官方平台的下載速度非常穩定,下載的進度條穩步增長之中,但仍舊需要一定的時間。
喬梁從冰箱裏拿了一罐肥宅快樂水,坐在電腦前想著隨便玩點什麽打發時間,但卻還是忍不住地每隔一小段時間就去看看更新的進度條到哪了。
“這種感覺,好像夢迴十年前啊……”
喬梁還記得他小學時候家裏斥巨資買了一台電腦,屏幕很小、腦袋很大,還有撥號上網、速度隻有不到100k的小水管網速,連看網頁加載圖片都很慢,而且是限流量、限時間的,稍微一個不注意時間就超了。
那時候喬梁每次上網都得精打細算,到網上搜了攻略就用小本子記下來,然後再去打那些單機遊戲中過不去的關卡。
後來有了寬帶,速度也提升了一些,喬梁開始在網上下載遊戲。那時候幾百k的速度,有時候要下載十幾g的遊戲,動輒要下載好幾個甚至十幾個小時。
那時候喬梁的心情和現在是一模一樣的,總是每隔一段時間就要看看下載進度。
等遊戲下載好的那一瞬間,非常激動地安裝,然後進入遊戲、看到精美的遊戲cg……那真是最美妙的時刻。
那時候喬梁想要玩電腦還要和父母鬥智鬥勇,總是提心吊膽,生怕一不小心被逮住了就要被一頓痛批。
但後來他獨立了,自己也做了遊戲up主,形形色色的遊戲玩得太多了,也沒人再管著他玩遊戲了,反而沒有了那種激動的感覺。
常常是買了一款遊戲,放著放著就忘了玩,或者隻是玩了個開頭就再也沒有撿起來過。
像之前那種下載遊戲完成一瞬間歡唿雀躍的感覺,他已經很久很久沒有體會過了。
但這次,不知道為什麽,他突然又重新有了這種感覺!
現在的這個時間,很像是他半夜偷偷爬起來到書房玩電腦不被父母發現的那種緊張而又期待的感覺。
在喬梁迫不及待的心情中,《使命與抉擇》終於更新完畢了!
不過喬梁注意到,雖然已經更新完畢,但後台仍舊在繼續下載。
這是因為目前的這幾十g的內容是遊戲的基礎內容,包括遊戲本體以及開頭的兩三段劇情影像。
為了保證最佳的觀影效果,所有影像的素質雖然不可能達到電影院的那種程度,但品質基本上也都是超高清藍光品質。
但這也就意味著影片占用的容量很大,甚至跟遊戲的本體都差不多了。
為了不讓玩家們一口氣下載的內容太多,製作組刻意地把兩次下載分開了。後麵的影像內容放到後台下載,玩家們可以提前開始遊戲。
在遊戲過程中,後邊的劇情影像也就下好了。
更新完畢之後的《使命與抉擇》圖標並沒有任何的變化,遊戲詳情頁也沒有任何的變化,依舊是原本的那些很有年代感、像素風的宣傳圖,還有那幾句非常尬的宣傳語。
喬梁甚至懷疑,如果一些玩家開了自動更新的話,如果不仔細看都不會發現《使命與抉擇》更新了這麽大的一個包。
但這卻讓喬梁對這遊戲更加期待了!
喬梁平複了一下激動的心情,進入了遊戲。
原本那款非常垃圾的《使命與抉擇》並沒有任何的開場cg,進入遊戲之後直接就是一個非常粗糙的標題畫麵,隻有開始遊戲、載入遊戲、設置等幾個簡單的選項。
而在開始遊戲之後進入第一章,也隻是放了一張堪稱ppt的圖,用幾行字簡單介紹了一下故事背景而已,然後就直接進入了遊戲畫麵。
即使在那個年代,這種態度也是非常敷衍和離譜的,畢竟同期的遊戲雖然也都是馬賽克畫風,但至少片頭和片中還是會有很多cg的。
甚至像《幻想之戰》這種遊戲當時的cg水平已經非常高,在那個年代看起來有一種驚為天人的感覺,甚至碾壓了好幾年之後的新遊戲。
但更新後的《使命與抉擇》,變得完全不同了!
在黑屏和幾個logo過後,屏幕上出現了一雙緊閉的眼睛。
這雙眼睛緊閉著,但能夠看出眼球正在快速轉動,眉頭微微蹙起,額頭上滲出了細密的汗珠,似乎正在經曆著可怕的夢魘。
喬梁愣住了。
“這cg水平也太高了吧?”
“跟真人完全沒區別啊!”
喬梁倒是也見過一些投入巨資製作cg的3a大作,人物臉上的毛孔都清晰可見。
但清楚到這種程度的,還真沒見過!
