雖說遊戲受到moba遊戲的衝擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠實玩家的。


    相比單機遊戲來說,網絡遊戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數量起來之後,也很容易控製不住地變成一棵長久的搖錢樹。


    單機遊戲最多幾個月之後銷量就會下滑,大家玩一段時間就膩了,而且掏錢買了單機遊戲的,除了再買點dlc之外,也沒有後續的其他開銷了。


    但網絡遊戲就不一樣了,哪怕是相對良心的時間收費也會有源源不斷的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以收拾。


    gog和《海上堡壘》這種遊戲就是血淋淋的教訓。


    所以,除非是有一個特別確定能賠錢的點子,裴謙是不願意做網絡遊戲的。


    還是單機遊戲虧錢稍微容易一點點。


    之前還七嘴八舌、完全無法達成一致意見的眾人,紛紛低下頭來仔細思考。


    確實,裴總說得有道理!


    大家的方向看起來都能做,但這樣討論下去的話,很難達成一致意見。


    還是按裴總的思路走比較好。


    在單機遊戲領域,什麽遊戲類型騰達做得比較少呢?


    這個問題還真的不太好迴答。


    到目前為止,騰達做過的單機遊戲很多,做過一些相對大眾的題材,也做過很多小眾的題材。


    《迴頭是岸》是動作類遊戲,《奮鬥》是互動電影類遊戲,《使命與抉擇》是已經過氣的即時戰略類遊戲,還有《遊戲製作人》、《動物海島》這種不太好界定具體類型的遊戲。


    還有什麽遊戲類型是騰達做得比較少的呢?


    眾人紛紛低頭盤算起來。


    動作遊戲、射擊遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、互動冒險遊戲、策略遊戲、休閑遊戲……


    大多數的遊戲類型,似乎都已經有所涉獵。


    這主要是因為裴總從不吃老本,某一個遊戲類型成功之後就很長一段時間不去碰了,而是立刻開發另一種類型的遊戲。


    所以,想要找出騰達還沒涉足過的領域,稍微有點難度。


    不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過的遊戲類型。


    “格鬥遊戲?”


    “音樂遊戲?”


    “沙盒遊戲我們也沒做過。”


    “還有競速遊戲,雖然有《孤獨的沙漠公路》,但這個顯然跟正經的競速遊戲還是有很大區別的……”


    裴謙不由得給這些人點讚。


    可以,這個頭腦風暴的會議沒白開!


    大家果然想到了我想不到的事情。


    這幾種遊戲類型,裴謙默默地記了下來。


    音樂遊戲暫時不考慮了,主要是花錢太少,做起來沒啥意思。


    而且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音遊吧?


    綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。


    格鬥遊戲是個不錯的選擇,但還是那個問題,燒錢不夠多。


    如果沒有更好的點子,它倒是可以作為一個備選。


    沙盒遊戲就算了,風險太大。一款成功的沙盒遊戲壽命長得令人發指,裴謙不太想冒這個風險。


    競速遊戲?


    嗯,這個聽起來是個相當不錯的選擇!


    在這些沒做過的遊戲類型中,競速遊戲是花錢最多的,製作難度也比較高的。


    要做競速類遊戲的話,風景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?


    光是做這些漂亮的場景,在美術上就是一筆不菲的開銷。


    而且,車輛得多做吧?用到現實中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權吧?


    開車得有電台吧,得聽歌吧?買歌的版權也得花錢。


    而且,競速類遊戲的製作難度也是比較高的。


    因為玩家對競速類遊戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是肯定會被玩家給罵的。


    雖然很多玩家自己也說不出某一款遊戲內載具的駕駛感到底哪裏有問題,但他們能非常清晰地感覺出來,這車到底是好開還是不好開。


    不好開,那肯定就是廠商的鍋。


    想要做到“好開”兩個字談何容易,這其中要經過漫長、細致的調校過程。


    因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類遊戲的,而這兩種輸入設備和真車的方向盤都有很大的差異。


    就拿鍵盤來說,用wasd四個鍵來控製油門、刹車和方向,實際上隻能模擬出四種狀態:油門踩到底、刹車踩到底、方向盤向左或向右打死。


    用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種“左轉30度、稍微收油”的線性操作。


    在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的遊戲體驗,廠商就得通過複雜的調校,來達成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數的幾個按鍵,在沒有的線性操作的情況下應對各種複雜的彎道。


