第234章 瀾朋友
王者語音包:從扮演李信開始 作者:隻一點 投票推薦 加入書簽 留言反饋
剛剛上線的瀾,是那個在體驗服挨了好多刀的英雄,因為體驗過體驗服中的強度,所以對剛上線時候的瀾並不看好,甚至一度認為他應該加強,然而現實啪啪打臉,瀾成了簡單且極度超標的英雄,剛開始是少數玩家發現的衝分神器,到後來路人皆知,所以就常駐了小黑屋,也迫使官方不得不對這個英雄進行降溫處理。
2021年2月6日,瀾的第一刀,玩家高唿“廢了”。
當時瀾的強度超標到離譜,於是第一刀砍地也足夠疼,降低了1技能下潛獲得的額外移速,提升了2技能前期的冷卻時間,對野怪的迴複效果略微提升,但是對命中多個敵人的後續迴複進行了衰減。
這一刀對於瀾來說的確挺疼,然而並沒有阻止這個英雄越來越強,因為玩家們逐漸開發他的強度,越來越會玩,瀾的強度也越來越高,當時剛上線時殘血進場,滿血出來的確過分,不過削弱對多人迴複後依然有一打多的潛力。
2021年4月8日,瀾的第二刀。1技能增加前期冷卻,大招的暈眩變成了減速,強普尋敵範圍降低,提升了後期強普的傷害。
第二刀的調整主角是大招,剛開始我們認為這個調整會對瀾有極大的影響,但是事實上影響並不大,1技能增加的冷卻也隻是前期,後期的機動性一樣很高,連續兩次調整都是對他機動性進行了降溫,但是這並沒有影響他那超人一等的轉線效率。
2021年6月23日,瀾的第三次調整不是削弱,隨新賽季上線
s24賽季上線,瀾也順帶被砍了一刀,這次的主要調整內容是修複了拖刀的問題,所以最多連斬四刀成了過去,手速再快也無用,不過有意思的是,修複了本不該存在的bug,反而成了加強他的一個理由,因為修複了拖刀,加強了2技能基礎以及強普的全期傷害。
所以這次的調整我覺得算是加強,而不是削弱。
2021年7月13日,瀾又挨刀了,直接砍掉了大招的傷害,瞬時爆發能力進行了降溫,對後排的秒殺能力做出了限製,尤其是1大進場的連招,威脅性降低了不少。
2021年9月23日,“最終”調整,s25賽季上線,瀾又挨了刀,降低了2技能的迴複效果,同時不會對多個目標造成額外迴複,不再區分英雄和非英雄單位。
那麽結局如何呢?上線時間不長,調整的次數卻非常多,而現在的情況是瀾依然常駐ban位,強度依然超級高,一般的對局都很難被放出來,而官方的目的是,不管瀾強還是不強,能夠讓所有人都能玩到才是他們該做的事情,戰術ban沒問題,但無腦ban那一定是英雄強度不可控。
那麽瀾到底強在哪呢?