結果下一秒鍾,鏡頭拉高,喬梁看到了這人的整張臉。
“……這特麽不是路知遙嗎!”
“這哪是做得真實啊,這就是真的!這根本不是cg,是電影啊!”
看著畫麵中的休眠艙自動打開,路知遙翻身坐起,喬梁瞬間搞懂了,怪不得這麽真實呢,這根本不是cg!
“也就是說……裴總是把電影放到遊戲裏了?”
“這豈不是意味著,我買了遊戲就等於白嫖了電影?”
“或者買了電影也相當於是白嫖了遊戲?”
“呃……好像有點不對。”
“這倒是無所謂,但把電影和遊戲混在一起,這劇情節奏方麵會有問題吧?”
喬梁畢竟玩過很多款遊戲了,見到這種把遊戲和電影合二為一的做法,本能地有點擔心。
事實上國外確實有一些公司曾經用真人拍攝的方式來做遊戲cg,但那已經有一些年頭了。
而且,之後絕大多數遊戲公司並沒有采用這種辦法,既然沒有成為主流,就說明這種辦法是有問題的。
比如,遊戲的劇情是割裂的,每個章節的劇情可能會分成十幾段,互相之間的聯係並不密切,都是挑選一段劇情中最精彩的片段來做cg。
至於中間的部分,可以用遊戲內容來填補。
但電影的劇情必須是連貫的,跟遊戲劇情的做法天然衝突。
“可能是截取了電影中的一部分劇情?”
“但這樣也挺浪費的,總感覺在細節上可能很難處理。”
“如果是一般不太講究的遊戲公司這麽做是可以接受的,但騰達一向是對細節精益求精的,裴總應該不會允許這種小瑕疵存在。”
“還是說,有更好的解決辦法?”
劇情很精彩,喬梁也沒有太多的時間想這些亂七八糟的,這些念頭隻是在他的腦海中一閃而過,然後就暫時地封存了起來。
高清電競顯示屏加上遊戲耳機,雖然說不上是最完美的觀影體驗,但也絕對不差了。
喬梁很快就被這遊戲的劇情給完全吸引住了。
其他遊戲的cg基本上都是起到調劑的作用,受限於經費的原因一般不會很長,主要是讓玩家盡快進入狀態。
但《使命與抉擇》的這段劇情顯然很長,並不是截取了一小段劇情,而是正兒八經地在講一個完整的故事。
在秦義接受了指揮官的職位之後,aeeis為他介紹了操控台的各項功能,包括觀察球、觸摸屏、周圍的全息影像等等。
而在秦義正式開始操作之後,喬梁這邊你的電腦屏幕也無縫切換到了遊戲畫麵。
沒有遊戲標題、沒有劇情章節和故事梗概,喬梁發現自己已經自然而然地代入了秦義的角色。
aeeis的語音仍在繼續,隻不過這次變成了指示玩家進行操作。
aeeis並沒有直接用“鼠標”、“鍵盤”、“手柄”等詞匯,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。
取而代之的,是屏幕上出現了一個簡潔的圖標提示,比如在需要鼠標圈選部隊的時候,屏幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的鼠標形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。
整體的ui跟電影中的ui幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比於其他那種鎖定上帝視角的遊戲而言,整個畫麵在拉近之後會顯得更加宏大。
第一關的劇情非常簡單,隻是指引玩家習慣控製遊戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之後潰敗的模擬影像。
在遊戲內容結束之後,再次無縫切換到了電影的內容。
原本由玩家操作的畫麵變成了電影畫麵,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。
不過,在遊戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以並不會覺得劇情重複,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。
緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……
喬梁發現,《使命與抉擇》這款遊戲似乎跟其他遊戲的做法不太一樣。
在其他遊戲中,是以遊戲內容的本體為主,劇情cg穿插在遊戲內容中,起到點綴的作用。
而反觀《使命與抉擇》,實際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個故事脈絡,反倒是遊戲的內容穿插其中成為點綴。
這兩種做法的區別在於,前者給人一種很強的段落感,每個章節和關卡之間其實是較為割裂的,銜接並不是很自然。
有些遊戲的新關卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。
而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節關卡之間的割裂。
這就像是很多製作劇情向3a大作是采用的方法。
傳統的方式是在場景轉化時讀條,但這些劇情向3a大作為了讓玩家的體驗更加連貫,會在轉場時做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時讀取之後場景的內容,就永遠都不會出現讀條畫麵。
而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個關卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關卡的加載已經完成了。
再通過對劇情的巧妙安排,讓電影部分與遊戲部分的銜接非常完美,沒有讓玩家產生任何突兀、不自然的感覺。
雖說還沒有接觸到真正的戰鬥部分,但僅僅是開頭這段的遊戲體驗已經讓喬梁感覺到,這一款新的《使命與抉擇》絕對跟之前所有的rts遊戲都完全不同!