    而這一點做得是否到位,就決定了玩家的駕駛感,決定了遊戲中的車到底“好開”還是“不好開”。


    手柄的情況比鍵盤稍微好一些,可以用扳機鍵模擬刹車和油門的線性,手柄搖杆也可以微調轉彎的角度,但手柄向左或向右扳,同樣也隻有最大90度的變化。


    想要用90度的方向變化去模擬方向盤900度或者540度的方向變化,顯然也沒辦法做到那麽精細。


    更何況,競速類遊戲為了擬真,還要計算好輪胎的抓地力和一係列參數,確保玩家在遊戲中使用與現實中類似的操作可以完成漂移過彎等高難度動作,否則這競速類遊戲就淪為了休閑類的卡丁車遊戲。


    總之,難度比較高,容易做砸。


    雖說官方遊戲平台上會賣一些競速類遊戲的模板,但這些模板往往也不可能做到太優秀的調校,大部分工作還是得親自動手。


    而且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤獨的沙漠公路》實際上根本不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。


    在這種專業化競速類遊戲的開發方麵,騰達可以說是沒有任何經驗的。


    裴謙甚至在這個瞬間還想到了一個更加喪心病狂的點子。


    開發一款競速類遊戲之後,再搭配著做一款方向盤,甚至是包含支架、顯示器、座椅在內的模擬駕駛套裝,這很合理吧?


    這不就能花更多的錢了麽?


    想到這裏,裴謙說道:“我覺得競速類遊戲似乎還不錯。”


    眾人紛紛點頭。


    確實,這幾個選擇裏邊,競速類遊戲算是一個相對靠譜的選擇了。


    格鬥遊戲過氣了,而且跟音遊一樣偏小眾,沙盒遊戲倒是不錯,關鍵是想做沙盒遊戲首先得有一個好點子。


    這麽想想,競速類遊戲確實是比較好的選擇。


    在這一點上,裴總跟眾人的動機雖然完全不同,但在最終結果上卻神奇地達成了一致。


    確定了競速類遊戲的大方向之後,眾人又開始發散思維了。


    “競速類遊戲,肯定要高度擬真!要不我們跟現實中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者常規賽道模式怎麽樣?”


    “能買到f1的版權不?”


    “我覺得沒必要高度擬真,還是以爽為主吧!降低一點操作門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裏邊體驗陸地飛行器的快樂就好。”


    “可以加劇情!不是有很多飆車題材的電影嗎?咱們也可以多做點劇情在遊戲裏,發揮我們的一貫優勢。”


    “或者做個未來題材的競速遊戲?”


    裴謙默默聽著,微微搖頭。


    聽起來都不是什麽好主意啊!


    買賽事版權的事情首先就pass掉,車的版權可以考慮買一部分,多花點錢嘛;但買了賽事版權的話,這遊戲肯定會天然地擁有熱度和流量,絕對不行。


    降低操作標準、以爽為主、加入劇情……這些點子聽起來有點似曾相識。


    這不就是《海上堡壘》當時的操作嗎?


    事實證明似乎不太行,很容易變成大眾遊戲一發不可收拾。


    至於未來題材……莫名地就聯想到了《使命與抉擇》,怕不是這群人早就等著跟《使命與抉擇》聯動呢。


    裴謙想了想,問道:“你們能想到的,目前最硬核的競速類遊戲是什麽?”


    葉之舟想了想:“那應該就是拉力賽了吧?這遊戲的一切操作都非常真實,甚至很多車手都在遊戲裏練習。”


    “但也正是因為真實,所以很多設定對新手來說相當不友好。比如遊戲中不同輪胎的抓地力不同,需要根據不同場地選擇不同的輪胎、對車輛進行調校,還有車損,撞車了就要去修理。”


    “最慘的情況是前一張圖撞車把車燈給撞壞了,後一張圖正好是夜路,全程抹黑跑完,相當令人窒息。”


    “而且其他競速遊戲都是可以關車損的,這款遊戲不能關,隻是允許新手免費修車,這一點也非常硬核。”


    裴謙微微點頭。


    嗯,不能關車損?聽起來是個好主意。


    很多玩家玩競速類遊戲,單純是為了飆車釋放內心無處安放的狂野,撞壞路邊的花花草草那是家常便飯。


    所以很多人進遊戲第一件事就是把車損給關了,隨便撞。


    不能關車損,玩家還得老是想著修車,顯然是勸退玩家的一個好辦法。


    “不過……拉力賽這款遊戲還挺成功的對吧?”裴謙問道。


    葉之舟點點頭:“是的,相當成功。”


    “因為它做得非常真實,很好地還原了拉力賽的原貌,就連很多專業的拉力車手都拿它來訓練,所以很受那些硬核玩家的歡迎。”


    “跑拉力賽可是很燒錢的,普通的拉力車手一年燒掉幾百萬都是稀鬆平常的事情。普通人基本不可能獲得這種體驗,所以到遊戲裏去過把癮就成了一個不錯的選擇。”

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