機動性:瀾的機動性甚至超過了韓信,尤其是在河道轉線,效率極高。
難被針對:因為機動性高,所以你可能控了個他的藍,自家的就沒了,有cd後連招流暢,指向性技能難以命中。
沒有克星:其實也不是沒有,盤古就是他的最大克星,可是路人局少有玩家知道用英雄來克製,都會使用自己想使用的英雄。
鏡的特點(優勢)在於:分身雙懲帶來的高斬殺線,隻有鏡反野別人,別人幾乎不可能反鏡的野,這就意味著鏡可以優先交懲保證1分鍾河道之靈的爭奪懲戒可用。河道之靈的奪取又保證了鏡能夠優先到4,優先到4就意味著能夠優先支援。(前期節奏的最優解,無法反製)
其次能穿牆,刷野速度快,沒有吸血刀也能夠無傷甚至靠打龍迴血。(發育速度極快,控龍能力強)
還有就是高爆發,突進能力突出,有一定持續輸出能力。(技能命中率高,傷害高,風險小)
最後極強的陣地戰能力。(後期單帶不怕被抓)
瀾的特點(優勢)在於高機動力保證了優秀的支援速度,逃命追殺能力以及發育速度。
其次技能命中率高,爆發傷害高,同時持續輸出能力不輸貂蟬,還有突進能力出色。
從以上兩個英雄的特點我們看到,鏡就是一個大號的老虎,她不僅有比老虎更強更穩定的前期,而且中後期的性能也遠強於老虎。老虎在去年kpl中大發溢彩,原因就是在於前期較強的作戰能力。而鏡卻可以說在全期都強勢於老虎,你說鏡怎麽不牛逼。
而瀾呢,就是大號的貂蟬,相對於貂蟬,他擁有更快的發育速度,更高的機動性,更強的突進能力,同時還具備相似的持續輸出能力。相信任何被瀾支配過的召喚師都會懂得,被瀾大招騎臉然後2技能接強化普攻是一件多麽恐怖的事情。
最後,如果要問當前版本鏡和瀾誰強,那毋庸置疑一定是鏡。瀾前期強度決定了他可以依靠陣容優勢扼殺在搖籃裏,而鏡的優勢是完全沒有辦法反製的。
說實話,從平衡性的角度來說,我真不知道為什麽王者峽穀要推出這樣在機製上完全超模的角色。策劃想提升比賽的觀賞性和用戶體驗本無可厚非,但是它不符合電競精神,一定要明著來嗎?這樣搞下去這幫平衡策劃就是四個字,晚節不保。
你看看現在,這幫王者策劃多難受,出於各自原因不敢一刀把鏡瀾砍廢,所以隻能強行改峽穀的平衡常數,目前體驗服輔助裝的修改,英雄專屬裝備的提出,根源都是為了讓峽穀對新機製的適應留出彈性空間。
由於瀾是以技能穿插普攻輸出為主的英雄,因此自家藍開的刷野速度會大於自家紅開,而自家紅開更多是為了針對對角線的敵人,比如低分段可以看發育路的位置選擇紅開或藍開,以照顧自家射手及針對敵方射手為主,就算沒抓成功也能逼出敵方射手的召喚師技能,幫助自家射手取得對線優勢,又或者在高分段可以看敵方的弱勢邊路位置選擇紅開或藍開,秉承“幫優不幫劣”的原則,最大化團隊陣容優勢。
瀾的刷野操作常規為a-2-a-a,涉及到技能加點方麵,在一級就要點二技能,之後也是主二技能,刷野速度會比點一技能快很多。
如果選擇自家藍開的話,刷野路線是藍buff-藍buff左邊小野-藍buff下邊小野(正常刷野);而如果選擇自家紅開的話,刷野路線是紅buff-抓下路(下路爆發戰鬥,敵人殘血);
紅buff-小鳥-抓下路(下路爆發戰鬥,敵人殘血);紅buff-小鳥-三豬-轉中路或藍區(正常刷野);紅buff-三豬-轉中路或藍區(正常刷野)。
不推薦直接反野及中線開的原因一是瀾為近戰英雄,中線開很容易被敵人的傷害打殘,而瀾的二技能在前期並無法讓瀾迴複多少血量,中線開的話在血量方麵會很吃虧,同時由於沒點一技能,機動性也會大受影響,導致自己發育速度變慢,不建議反野的原因也是由於瀾在一級無法點出一技能,點二技能才能保證刷野速度,不點一技能又被敵人包抄的話,就等於失去了逃跑的機會。
