蓋樓一樣,這是個整體的工程,任何一個地方處理不好,都可能會讓整個項目受到影響,嚴重的甚至要推倒重來。”
“現在地基已經打好了,接下來就是一點一點地把所有內容給完善。”
“至於具體的做法,其實很簡單,就是從裴總的需求入手,一點一點地分析,先確定一個雛形,最後再慢慢補全細節。”
“這個過程我不能幫你太多,你得有充分的獨立思考時間。”
於飛想了想:“這樣說來,我倒是也有一點頭緒了。”
“不過,戰鬥係統這個方麵還是很難啊,就算說是要按照其他遊戲來,但角色、技能、動作全都要用《鬼將》的設定,這也沒辦法照抄啊。”
包旭說道:“這個很簡單,既然你不擅長,那就去找擅長的人來。”
“國內有很多格鬥遊戲大賽的冠軍,花點經費請來作為動作指導不就行了?”
“裴總讓你負責這款遊戲的設計,肯定也不是讓你去跟這些內容死磕,畢竟這需要幾千小時的遊戲經驗。”
“你應該換一個方向,挖掘一下自己跟別人的不同之處,從裴總的隻言片語中找到突破口,從而一點一點地完成整個遊戲的設計。”