漢民領、蠻荒領、亞山領和仙境領等四座位麵領地,因文明傳承的關係,使其發展模式有著不同的傾向和側重。


    若照一般人的思維來做處理,大概率會對四座位麵領地所出產的資源進行整合,如將漢民領產出的糧食供給其它三座位麵領地、將其它三座位麵領地出產的資源供給仙境領進行加工等等。


    表麵上看來,這種做法能使四座位麵領地形成互補,從而邁入發展的快車道,可實際上……


    沐雲表示:嗬嗬。


    為什麽會有所謂的【特產】出現?純粹隻是因為先天環境的關係?


    很顯然,並非如此。


    特產這玩意兒之所以會是特產,在於【需求】二字,不被需求的東西,即便再好再多也隻是等閑。


    一個文明在發展的過程中所演化出來的特產,對於該文明來說,往往有著某種獨特的意義,甚至是該文明發展不可或缺的重要資源。


    技術型的特產,如各種理論、技法和工藝等等,拿出來共享沒有問題。


    加工型的特產,如各種機械、食品和丹藥等等,拿出來交易也沒問題。


    可是,資源型的特產,如糧食、礦產、山貨等等,直接拿出來交易就不對了!


    這裏麵不僅有問題,而且還是大問題。


    糧食為什麽會在漢民領的發展過程中,自然而然地成為位麵領地的特產?


    因為漢民領的傳承是以龐大的底層基數堆疊起來的,想要發展就得有人,而正所謂【民以食為天】,要想發展人口,提高糧食產量便是怎樣都繞不開的第一要務。


    漢民領盛產糧食不假,可漢民領對糧食的需求量也大,除非不打算更進一步地發展,否則糧食再多都不夠用。


    當然,這並不代表漢民領不能對外販售糧食,隻是在漢民領的人口增長速度放緩,且有一定的糧食儲備以前,不適合將糧食作為一種商品對外販售。


    蠻荒領的部分也是一樣,雖然其加工工藝不怎麽樣,可這些生物素材,如皮革、獸骨、獸筋等等,以及各式各樣的木材、礦產和藥草等山貨,卻是蠻荒領要想更進一步地發展所不可或缺的資源。


    別懷疑!因為蠻荒領的傳承源自於二次元宇宙的某個巫族,屬於傳承側之文明,其職業體係走的是神秘側的路子。


    在這樣的情況下,越是原始的素材和裝備,對他們的助益也就越大,過於【先進】的東西,因為難以附加他們的職業力量,他們反而用不上。


    至少,在蠻荒領的層次達到一定的高度,不再依賴原始素材本身的神秘屬性,就能使用其職業能力以前,蠻荒領的發展離不開這些資源。


    亞山領的狀況也差不多,不過這邊就不多做贅述了。


    不可否認,仙境領的【特產】確實誘人,那強大的加工能力使其能用較短的時間整個發展起來,並為沐雲帶來極為可觀的收益。


    可要為了仙境領的發展而拖慢漢民領、蠻荒領和亞山領的發展,對沐雲來說並不值得,也沒必要。


    畢竟,漢民領、蠻荒領和亞山領出產的資源再多,也比不上沐雲透過禦魂商團的渠道從《帝望》裏整來的資源。


    有禦魂商團做仙境領的後盾,為其提供資源就夠了,沒必要把漢民領、蠻荒領和亞山領給搭進去。


    搖了搖頭,沐雲便將目光移到決鬥位麵、星雲領和龍星界這邊。


    不得不說,決鬥位麵雖然起步得較晚,發展倒是挺快的。


    前文曾提過,卡牌職業共有五大傳承,分別為封靈、投影、銘紋、擬構和創生。


    像沐雲這樣,直接運用他所掌握的規則來描繪規則圖像,進而製造出各種卡牌的方式,便屬於創生一脈的手段。


    不過,因為創生一脈實在太過高端的緣故,除非生命層次達到一定的水平,並對規則有所了解和掌握,否則連入門都做不到。


    於是,博學者便開辟出另一條道路,也就是投影一脈的傳承,利用他們所掌握的知識,還原已知的存在之情報,借著特定規則的作用溝通其存在於時光與命運之河的投影,以卡牌作為媒介來使其具現出來。


