之前h4俱樂部和dge俱樂部打了三天訓練賽,所以不少人彼此都互相留了聯係方式,蘇領隊覺得黃旺這名隊員挺有意思的,所以也加了好友。


    後來,dge俱樂部就去霍霍其他俱樂部了。


    結果今天,黃旺發了條狀態慶祝!


    雖然沒有圖片,但僅僅是“在無名餐廳包場”這幾個字,已經足夠讓人心態失衡了。


    經過之前的美食博主事件後,全民點評網站給無名餐廳來了一波推廣,讓無名餐廳已經是名聲在外,蘇領隊也有所耳聞。


    而且竟然還是包場吃飯?


    這是隻有騰達內部員工才有的待遇!


    至於為什麽要舉辦慶功宴,這還用問嗎?


    dge俱樂部把全國所有大一點的gog俱樂部全都吊打了一遍,簡直是打遍全國無敵手,挨個踢館血虐,這種戰績,確實要開個慶功宴慶祝。


    但是在這些被吊打的俱樂部看來,這條狀態就很有其他的意味了。


    蘇領隊感覺自己受到了挑釁,曾經被吊打的記憶再一次浮現。


    “馬上就要比賽了,加大訓練力度!”


    “我們之前從dge俱樂部那邊學到的那些戰術,再給我好好地練一遍!”


    “等到周末比賽的時候,我們h4俱樂部絕對不能丟人!”


    蘇領隊簡直是氣急敗壞。


    另外一邊,ioi俱樂部的隊員們則是一邊打單排訓練,一邊強行壓抑著臉上的笑容。


    兩名隊員小聲議論。


    “蘇領隊似乎又在大發雷霆了,gog分部那邊又怎麽了?”


    “不清楚,多半還是因為之前被那個新興俱樂部吊打的事情吧,聽說那段時間被虐的可慘了。”


    “隻能說gog分部那些人太菜了,給咱們俱樂部丟人。”


    “算了,少說兩句。快熱熱手,一會兒要跟其他俱樂部打訓練賽了。”


    “沒事,我們又不是gog分部那種菜雞,這次騰達辦的ioi比賽冠軍,我們勢在必得!”


    ……


    ……


    7月21日,周四。


    漢東大學附近的咖啡館。


    又到了每月一次的教學時間。


    何安喝了口咖啡,開始講解今天的教學內容。


    “今天要講的成功經驗,是供需理論,不僅僅適合遊戲領域,也適合其他領域。”


    “今天這堂課的內容,是之前內容的總結與概括。在此之前,馬總,我先考一考你,還記得之前三節課講的內容嗎?”


    裴謙想了兩分鍾,迴答道:“針對遊戲內容選擇營銷方式、選擇市場占有率高的遊戲類型、在遊戲中恰當地夾帶私貨。”


    何安很高興:“嗯,不錯!記得很清楚嘛!”


    裴謙內心表示嗬嗬,記得能不清楚嗎?大部分都跟我血淋淋的教訓有關……


    何安繼續說道:“之前的三節課由易到難,而且都是在講一款遊戲的製作流程。”


    “先根據市場需求選擇正確的遊戲類型,然後在製作遊戲的過程中正確地表達自己的思想,最後根據遊戲的具體情況選擇相對應的營銷方式。”


    “而今天要講的內容會更難一些:如何分析市場需求。”


    “今天這節課的內容,是前麵三節課內容的大前提,也是最為基礎的一步。”


    “馬總,你一定要記住,在製作遊戲的過程中每一步都很重要,而第一步,正確地分析市場需求、選對方向,最為重要!”


    裴謙點點頭,認真聽著。


    必須承認,何老師雖然講的很多案例都是騰達的案例,但講課的內容確實是幹貨滿滿。相當於是把遊戲從立意到製作的各個環節的關鍵內容,全都講述了一遍。


    這種係統性的知識,花錢都不一定買得到。


    裴謙覺得還是很有收獲的,當然,如果何老師不要老是用騰達的遊戲舉例子那就更好了……


    何安繼續說道:“一個好的製作者,一定要學會分析玩家的需求,並且製作出相應的遊戲賣給他們。”


    “但這其中的重點在於,有時候玩家根本不知道他們的需求是什麽。”


    “他們以為自己是要a,實際上他們真正需要的是b。這時候你把a拿給他們,他們反而會覺得你做的並不是他們心目中真正的a,依然不會買賬。”


    “所以‘玩家要什麽我就給什麽’,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!”