適合瀾的抓人思維:
1、在刷野時多看小地圖,掌握敵人動向,會更易於判斷抓人路線。且當發現敵人蹤跡還能通知隊友,讓隊友避免被抓。
2、分析雙方英雄特質,多抓隊友有控製技能或敵人無位移技能的那路,能提升抓人成功率;也可多抓隊友有經濟或等級優勢的那路,能確保抓人時不會被反打。
3、觀察雙方兵線位置,主抓敵人帶線較深的那路,因為當兵線在敵方塔內,要抓人就得越塔,風險過大;而當兵線靠近自家的塔,要抓人便會容易得多。
對瀾而言,即使敵人已經快跑到防禦塔下,也可以利用大招的推人機製將敵人反推出來,完整操作思路即為1-1-a-3-a-2-a-a。
遊戲時間到2分鍾時:
發育路刷出暴君,對抗路刷出先知主宰。在拿龍優先級方麵,如果遊戲時間剛過2分鍾,拿暴君帶來的團隊收益會遠比拿先知主宰帶來的團隊收益更高,因為拿暴君可以為團隊成員帶來屬性加成,更易於打贏團戰;
而如果遊戲時間快到4分鍾時,拿先知主宰會更有優勢,因為遊戲時間到4分鍾時會開始刷出炮車兵,1個炮車兵+2個普通小兵的經濟會遠超單個主宰先鋒,在遊戲時間快到4分鍾時拿先知主宰即等於壓製敵方的團隊經濟,且如果敵人沒有成功補刀主宰先鋒的話還會少50%額外經濟收益,損失掉更多經濟。另外當遊戲時間過4分鍾時防禦塔的免傷機製會消失,拿先知主宰召喚一波主宰先鋒將更易於團隊控線運營與集合推塔,往往可以在此期間讓己方的優勢轉為勝勢。
此外需注意的是:瀾在均勢及逆風情況下的單拿龍速度並不算快,同時由於沒有免控技能可以免疫暴君或先知主宰的擊飛技能,而且交掉技能的話就會很容易被敵人抓到機會搶龍或擊殺,因此拿龍更偏向於團隊工作,單拿龍容易因為速度慢導致被搶或來不及清線與支援隊友而丟掉節奏。
瀾的支援能力很強,在河道能無限下潛增加移速,需多利用該機製來加速支援,同時注意瀾在陸地隻能下潛3秒,但重新進入河道即可立即重置時間。注意抓完人後要優先推塔反野,且推塔的過程還能順帶多蹭幾波兵線,加快自己的發育。
反野時瀾需要留一手一技能用於拉扯或逃生,如果成功打出優勢就要貫徹反野思維,計算每個野怪刷新的時間,然後卡著野怪刷新的時間,搶在敵方打野前麵把兩邊的野區資源都清了,通過控buff和控龍來牢牢地穩住自己的優勢,同時也能把團隊的經濟和等級優勢擴大。
遊戲時間到10分鍾時:
發育路刷出黑暴,對抗路刷出主宰。擊殺黑暴能讓團隊大幅提升傷害,更利於打贏團戰;而擊殺主宰能召喚三波先鋒龍,更利於控線運營。在拿龍優先級方麵,順風時先拿黑暴更好,能讓己方打團更穩,更快破高地;而逆風時先拿主宰更好,召喚先鋒龍能緩解兵線壓力。
逆風應對思維:
如果不幸打成劣勢,則要懂得運用牽製戰術,即四個隊友集結抱團,瀾自己去單帶一路,敵人來抓的話隊友就能強行開團四打二打三或推塔拿龍;敵人不來抓的話就能自己把兵線帶上去找機會推塔。同時瀾還可在團戰失利後,利用自己的高機動性跑另外一路去清線或直接斷線,如當敵人跑前頭,小兵落在後邊,就能卡在他們位置中間把兵線先清掉。可通過小地圖觀察己方兵線位置,因為雙方小兵移速相同,當己方小兵剛出高地,敵方小兵也必然剛出高地。
團戰打法方麵,順風情況下,瀾需多找機會開團,且應盡量避免暴露自己的視野,以蹲草為主。除清線暴露視野和蹲草外,敵我雙方的視野獲取規則為互相可見,即當你看到了對方,對方也會看到你。而如果沒合適的開團機會,瀾的團戰打法還是建議以繞後和切後排為主,而當敵方後排被隊友保護得很好時,需在入場前先拖屏觀察戰況,看敵人的控製技能是否交掉,卡敵人的技能冷卻進場能大幅提升擊殺成功率。
