會議室內。


    王劍將工具人們召集起來,開門見山道:“接下來我們要做一款恐怖遊戲,還要參加遊戲平台的清明節恐怖主題遊戲大賽。”


    恐怖遊戲?主題大賽?


    百裏傲早已知道這個消息,表現得很淡定,其他策劃則露出了驚訝的表情。


    “恐怖遊戲,這個類型咱們好像還沒做過吧?”


    “重在參與?”


    他們的驚訝不是沒有道理。


    因為恐怖遊戲和其他類型的遊戲截然不同,其他遊戲的目的是讓玩家在玩的時候感受樂趣,而評判恐怖遊戲最重要的指標,則是遊戲嚇人的程度!


    有趣好玩是什麽東西?


    越是嚇得人寒毛倒立,屁滾尿流,這款恐怖遊戲就越成功!


    而王劍擅長的,似乎並不是這一塊。


    王劍繼續道:“我們不但要參賽,還要拿到優勝獎!”


    一個弱弱的聲音道:“我之前好像看到消息,火燭公司也打算參賽?據說他們正在做的遊戲《詭校園》,從兩年前就有計劃了。”


    策劃們頓時鴉雀無聲,有些人眉頭蹙起,看來是很不看好。


    驚了!


    火燭公司的大名,在座的誰不知道?人家可是專業做恐怖遊戲的!


    而且《詭校園》也不是臨時起意,已經醞釀很久,隻不過最近才開始做,恰好碰上了這次主題大賽。


    基本上,這次大賽的冠軍已經被他們預定了。


    王劍想在火燭公司參賽的情況下,拿個優勝獎,怕不是天方夜譚?


    “大家都有點信心好吧,我們這次要做的遊戲名叫《走廊》。”


    王劍笑笑,稍微講了一下《p.t》的遊戲劇情。


    《p.t》的本意是可互動預告,在這個世界已經不合適繼續用這個名字,所以他在講解的時候直接改成了《走廊》。


    其實遊戲的劇情很簡單,就是一個無限重複的走廊,而玩家在走廊探索的過程中逐漸揭開秘密,發現丈夫是殺害妻子和孩子的兇手。


    整個遊戲的恐怖之處,主要是在於遊戲內的各種令人心驚肉跳的細節以及恐怖氣氛的渲染上。


    如何製造出最深刻的恐怖,就是王劍今天主要想講的內容。


    “人們為什麽喜歡恐怖遊戲?或者說,需要?其實在玩恐怖遊戲的過程中,那種擔驚受怕的感受並不讓人感到舒適。有些人慫得一批,卻忍不住想看恐怖電影,玩恐怖遊戲,還喜歡拉著人一起看一起玩,這是為什麽?


    我覺得,恐懼感是我們情感中必不可少的組成部分。


    想象一下,在數千年前的某個幽靜的晚上,我們的原始人祖先拿著一根微弱燃燒的火把,而周圍是伸手不見五指的黑暗,似乎有一雙雙眼睛注視著自己,叢林中偶爾還會傳來詭異的叫聲。而他所能依靠的,隻有這微弱的火把?以及手中緊握的木棒?必須將精神緊繃,時刻警惕周圍。


    小時候在晚上?會不會胡思亂想?黑暗的走廊上有沒有一名戴著鬼臉的怪人在望著你?因此不敢下床噓噓。


    正是刻在dna深處的恐懼感,幫助我們躲避那些潛在的危機?讓我們能夠生存下來。


    雖然現在我們比起原始社會已經很安全了,晚上也不會有野獸襲擊?但我們的潛意識中?還是提醒著我們,需要能幫助我們迴憶起這種感覺的東西。


    比如突然發現錢包裏沒有錢,假期一天天減少而你什麽都沒做,恐懼感催促著你做出改變?讓你能更好的生存下去。”


    王劍聳聳肩:“當然?即便有恐懼感的催促,大部分人依然不會做出改變,可能還是恐懼得不夠徹底吧。”


    策劃們頓時笑了起來,空氣裏充滿快活的氣息。


    “這也是我們為什麽需要恐懼感的原因。”王劍在白板上寫下幾個字,生存本能。


    百裏傲點點頭?若有所思。


    他就是屬於又慫又想玩恐怖遊戲的那種人,原來是生存本能讓人需要恐懼感?怪不得他每次玩的時候都心跳加速,不光是緊張害怕?可能還有興奮期待。


    體驗恐懼,克服恐懼的感覺確實令人上癮。


    王劍道:“我最近這兩天體驗了一下《詭病院》?確實是一款足夠嚇人的恐怖遊戲?裏麵的恐怖氣氛塑造的很不錯?不過裏麵的jumpscare讓人不是很滿意。一個是出現的頻率太高,另一個是部分設計非常粗暴。”


    他在幻燈片上投影出來《詭病院》的幾個場景:“這裏是第一處的jumpscare,設計就比較用心,當我們在黑黝黝檔案室裏,用手電筒看完詭異的記錄,心情正在緊張不安的時候出現,確實嚇人一跳。


    但是這裏打開門,就出現了一個血肉模糊的鬼臉,雖然也挺嚇人,但是實在粗暴,後麵的這幾個場景也是。


    《走廊》這款遊戲,最重要的就是心理恐怖,塑造出一種恐怖壓抑的氛圍。


    選擇走廊作為遊戲的基礎地圖,就是利用人最原始的對於密閉環境的恐懼心理,給予玩家一種潛意識的暗示。在電梯裏,人們會不自覺地盯著樓層的指示燈,想要逃離這種狹小的空間。這種反應放大一些,就是幽閉恐懼症。狹小密閉的空間會對人的心理和生理上帶來極大的壓迫感。


    一開始,走廊的環境看上去比較正常,並不會讓人感到恐懼。


    但是也有一些讓人疑惑的地方,比如緊閉的大門,通過之前營造出來的潛意識裏的恐怖暗示,這種留白會讓人不禁聯想,門後麵有什麽?


    隨著走廊一次次的循環,以及場景得變化,這種狹小空間,以及對門口未知的恐懼感就會在不知不覺中慢慢放大,由於未知的潛在威脅,玩家會逐漸變得焦慮起來。


    根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,並且麵向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。


    當玩家感到焦慮不安時,我們再把這種不安放大到極致,比如一開始明亮的燈變成紅色,門縫裏跑出蟑螂,越是焦慮,精神就會越敏感,這時候再放出jumpscare,絕對是一嚇一個準。”


    王劍總結道:“恐懼是一種非常激烈的情感,需要慢慢醞釀。要像過山車一樣,從一開始緩緩啟動,逐漸衝上雲霄,再瞬間墜落,才能把人嚇得哇哇大哭。那種突然冒出來的jumpscare,是一種非常沒水平的事情。”


    他在台上講得開心,卻沒注意到下麵的眾策劃,用一種看極為怪異的眼神看著他。


    你……你是魔鬼嗎?


    百裏傲舉手,一臉肅重道:“老大,我有個提議!”


    “啥?”


    “遊戲裏一定在最顯眼的地方標上,心髒病患者不能玩!”

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