    裴謙沉默片刻:“那要是‘玩家要什麽我就偏不給什麽’呢?”


    何安一時語塞,沉默片刻之後說道:“那我隻能說你很棒。”


    裴謙追問道:“何老師,我是認真的。是不是‘玩家要什麽我就偏不給什麽’,一定會失敗?”


    何安仔細思考,搖了搖頭:“存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!”


    “隻不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!”


    裴謙:“……”


    太少見了?


    可遇而不可求?


    那我怎麽每一款遊戲都能碰上呢?


    何安繼續說道:“想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。”


    “第一個層次,解讀需求。”


    “第二個層次,深挖需求。”


    “第三個層次,創造需求。”


    “大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在‘複讀需求’這個階段。”


    “所謂的‘複讀需求’,就是玩家想要什麽,他就會提供什麽,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麽。”


    “他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。”


    “如果僅僅是‘複讀’玩家提出的需求,那麽你就失去了對整個項目的控製力,這是下下之策。”


    “舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裏也有史詩武器。”


    “這時候如果你隻是‘複讀’玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麽就去做了,結局往往是失敗。”


    “你有沒有考慮過,是否隻是小部分玩家想要史詩武器,而大部分玩家對此非常厭惡?”


    “也許,這名玩家想要的並不是史詩武器,而是一個好看的外觀,或者有別於其他玩家的特權?”


    “也許你做了史詩武器,卻並沒有做出讓他滿意的外觀,所以他並不會買賬?”


    “顯然,如果不去思考這些問題,那就必然會迎來失敗。”


    “你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果連這一步都做不到,那就永遠都不可能有所進步。”


    “所以,第一個層次就是解讀需求。從玩家的許多需求中,解讀出他們的真實訴求,將一個籠統的願望進行細分和拆解,並仔細分析這些訴求,是不是與遊戲本身或者大多數玩家的訴求相衝突。”


    “仔細論證過它的安全性之後,才能真的去做。”


    “而再往上一層,就是深挖需求。”


    “有的時候,玩家甚至表達不出自己到底想要什麽,甚至意識不到自己想要什麽。”


    “例如,通過數據分析,我們可能會發現在第三天流失的玩家特別多,但是做了問卷調查,卻又完全沒有征集到有用的意見。”


    “這個時候我們就要去分析,為什麽第三天流失的玩家特別多?他們是因為什麽不滿?他們到底需要什麽?”


    “通過各種蛛絲馬跡,挖掘出玩家內心中隱藏的、他們自己都不一定能意識到的需求。這是第二層。”


    “能夠做到這一層,你就已經算是一般意義上的成功遊戲製作人了。這意味著你的方向不會錯,具備了把一款遊戲給改得越來越好的能力。”


    “至於第三層……”


    “創造玩家本來就沒有的需求,這才是登峰造極的水平!”


    “至於這個,就不展開講了,太深奧、太複雜,案例往往也不可複製。”


    “因為被創造出來的新需求,被玩家們廣泛接受之後,就不再是新需求了。”


    “對於這一點,我自己也隻是初窺門徑,講得多了,反而容易對你產生誤導,讓你有一步登天、走捷徑的想法。”


    “馬總,你現在隻要學會,不去複讀需求,而是認真地解讀、深挖需求,就足夠了。”


    裴謙沉默片刻,試探著問道:“那……何老師,能不能說一下,有誰做到了創造需求的這一層嗎?”


    何安:“騰達遊戲的裴總。”


    “把一個大多數人原本不喜歡的東西,做成大多數人喜歡的樣子,裴總的這份功力,在國內的遊戲製作人中是獨一份!”


    “馬總你是裴總的好朋友,如果方便的話,可以稍微請教一下這方麵的心得。但還是那句話,不要貿然去學,這很危險。”


    裴謙:“……”


    一時不知道該說些什麽。

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