喬梁從冰箱裏拿了一罐肥宅快樂水,坐在電腦前想著隨便玩點什麽打發時間,但卻還是忍不住地每隔一小段時間就去看看更新的進度條到哪了。
“這種感覺,好像夢迴十年前啊……”
喬梁還記得他小學時候家裏斥巨資買了一台電腦,屏幕很小、腦袋很大,還有撥號上網、速度隻有不到100k的小水管網速,連看網頁加載圖片都很慢,而且是限流量、限時間的,稍微一個不注意時間就超了。
那時候喬梁每次上網都得精打細算,到網上搜了攻略就用小本子記下來,然後再去打那些單機遊戲中過不去的關卡。
後來有了寬帶,速度也提升了一些,喬梁開始在網上下載遊戲。那時候幾百k的速度,有時候要下載十幾g的遊戲,動輒要下載好幾個甚至十幾個小時。
那時候喬梁的心情和現在是一模一樣的,總是每隔一段時間就要看看下載進度。
等遊戲下載好的那一瞬間,非常激動地安裝,然後進入遊戲、看到精美的遊戲cg……那真是最美妙的時刻。
那時候喬梁想要玩電腦還要和父母鬥智鬥勇,總是提心吊膽,生怕一不小心被逮住了就要被一頓痛批。
但後來他獨立了,自己也做了遊戲up主,形形色色的遊戲玩得太多了,也沒人再管著他玩遊戲了,反而沒有了那種激動的感覺。
常常是買了一款遊戲,放著放著就忘了玩,或者隻是玩了個開頭就再也沒有撿起來過。
像之前那種下載遊戲完成一瞬間歡唿雀躍的感覺,他已經很久很久沒有體會過了。
但這次,不知道為什麽,他突然又重新有了這種感覺!
現在的這個時間,很像是他半夜偷偷爬起來到書房玩電腦不被父母發現的那種緊張而又期待的感覺。
在喬梁迫不及待的心情中,《使命與抉擇》終於更新完畢了!
不過喬梁注意到,雖然已經更新完畢,但後台仍舊在繼續下載。
這是因為目前的這幾十g的內容是遊戲的基礎內容,包括遊戲本體以及開頭的兩三段劇情影像。
為了保證最佳的觀影效果,所有影像的素質雖然不可能達到電影院的那種程度,但品質基本上也都是超高清藍光品質。
但這也就意味著影片占用的容量很大,甚至跟遊戲的本體都差不多了。
為了不讓玩家們一口氣下載的內容太多,製作組刻意地把兩次下載分開了。後麵的影像內容放到後台下載,玩家們可以提前開始遊戲。
在遊戲過程中,後邊的劇情影像也就下好了。
更新完畢之後的《使命與抉擇》圖標並沒有任何的變化,遊戲詳情頁也沒有任何的變化,依舊是原本的那些很有年代感、像素風的宣傳圖,還有那幾句非常尬的宣傳語。
喬梁甚至懷疑,如果一些玩家開了自動更新的話,如果不仔細看都不會發現《使命與抉擇》更新了這麽大的一個包。
但這卻讓喬梁對這遊戲更加期待了!
喬梁平複了一下激動的心情,進入了遊戲。
原本那款非常垃圾的《使命與抉擇》並沒有任何的開場cg,進入遊戲之後直接就是一個非常粗糙的標題畫麵,隻有開始遊戲、載入遊戲、設置等幾個簡單的選項。
而在開始遊戲之後進入第一章,也隻是放了一張堪稱ppt的圖,用幾行字簡單介紹了一下故事背景而已,然後就直接進入了遊戲畫麵。
即使在那個年代,這種態度也是非常敷衍和離譜的,畢竟同期的遊戲雖然也都是馬賽克畫風,但至少片頭和片中還是會有很多cg的。
甚至像《幻想之戰》這種遊戲當時的cg水平已經非常高,在那個年代看起來有一種驚為天人的感覺,甚至碾壓了好幾年之後的新遊戲。
但更新後的《使命與抉擇》,變得完全不同了!
在黑屏和幾個logo過後,屏幕上出現了一雙緊閉的眼睛。
這雙眼睛緊閉著,但能夠看出眼球正在快速轉動,眉頭微微蹙起,額頭上滲出了細密的汗珠,似乎正在經曆著可怕的夢魘。
喬梁愣住了。
“這cg水平也太高了吧?”
“跟真人完全沒區別啊!”
喬梁倒是也見過一些投入巨資製作cg的3a大作,人物臉上的毛孔都清晰可見。
但清楚到這種程度的,還真沒見過!
結果下一秒鍾,鏡頭拉高,喬梁看到了這人的整張臉。
“……這特麽不是路知遙嗎!”
