藍『色』大海在“殺死無頭騎士”頻道喊話:“現在我說一下今天的打法。”


    “首先很高興,人來的很齊。我們一共一萬個要塞傳送符,今天人幾乎都來了。”


    “我說一下這個無頭騎士的技能。”


    “第一個,boss的普攻很強,不過在mt存活的情況下,隻會打mt,並且boss沒有順劈斬。”


    “所有人,記住我們今天的mt是軒轅大地。”


    “重複一遍,今天的mt是軒轅大地。等一會我會給他標一個大大的盾牌。”


    “mt身上,會全程給他保持痛苦壓製的卷軸效果,以保證不會倒t。”


    “除了今天編號為1的團隊外,其它任何團隊,都不需要管mt的事情。”


    “就是說,隻要你所在的團隊編號不是1,你們的唯一工作就是輸出傷害。”


    “boss的第二個技能,叫‘痛不欲生’,不定時發動,發動後70米之內的人全部失控3秒。”


    “這個技能,葉子會負責處理,保證mt不會死。”


    “其他所有人,暈了就暈了,暈完了該幹嘛還幹嘛。”


    “boss的第三個技能,是一個打全場的黑『色』『射』線,每秒100點傷害,持續6秒。”


    “『射』線傷害太高了,每個團在boss發動後,都必須用掉一張群療卷軸進行補血。”


    “因為這個原因,所以我們最多隻有兩次機會。”


    “我們上次打了兩分鍾,沒有發現boss有其它技能。”


    “這裏有很多小骷髏,指揮團懷疑會有add的小怪。”


    “為此,我們帶上了軒轅聖痕。大家都知道他有一個用金幣群殺小怪的技能,如果小怪大規模add,那就交給軒轅聖痕。”


    “他今天口袋裏裝著100萬金幣,請大家放心,多少小怪他都能清幹淨。”


    “好了,給所有人兩分鍾消化我剛才的話,有不明白的,在你所在的團隊頻道問你們的團隊長。”


    兩分鍾後,藍『色』大海繼續喊道:“明白了boss的特點後,現在開始布置戰術。”


    “今天我們有9900多人,所以會編成100個團,每個團都有一個編號,大家看自己團隊的名稱就知道了。”


    “其中,編號為1的,是mt團。”


    “mt團由我直接指揮,這個團的唯一工作是保證mt軒轅大地不死,為其他團的傷害輸出創造條件。”


    “編號90之後,包含90的團隊,我把你們叫‘外圍團’。”


    “強調一遍,編號90之後,包括編號90的團隊,不負責輸出boss,你們在你們團長的帶領下,分散在離boss100米左右的距離上,清理刷出來的小骷髏。”


    “除非接到我的命令,否則不允許外圍團進入boss80米範圍區域。”


    “其他編號的團隊,你們的唯一工作就是對boss輸出傷害,我把你們叫做dps團。”


    “dps團的治療,各團隊長會安排,你們聽你們團隊長的就行了。”


    “有一個惡劣的情況,我們在做計劃的時候忽略了。”


    “這塊區域,玩家是有碰撞體積的,所以不能像以前遊戲那樣玩家和玩家可以重疊起來。”


    “等會dps團一定會人擠人。”


    “所以我定一下順序,mt團首先從boss正麵進場。”


    “然後dps團的2到9團進場,進場後所有人盡量貼身,為後麵的人留下位置。”


    “然後10到19團,依次進場。”


    “我們的希瑞卷軸是有限的,所以今天我的安排是演練兩次,實戰一次到兩次。”


    “演練的目的,是為了讓大家熟悉戰術。”


    “演練時mt團正常戰術,但是隻會安排2個dps團參戰,其他人務必在邊上仔細觀看。”


    “情報部會對演練進行錄像,給大家演練後觀看。”


    “好了,現在開拔。”


    藍『色』大海劈裏啪啦講了這麽多,其實他心裏完全沒底。


    做戰術計劃時,遺漏了關鍵的一點,玩家的“碰撞體積”!


    這幾乎是致命的漏洞!


    這裏解釋一下什麽叫碰撞體積。


    這本來是一個很專業的物理術語,在遊戲裏指一個物品或人物占據的物理空間。


    對一個玩家來說,碰撞體積越大,他占據的物理空間也就越大。


    兩個玩家占據的碰撞體積,是不可以發生任何重疊的。


    簡單舉個例子,a玩家占據了一道門的門口,假設這道門很窄隻允許一名玩家通過,那別的玩家能通過這道門嗎?


    答案是,要看碰撞體積的規則。


    如果玩家a、b是有碰撞體積的,那過不去。


    因為a、b兩位玩家的碰撞體積不允許重疊,如果a占據了門口,那b就不能入侵門口這個空間,於是就不能過門。


    但假設b學會了某技能,可以讓自己碰撞體積變成零,那他就可以無視a占據的門口,直接穿過去。


    零和任意碰撞體積都不會發生空間重疊。


    大多數的網絡遊戲,玩家的碰撞體積都是零,這樣玩家們不會互相影響。


    但是,英納瑞作為一款大型的玩家戰爭網遊,是有碰撞體積的概念的。


    係統設定,在不同『性』質的區域,執行不同的碰撞體積規則。


    主城這種和平區域,玩家碰撞體積為零,這樣就不會發生堵門這種事件了。


    pve副本內,玩家碰撞體積為零。


    各新手位麵,玩家碰撞體積為零,這算是對新手的福利。


    其它所有的區域,玩家都是有實打實的碰撞體積的,既無法重疊。


    生命之手要塞,並不在新手位麵上,要塞外的地圖屬於“一般區域”,執行正常碰撞體積規則。


    於是就上演了一幕人擠人的鬧劇。


    在幾天前的試探中,才一百多人,當時藍『色』大海他們完全沒有想到這個碰撞體積的問題。


    現在人數上升到萬人,碰撞體積一下子成了最棘手的問題。


    這一點,也側麵證明了,軒轅神話公會確實有暴發戶的特征。


    如果是超級公會,作戰參謀部經驗豐富,或許就會有人提出這一點。


    但是藍『色』大海他們之前玩過的幾款網絡遊戲,碰撞體積都是零,他們從來就沒有玩家還會撞玩家的概念。


    今天一下子就傻眼了,還好藍『色』大海處『亂』不驚,臨時想出了先後進場的辦法。


    不過場麵還是挺混『亂』的,100個團如何行軍,如何站位,事先都沒有預案。


    就這樣,『亂』哄哄的進入了boss占據的區域。


    已經可以看到無頭騎士尤爾娜高大的身影了。


    藍『色』大海一揮手,“外圍團,向四周分散,先把周圍的小怪清幹淨。”


    “1、2、3團準備,小怪清理幹淨後,我們就進場。”


    “其他人都在外麵看,情報部做好錄像工作。”


    “各團隊各就各位,我們準備第一次演練了!”

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