當陷入逆風局麵時,如果有非常合適的先手開團機會,同樣可抓住機會先手開團。而逆風時由於自身經濟落後,已不再適合孤身一人進場切後排。當敵方刺客實力強勁,而己方後排自保能力不強時,瀾可先反過來保護己方後排,先一同對抗敵方刺客,再開始轉攻敵方前後排;當敵方前排坦度不高,且己方後排自保能力較強時,瀾也可先與隊友一起進攻敵方前排,再轉攻敵方後排,以穩為主。
判斷能否先手開團的2種思路:
1、看敵人位置:敵方站位分散,自己先手開團後不會被其他敵人留住。
2、看隊友位置:隊友離敵人位置不遠,可在自己先手開團後跟上打傷害。
2021年2月6日,瀾的第一刀,玩家高唿“廢了”。
當時瀾的強度超標到離譜,於是第一刀砍地也足夠疼,降低了1技能下潛獲得的額外移速,提升了2技能前期的冷卻時間,對野怪的迴複效果略微提升,但是對命中多個敵人的後續迴複進行了衰減。
這一刀對於瀾來說的確挺疼,然而並沒有阻止這個英雄越來越強,因為玩家們逐漸開發他的強度,越來越會玩,瀾的強度也越來越高,當時剛上線時殘血進場,滿血出來的確過分,不過削弱對多人迴複後依然有一打多的潛力。
2021年4月8日,瀾的第二刀。1技能增加前期冷卻,大招的暈眩變成了減速,強普尋敵範圍降低,提升了後期強普的傷害。
第二刀的調整主角是大招,剛開始我們認為這個調整會對瀾有極大的影響,但是事實上影響並不大,1技能增加的冷卻也隻是前期,後期的機動性一樣很高,連續兩次調整都是對他機動性進行了降溫,但是這並沒有影響他那超人一等的轉線效率。
2021年6月23日,瀾的第三次調整不是削弱,隨新賽季上線
s24賽季上線,瀾也順帶被砍了一刀,這次的主要調整內容是修複了拖刀的問題,所以最多連斬四刀成了過去,手速再快也無用,不過有意思的是,修複了本不該存在的bug,反而成了加強他的一個理由,因為修複了拖刀,加強了2技能基礎以及強普的全期傷害。
所以這次的調整我覺得算是加強,而不是削弱。
2021年7月13日,瀾又挨刀了,直接砍掉了大招的傷害,瞬時爆發能力進行了降溫,對後排的秒殺能力做出了限製,尤其是1大進場的連招,威脅性降低了不少。
2021年9月23日,“最終”調整,s25賽季上線,瀾又挨了刀,降低了2技能的迴複效果,同時不會對多個目標造成額外迴複,不再區分英雄和非英雄單位。
那麽結局如何呢?上線時間不長,調整的次數卻非常多,而現在的情況是瀾依然常駐ban位,強度依然超級高,一般的對局都很難被放出來,而官方的目的是,不管瀾強還是不強,能夠讓所有人都能玩到才是他們該做的事情,戰術ban沒問題,但無腦ban那一定是英雄強度不可控。
那麽瀾到底強在哪呢?
機動性:瀾的機動性甚至超過了韓信,尤其是在河道轉線,效率極高。
難被針對:因為機動性高,所以你可能控了個他的藍,自家的就沒了,有cd後連招流暢,指向性技能難以命中。
沒有克星:其實也不是沒有,盤古就是他的最大克星,可是路人局少有玩家知道用英雄來克製,都會使用自己想使用的英雄。
鏡的特點(優勢)在於:分身雙懲帶來的高斬殺線,隻有鏡反野別人,別人幾乎不可能反鏡的野,這就意味著鏡可以優先交懲保證1分鍾河道之靈的爭奪懲戒可用。河道之靈的奪取又保證了鏡能夠優先到4,優先到4就意味著能夠優先支援。(前期節奏的最優解,無法反製)
其次能穿牆,刷野速度快,沒有吸血刀也能夠無傷甚至靠打龍迴血。(發育速度極快,控龍能力強)