“這哪是做得真實啊,這就是真的!這根本不是cg,是電影啊!”
看著畫麵中的休眠艙自動打開,路知遙翻身坐起,喬梁瞬間搞懂了,怪不得這麽真實呢,這根本不是cg!
“也就是說……裴總是把電影放到遊戲裏了?”
“這豈不是意味著,我買了遊戲就等於白嫖了電影?”
“或者買了電影也相當於是白嫖了遊戲?”
“呃……好像有點不對。”
“這倒是無所謂,但把電影和遊戲混在一起,這劇情節奏方麵會有問題吧?”
喬梁畢竟玩過很多款遊戲了,見到這種把遊戲和電影合二為一的做法,本能地有點擔心。
事實上國外確實有一些公司曾經用真人拍攝的方式來做遊戲cg,但那已經有一些年頭了。
而且,之後絕大多數遊戲公司並沒有采用這種辦法,既然沒有成為主流,就說明這種辦法是有問題的。
比如,遊戲的劇情是割裂的,每個章節的劇情可能會分成十幾段,互相之間的聯係並不密切,都是挑選一段劇情中最精彩的片段來做cg。
至於中間的部分,可以用遊戲內容來填補。
但電影的劇情必須是連貫的,跟遊戲劇情的做法天然衝突。
“可能是截取了電影中的一部分劇情?”
“但這樣也挺浪費的,總感覺在細節上可能很難處理。”
“如果是一般不太講究的遊戲公司這麽做是可以接受的,但騰達一向是對細節精益求精的,裴總應該不會允許這種小瑕疵存在。”
“還是說,有更好的解決辦法?”
劇情很精彩,喬梁也沒有太多的時間想這些亂七八糟的,這些念頭隻是在他的腦海中一閃而過,然後就暫時地封存了起來。
高清電競顯示屏加上遊戲耳機,雖然說不上是最完美的觀影體驗,但也絕對不差了。
喬梁很快就被這遊戲的劇情給完全吸引住了。
其他遊戲的cg基本上都是起到調劑的作用,受限於經費的原因一般不會很長,主要是讓玩家盡快進入狀態。
但《使命與抉擇》的這段劇情顯然很長,並不是截取了一小段劇情,而是正兒八經地在講一個完整的故事。
在秦義接受了指揮官的職位之後,aeeis為他介紹了操控台的各項功能,包括觀察球、觸摸屏、周圍的全息影像等等。
而在秦義正式開始操作之後,喬梁這邊你的電腦屏幕也無縫切換到了遊戲畫麵。
沒有遊戲標題、沒有劇情章節和故事梗概,喬梁發現自己已經自然而然地代入了秦義的角色。
aeeis的語音仍在繼續,隻不過這次變成了指示玩家進行操作。
aeeis並沒有直接用“鼠標”、“鍵盤”、“手柄”等詞匯,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。
取而代之的,是屏幕上出現了一個簡潔的圖標提示,比如在需要鼠標圈選部隊的時候,屏幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的鼠標形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。
整體的ui跟電影中的ui幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比於其他那種鎖定上帝視角的遊戲而言,整個畫麵在拉近之後會顯得更加宏大。
第一關的劇情非常簡單,隻是指引玩家習慣控製遊戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之後潰敗的模擬影像。
在遊戲內容結束之後,再次無縫切換到了電影的內容。
原本由玩家操作的畫麵變成了電影畫麵,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。
不過,在遊戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以並不會覺得劇情重複,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。
緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……
喬梁發現,《使命與抉擇》這款遊戲似乎跟其他遊戲的做法不太一樣。
在其他遊戲中,是以遊戲內容的本體為主,劇情cg穿插在遊戲內容中,起到點綴的作用。
而反觀《使命與抉擇》,實際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個故事脈絡,反倒是遊戲的內容穿插其中成為點綴。
這兩種做法的區別在於,前者給人一種很強的段落感,每個章節和關卡之間其實是較為割裂的,銜接並不是很自然。
有些遊戲的新關卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。
而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節關卡之間的割裂。
這就像是很多製作劇情向3a大作是采用的方法。
傳統的方式是在場景轉化時讀條,但這些劇情向3a大作為了讓玩家的體驗更加連貫,會在轉場時做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時讀取之後場景的內容,就永遠都不會出現讀條畫麵。
而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個關卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關卡的加載已經完成了。
再通過對劇情的巧妙安排,讓電影部分與遊戲部分的銜接非常完美,沒有讓玩家產生任何突兀、不自然的感覺。
雖說還沒有接觸到真正的戰鬥部分,但僅僅是開頭這段的遊戲體驗已經讓喬梁感覺到,這一款新的《使命與抉擇》絕對跟之前所有的rts遊戲都完全不同!