定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:“這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。”


    “遊戲背景就先這麽定了,你再講講關於遊戲玩法方麵的事情吧。”


    “不用拘束,有什麽說什麽。”


    於飛再度沉默。


    裴總你這就有點不厚道了。


    讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。


    雖然表麵上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!


    說好的會認真考慮我的提議呢?


    騙子!


    現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。


    他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個“騰達大亂鬥”的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。


    至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?


    於飛宛如便秘一般地憋了幾分鍾,有些破罐子破摔地說道:“行,那我就真的暢所欲言了。”


    “我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方麵的。”


    “一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在pvp上麵。”


    “對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,pve玩法雖然有,但比較枯燥,而pvp的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。”


    “為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。”


    “一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《迴頭是岸》那樣的視角,戰鬥機製也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。”


    “二是增加pve玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化boss的屬性。”


    “三是推出兩套操作機製,一套是原本的操作機製,另一套是簡化操作機製,降低新手的上手門檻。”


    “四是建立更加完善的練習模式,不隻是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反複練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。”


    於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。


    不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!


    反正采納不采納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麽不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。


    聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。


    但對於格鬥遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。


    顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。


    就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。


    格鬥遊戲改了視角,那還叫什麽格鬥遊戲啊?


    改成《迴頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中boss的數值難度……


    這特麽不就是跟《迴頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?


    隻不過是換了一張《鬼將》的皮而已。


    當然,這也不能怪他。


    因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。


    所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。


    甚至從某種意義上來說,於飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《迴頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。


    可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能采納於飛的方案。


    裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。


    全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:“按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。”


    於飛:“啊這……”


    “好像確實是這樣。”


    “那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?”


    “就是……嗯……”


    他也是越說越沒底氣。


    於飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。


    關鍵是他自己也逐漸迴過味來了,要是這麽改的話,這還叫什麽格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。


    而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。


    一方麵,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖杆的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,“在動作遊戲裏搓招”這個想法基本無法實現。


    另一方麵,即使做出來,它也隻能算是“帶點格鬥元素的動作類遊戲”,而非“長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲”。


    這二者之間還是存在著本質區別的。


    裴謙摩挲著下巴,也覺得這個方案不行。


    關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?


    裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。


    想到這裏,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,隻是你說的第一點有待商榷。”


    “遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”


    “當然,視角這個問題也不會那麽絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。”


    “除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麽問題,符合我預期中的大方向。”


    “尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”


    “但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截麵上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3d,小兵會從各個方向過來。”


    “而格鬥遊戲的所有操作,都是在2d視角的橫截麵上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”


    此言一出,現場的人都有點驚了。


    啊?


    裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麽迴事了!


    視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。


    但後邊這些,做大場景、加小兵、給boss加屬性等等,就有點難以理解了!


    關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲裏加小兵是個什麽狀態,那得多亂啊!


    當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切麵上,或者在橫切麵上加入一定的景深。


    但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。


    他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麽玩家不論是用搖杆還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。


    而且,小兵也不能全都在一個橫截麵上。


    裴總是說,這遊戲實際上是3d的,小兵會從四麵八方過來,隻是玩家看到的是角色的側麵,符合傳統格鬥遊戲的視角。


    所以這玩意到底怎麽加,實在是有點難以理解。


    看著眾人一臉懵逼的表情,裴謙不由得露出了笑容。


    可以,效果達到了!


    其實裴謙最擔心的主要有兩點:一是怕《鬼將2》變成《迴頭是岸》那樣的動作遊戲,或者變成某些無雙割草類遊戲,那就完全不算是格鬥遊戲了,賺錢概率大增;二是怕《鬼將2》變成純正血統的格鬥遊戲,引起這些死忠玩家們的追捧。


    所以,在於飛一拍腦袋想出的這個方案上再胡搞瞎搞一番,讓這款遊戲變成四不像。


    再加上一個完全不懂格鬥遊戲的主設計師於飛,大事可成!


    “大家還有什麽別的意見嗎?”


    “很好,那就按這個方案來做了。”


    “如果之後再想到什麽點子,可以跟於飛說,由於飛統一給我反饋。”


    裴謙也隻是象征性地問一問,此時所有人都還在絞盡腦汁地思考裴總的設計到底是什麽意思,根本沒人站出來說自己的想法。


    這樣也挺好,等他們有想法的時候,就讓他們反饋給於飛。


    於飛本來就對格鬥遊戲不擅長,對《鬼將2》的終極形態完全沒有概念,如果手下人再一個勁給他提意見的話,他肯定會變得非常混亂。


    但應該也不至於完不成,畢竟整個騰達遊戲的團隊還是比較專業的。


    最大的可能是卡著截止時間完成,然後做出來一個四不像的拚接怪,花錢買了很多資源所以畫麵還不錯,但就是不好玩。


    那就是裴謙想要追求的終極目標了。


    裴謙對自己的規劃非常滿意,起身準備離開。


    於飛一看裴總要走,當時差點急了。


    “等一下,裴總!”


    “這活就這麽交給我了?”


    裴謙點點頭:“當然了,你不是主設計師嗎?不交給你還能交給誰呢?”


    “可是……”於飛一臉懵逼,甚至不知道該說點啥。


    我剛才扯了那麽多的淡,還沒讓裴總看出來我其實是個渣渣嗎?還沒讓裴總看出來我真的一點都不懂格鬥遊戲嗎?


    可為什麽裴總還是把這個重要的任務交給我了?


    似乎是看出了於飛的迷茫,裴總輕輕地拍了拍他的肩膀。


    “你看,這款遊戲主要的點子都是你提出來的,這沒問題吧。”


    “你現在是騰達遊戲的主設計師,也沒問題吧。”


    “你剛剛負責的《永墮輪迴》大獲成功了,它雖然不是格鬥遊戲,但也是高難度的操作類遊戲,有一定的共通之處,這也沒問題吧?”


    “哪都沒問題,那你還有什麽問題呢?”


    於飛瞠目結舌,他沒想到裴總竟然硬是總結出來三點用於論證“《鬼將2》交給於飛來做的合理性”,一時間沒想到太好的辦法去反駁。


    裴謙微微一笑:“那就加油吧!”


    說罷,他轉身離開會議室,留下了在會議室內一臉茫然、像是在白日夢遊的於飛。

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