    隻是,投影一脈的門檻雖然要比創生一脈低了許多,可依舊不是什麽人都能掌握的。


    於是,便有人透過創生和投影之卡牌圖像,解析出各種含有規則碎片之銘紋,然後以編程重組的方式製作卡牌,進而衍生出銘紋一脈之傳承。


    隨著這些銘紋的功能被逐一地解析出來以後,漸漸地就有了種類與層次等方麵的劃分。


    這樣的演變,使卡牌職業的就職門檻變得越來越低的同時,也讓卡牌職業的普及率越來越高,最後才成為二次元宇宙的一大職業。


    可以說,創生、投影和銘紋等三大傳承,直接奠定了卡牌職業的基礎。


    隨著各個位麵與二次元宇宙接軌並接觸到卡牌職業的傳承以後,便開始有人嚐試著將各自的傳承融入其中。


    於是,卡牌職業便衍生出了封靈和擬構之傳承。


    封靈,是透過封印、獻祭等手段,將實際存在的目標給裝進卡牌之中,再透過卡牌使其具現,然後馭使它們之手段。


    (林容所擁有的封靈師傳承,若結合卡牌的製作方式,將圖騰柱化為卡牌,便屬這一脈之傳承。)


    擬構,則是透過世界觀的創設來擬定卡牌所具備的能力,接著再投放與其世界觀和能力相應之材料,從而使卡牌成形的製造模式。


    決鬥王位麵能在二次元宇宙融合以後不久,便有卡牌職業者自然而然地湧現,得歸功於阿圖姆和邪神索克之間,時隔三千多年的宿命。


    然而,這個宿命卻又圍繞著獻祭之書打轉,無論是千年神器的製造,還是邪神索克的封印和解封。


    正因如此,原本就有傳承之特性的獻祭之書,除了擁有獻祭的能力以外,還能作為決鬥王位麵的傳承核心來使用,並自帶封靈一脈的卡牌職業傳承。


    不得不說,封靈一脈的優點很多,隻要卡牌職業者(製卡師)能找到適合的目標並用預先布置好的封印將之捕捉,亦或透過獻祭的方式將之控製住,很容易就能獲得一張強大的卡牌。


    重點是,其封靈之目標並不僅限於生物,包含預先布置好的封印、隻差進行激活的獻祭儀式、各式各樣的武器裝備等等,都在其封靈的範圍。


    但是,其缺點也很明顯,那就其封靈的目標必須是【具體存在】的單位,在沒有具體的錨點存在時,偏向於規則和概念性的東西是沒有辦法做成卡牌的。


    相較之下,擬構一脈的傳承在這方麵就要好上許多,隻要世界觀設定得好,製卡時所投放的素材也適合,什麽樣的卡牌都鼓搗得出來。


    不過,擬構的缺點同樣明顯,那就是世界觀的限製和素材的取得不易。


    世界觀越完善,力量體係越完整,能力強弱的界定也就越明確。


    在這樣的情況下,以該世界觀製作出來的第一張卡牌,將決定該世界觀係列卡牌的上限和下限。


    低層次的卡牌職業者,在創建出一個龐大的世界觀以後,若為提升自己的即戰力,以該世界觀下之強大存在作為目標來製作卡牌,雖能獲得遠超其實際能力之強大卡牌,卻會直接拉低該世界觀的上限。


    與此同時,其若以循序漸進的方式製作卡牌,雖能最大限度地發揮該世界觀的潛力,卻會失去擁有強大即戰力的卡牌之機會。


    因為,越是強大的能力,需要投入的素材品質和屬性等方麵的要求也就越高,在沒有足夠的實力或財力以前,很難收集到足以製作心儀的卡牌所需的素材。


    換言之,封靈一脈和擬構一脈之傳承,可謂截然不同的兩個極端。


    但有趣的是,兩傳承之間偏又存在著互補的特性,能使卡牌職業者在即戰力和發展潛力之間獲得平衡,並呈階梯式的曲線成長。


    是的,沒錯!沐雲在用獻祭之書創建決鬥位麵以後,為其引進了擬構一脈的傳承。

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