還有就是高爆發,突進能力突出,有一定持續輸出能力。(技能命中率高,傷害高,風險小)
最後極強的陣地戰能力。(後期單帶不怕被抓)
瀾的特點(優勢)在於高機動力保證了優秀的支援速度,逃命追殺能力以及發育速度。
其次技能命中率高,爆發傷害高,同時持續輸出能力不輸貂蟬,還有突進能力出色。
從以上兩個英雄的特點我們看到,鏡就是一個大號的老虎,她不僅有比老虎更強更穩定的前期,而且中後期的性能也遠強於老虎。老虎在去年kpl中大發溢彩,原因就是在於前期較強的作戰能力。而鏡卻可以說在全期都強勢於老虎,你說鏡怎麽不牛逼。
而瀾呢,就是大號的貂蟬,相對於貂蟬,他擁有更快的發育速度,更高的機動性,更強的突進能力,同時還具備相似的持續輸出能力。相信任何被瀾支配過的召喚師都會懂得,被瀾大招騎臉然後2技能接強化普攻是一件多麽恐怖的事情。
最後,如果要問當前版本鏡和瀾誰強,那毋庸置疑一定是鏡。瀾前期強度決定了他可以依靠陣容優勢扼殺在搖籃裏,而鏡的優勢是完全沒有辦法反製的。
說實話,從平衡性的角度來說,我真不知道為什麽王者峽穀要推出這樣在機製上完全超模的角色。策劃想提升比賽的觀賞性和用戶體驗本無可厚非,但是它不符合電競精神,一定要明著來嗎?這樣搞下去這幫平衡策劃就是四個字,晚節不保。
你看看現在,這幫王者策劃多難受,出於各自原因不敢一刀把鏡瀾砍廢,所以隻能強行改峽穀的平衡常數,目前體驗服輔助裝的修改,英雄專屬裝備的提出,根源都是為了讓峽穀對新機製的適應留出彈性空間。
由於瀾是以技能穿插普攻輸出為主的英雄,因此自家藍開的刷野速度會大於自家紅開,而自家紅開更多是為了針對對角線的敵人,比如低分段可以看發育路的位置選擇紅開或藍開,以照顧自家射手及針對敵方射手為主,就算沒抓成功也能逼出敵方射手的召喚師技能,幫助自家射手取得對線優勢,又或者在高分段可以看敵方的弱勢邊路位置選擇紅開或藍開,秉承“幫優不幫劣”的原則,最大化團隊陣容優勢。
瀾的刷野操作常規為a-2-a-a,涉及到技能加點方麵,在一級就要點二技能,之後也是主二技能,刷野速度會比點一技能快很多。
如果選擇自家藍開的話,刷野路線是藍buff-藍buff左邊小野-藍buff下邊小野(正常刷野);而如果選擇自家紅開的話,刷野路線是紅buff-抓下路(下路爆發戰鬥,敵人殘血);
紅buff-小鳥-抓下路(下路爆發戰鬥,敵人殘血);紅buff-小鳥-三豬-轉中路或藍區(正常刷野);紅buff-三豬-轉中路或藍區(正常刷野)。
不推薦直接反野及中線開的原因一是瀾為近戰英雄,中線開很容易被敵人的傷害打殘,而瀾的二技能在前期並無法讓瀾迴複多少血量,中線開的話在血量方麵會很吃虧,同時由於沒點一技能,機動性也會大受影響,導致自己發育速度變慢,不建議反野的原因也是由於瀾在一級無法點出一技能,點二技能才能保證刷野速度,不點一技能又被敵人包抄的話,就等於失去了逃跑的機會。
適合瀾的抓人思維:
1、在刷野時多看小地圖,掌握敵人動向,會更易於判斷抓人路線。且當發現敵人蹤跡還能通知隊友,讓隊友避免被抓。
2、分析雙方英雄特質,多抓隊友有控製技能或敵人無位移技能的那路,能提升抓人成功率;也可多抓隊友有經濟或等級優勢的那路,能確保抓人時不會被反打。
3、觀察雙方兵線位置,主抓敵人帶線較深的那路,因為當兵線在敵方塔內,要抓人就得越塔,風險過大;而當兵線靠近自家的塔,要抓人便會容易得多。
對瀾而言,即使敵人已經快跑到防禦塔下,也可以利用大招的推人機製將敵人反推出來,完整操作思路即為1-1-a-3-a-2-a-a。
