2月8日,周一。


    年關將近,裴謙能夠感覺到到處都彌漫著一種“放假”的氣氛。


    對於2010年的新年,裴謙並沒有太多記憶,甚至就連這一年的春晚有什麽節目都已經忘記了。


    而這個世界跟前世有了一些變化,春晚應該也會有所區別。


    當然,再怎麽區別,應該也都好看不到哪去。


    學校裏,考試周結束之後,學生們已經紛紛迴家,而且已經是冬天,樹木落葉飄零,走在校園裏總有一種寂寥的感覺。


    裴謙來到公司,在辦公室坐下。


    從辛助理手中接過茶水,感歎著又是枯燥的一天。


    唿喚係統麵板。


    【財富轉換係統】


    【宿主:裴謙】


    【盈餘轉化比100:1,虧損轉化比1:1】


    【係統資金:178萬(↑78萬)】


    【個人資產:21647.8】


    “唿……”


    裴謙吹了吹茶水的熱氣,內心毫無波動。


    意料之中!


    僅僅一周過去,原本100萬的係統資金,就變成了178萬。


    《海上堡壘》在更新了服務器和帶寬之後,玩家數量再度激增,遊戲長期盤踞官方平台各大榜單,收入還在不斷提升。


    錢花得快,但掙得也快!


    即使房租、工資等各方麵一直在花,但公司賬目上的資金卻也在不斷地增長。


    幸虧上次結算裴謙卡得時間點非常準,否則想要達成虧損,還真不是一件很容易的事情。


    這次裴謙同時考慮的三個方向,花錢都很多。


    黃思博那邊,承諾了100萬。


    馬洋那邊要開一間商鋪,按照裴謙比較鋪張浪費的想法,前期投入怎麽也得200萬左右。


    《遊戲製作人》這款遊戲的開發,光是前期投入,裴謙也打算奔著200萬往上,上不封頂。


    如果錢花不完,就再往上加!


    而目前的日常開銷,包括公司的房租、員工工資等,每個月大約也在百萬左右。


    這樣算下來,確實不是個小數目,目前的係統資金是不夠的。


    但問題在於,這次的周期是三個月。


    以《鬼將》和《海上堡壘》這兩款遊戲的賺錢速度,一個月就能賺三四百萬不止!


    裴謙想要在下次結算時將係統資金控製在一百萬以下,再次達成虧損,依舊是有一定難度的。


    裴謙算來算去,感覺有些蛋疼。


    他也想過,如果用係統資金的盈餘來轉化,會不會好一些?


    但稍微算一下就知道,並不靠譜。


    兩款遊戲確實很能賺錢,三個月賺到將近千萬,是沒問題的。


    如果按照100:1的比例轉化,能夠轉化成將近十萬的收入,看起來倒是也不錯。


    但問題在於,開銷呢?難不成讓裴謙做守財奴?


    即使裴謙什麽都不做,每個月也有將近百萬的公司運營開銷,三個月後最多也就盈餘個五六百萬,轉化一下,轉換成五六萬。


    就這點錢,稍微虧損一下不就出來了?


    再說,如果以盈餘為目標,那裴謙還舍得敞開了拿係統資金公款報銷麽?生活水平和工作環境肯定是直線下降啊!


    稍微算一下就知道,用盈餘轉化和用虧損轉化,根本就不是一個難度的事情,裴謙又不傻!


    所以,虧錢才是正道!


    這次裴謙就想給自己定個小目標,100萬的係統資金,虧掉70萬,應該不難吧?


    三重保險呢!


    正想著,外麵傳來了敲門聲。


    “請進。”


    呂明亮推門而入,手上拿著一份打印好的設計稿。


    “裴總,《遊戲製作人》的概念稿已經做好了,您過目。”


    裴謙一愣:“這麽快?你是不是加班過9點了?”


    呂明亮趕忙擺手:“沒有沒有,隻是最近感覺自己文思泉湧、效率很高,絕對沒有超過您定的加班時間!”


    裴謙對員工超額加班可以說是嚴防死守了。


    接過紙質版的概念稿,裴謙認真查看,不時地向呂明亮提問:“這個地方,你是怎麽考慮的?”