遊戲時間到2分鍾時:
發育路刷出暴君,對抗路刷出先知主宰。在拿龍優先級方麵,如果遊戲時間剛過2分鍾,拿暴君帶來的團隊收益會遠比拿先知主宰帶來的團隊收益更高,因為拿暴君可以為團隊成員帶來屬性加成,更易於打贏團戰;
而如果遊戲時間快到4分鍾時,拿先知主宰會更有優勢,因為遊戲時間到4分鍾時會開始刷出炮車兵,1個炮車兵+2個普通小兵的經濟會遠超單個主宰先鋒,在遊戲時間快到4分鍾時拿先知主宰即等於壓製敵方的團隊經濟,且如果敵人沒有成功補刀主宰先鋒的話還會少50%額外經濟收益,損失掉更多經濟。另外當遊戲時間過4分鍾時防禦塔的免傷機製會消失,拿先知主宰召喚一波主宰先鋒將更易於團隊控線運營與集合推塔,往往可以在此期間讓己方的優勢轉為勝勢。
此外需注意的是:瀾在均勢及逆風情況下的單拿龍速度並不算快,同時由於沒有免控技能可以免疫暴君或先知主宰的擊飛技能,而且交掉技能的話就會很容易被敵人抓到機會搶龍或擊殺,因此拿龍更偏向於團隊工作,單拿龍容易因為速度慢導致被搶或來不及清線與支援隊友而丟掉節奏。
瀾的支援能力很強,在河道能無限下潛增加移速,需多利用該機製來加速支援,同時注意瀾在陸地隻能下潛3秒,但重新進入河道即可立即重置時間。注意抓完人後要優先推塔反野,且推塔的過程還能順帶多蹭幾波兵線,加快自己的發育。
反野時瀾需要留一手一技能用於拉扯或逃生,如果成功打出優勢就要貫徹反野思維,計算每個野怪刷新的時間,然後卡著野怪刷新的時間,搶在敵方打野前麵把兩邊的野區資源都清了,通過控buff和控龍來牢牢地穩住自己的優勢,同時也能把團隊的經濟和等級優勢擴大。
遊戲時間到10分鍾時:
發育路刷出黑暴,對抗路刷出主宰。擊殺黑暴能讓團隊大幅提升傷害,更利於打贏團戰;而擊殺主宰能召喚三波先鋒龍,更利於控線運營。在拿龍優先級方麵,順風時先拿黑暴更好,能讓己方打團更穩,更快破高地;而逆風時先拿主宰更好,召喚先鋒龍能緩解兵線壓力。
逆風應對思維:
如果不幸打成劣勢,則要懂得運用牽製戰術,即四個隊友集結抱團,瀾自己去單帶一路,敵人來抓的話隊友就能強行開團四打二打三或推塔拿龍;敵人不來抓的話就能自己把兵線帶上去找機會推塔。同時瀾還可在團戰失利後,利用自己的高機動性跑另外一路去清線或直接斷線,如當敵人跑前頭,小兵落在後邊,就能卡在他們位置中間把兵線先清掉。可通過小地圖觀察己方兵線位置,因為雙方小兵移速相同,當己方小兵剛出高地,敵方小兵也必然剛出高地。
團戰打法方麵,順風情況下,瀾需多找機會開團,且應盡量避免暴露自己的視野,以蹲草為主。除清線暴露視野和蹲草外,敵我雙方的視野獲取規則為互相可見,即當你看到了對方,對方也會看到你。而如果沒合適的開團機會,瀾的團戰打法還是建議以繞後和切後排為主,而當敵方後排被隊友保護得很好時,需在入場前先拖屏觀察戰況,看敵人的控製技能是否交掉,卡敵人的技能冷卻進場能大幅提升擊殺成功率。
當陷入逆風局麵時,如果有非常合適的先手開團機會,同樣可抓住機會先手開團。而逆風時由於自身經濟落後,已不再適合孤身一人進場切後排。當敵方刺客實力強勁,而己方後排自保能力不強時,瀾可先反過來保護己方後排,先一同對抗敵方刺客,再開始轉攻敵方前後排;當敵方前排坦度不高,且己方後排自保能力較強時,瀾也可先與隊友一起進攻敵方前排,再轉攻敵方後排,以穩為主。
判斷能否先手開團的2種思路:
1、看敵人位置:敵方站位分散,自己先手開團後不會被其他敵人留住。
2、看隊友位置:隊友離敵人位置不遠,可在自己先手開團後跟上打傷害。