    反正有不懂的地方,就隨時問。


    而呂明亮則是戰戰兢兢地解答,把自己的思路原原本本地講出來,絲毫不打折扣。


    裴總不懂嗎?


    裴總怎麽可能不懂!


    呂明亮心中清楚,這是裴總的考驗!


    他不由得迴想起之前黃思博在的時候。


    還記得《海上堡壘》的第一版設計稿,黃思博直接發給裴總,裴總快速瀏覽了一下就敲定了。


    而現在,裴總幾乎是事無巨細,一段一段地問。


    這說明了什麽?


    說明黃哥的稿子很完美,裴總很放心!


    而我的稿子就差遠了,裴總擔心我把控不住,所以幫我詳細地看稿子,還不斷提出問題!


    想到這裏,呂明亮突然有些慚愧。


    都怪我太沒用了,還讓裴總手把手地教我!


    哎,看起來以後必須更努力了!


    ……


    把稿子從頭看到尾,也提出了許多問題之後,裴謙心中稍安。


    一方麵,他看這種設計稿的文檔格式,是真的腦仁疼,必須讓呂明亮給他講解才能看懂。


    另一方麵,他也必須保證,這設計稿要完美複現自己的想法,絕對不能跑偏!


    《海上堡壘》就是一個血淋淋的教訓,正是因為看不懂設計稿,漏掉了許多細節,所以才讓遊戲和自己的想法發生了偏差。


    這次絕對不會了!


    按照之前的想法,《遊戲製作人》的詳細設定,已經全都出來了。


    遊戲發生的場景,就是遊戲公司內部。


    有一台一台工作用的電腦、遊戲宣傳海報、手辦、綠植等各種裝飾物,也有許多遊戲從業人員作為遊戲中的背景板。


    而玩家則是以第一人稱視角,從代表著遊戲立項的起點出發,走到代表著遊戲上線的終點。


    每一個關鍵節點,都是一間屋子。


    比如,玩家要選擇製作什麽類型的遊戲。


    在這個房間中,會有許多扇門,每一扇門上麵都標注著一種遊戲類型,以及該類型遊戲的海報。


    玩家想選哪一種遊戲,就從哪扇門進入,這代表玩家選定了相應的遊戲類型。


    穿過走廊,來到下一個房間。


    這個房間中依舊有許多扇門,每一扇門都代表著遊戲細節的區別。


    比如同樣是卡牌手遊:


    可以分為“重氪”、“輕氪”等不同的收費模式;


    可以選擇“視頻作者恰飯”、“地推”、“購買網站廣告”等多種宣傳方式;


    可以有“二次元”、“三國”、“神話”、“原創ip”等多種題材;


    可以細分“2d卡牌”、“橫版人物”、“全3d”等多種美術風格;


    可以有“迴合製”、“即時戰鬥”等多種戰鬥模式……


    總之,每一個房間,都代表著玩家的一次選擇!


    房間內的場景布置,則圍繞著這些選項展開。


    比如,在玩家選擇“二次元”、“三國”、“神話”、“原創ip”等題材時,相應的門所對應的房間區域,會用較為形象的方式將這些題材展示出來。


    “二次元”是一堆萌係人物;


    “三國”是傳統的三國角色;


    “原創ip”則是一些原創的形象。


    把這些直觀地展示在玩家麵前,玩家想選哪個,就走入對應的門即可。


    一係列的選擇之後,玩家來到最終的房間。


    在這裏,他會看到遊戲發布後的場景。


    也許會看到無數記者熱情的閃光燈、狂熱的玩家和粉絲們;


    也許會看到冷冷清清、倒閉解散的辦公場地;


    也許會看到鬧市區的巨幅廣告,以及按照遊戲建起的主題樂園遠景;


    也許會看到某個偏僻音像店中無人問津的遊戲碟片……


    總之,這就是遊戲的全部內容。


    玩家選擇不同的路徑製作自己的遊戲,最終看到成果。


    全程沒有任何的操作,也沒有任何的交互,就走和看!


    是不是非常無聊!


    而更喪心病狂的還在後麵。


    會有一個旁白始終跟隨著玩家,冷嘲熱諷。

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