會議室內,王劍給眾工具人們講解著《傳說之下》這款遊戲。


    劇情很簡單,很久以前,藍星上有人類和怪物兩個種族,人類和怪物交戰,最終人類勝利而占領了地麵,怪物們則被放逐到了地底。主角是一個不慎掉入地下的人類.31xs.org小孩,為了迴到地麵而踏上冒險之旅。


    遊戲的故事再尋常不過,但是卻有著一個顛覆性的創造,那就是在麵對怪物時,可以選擇攻擊,也可以與怪物交朋友。即便避免戰鬥,不殺任何一隻怪物也能夠通關,或者說,這才是真正通關遊戲的方法。


    策劃們張大嘴巴,無比震驚。


    “驚!居然還能這樣!”


    “老大這個創意真是無敵了!”


    “看到怪物見麵就幹已經形成思維定式了,我還真沒想過在遊戲裏可以和怪物交朋友!話說你們在其他遊戲裏麵見過這種操作嗎?”


    “沒有!”


    “臥槽,和怪物交朋友好像很有趣的樣子啊!”


    “但是仔細想一想,這樣一來,遊戲中間沒有一點困難就通關,豈不是遊戲流程縮水了很多?這樣不會讓遊戲性下降嗎?”


    “是啊,沒有戰鬥,不就沒可玩的了嗎?”


    眾策劃裏聽完王劍的話,感覺這個創新很有趣,但又有些疑慮。


    王劍微微一笑:“在《傳說之下》中,遇到怪物會出現戰鬥界麵,以迴合製的方式進行。攻擊是最粗暴的解決方式,與戰鬥對應的,是‘仁慈’。”


    “仁慈?”策劃們若有所思地品味著這個詞,似乎產生了一些奇特的感悟。


    王劍點點頭:“沒錯,每個怪物都有血有肉,有自己的夢想和思考,它們也並不希望和主角戰鬥。想要對怪物達成仁慈,條件麻煩很多,需要先通過行動去了解怪物的性格喜好,然後滿足他們的願望。


    比如小犬汪,隻是單純想和玩家一起玩,玩家在需要躲避小犬汪的攻擊,同時撫摸它,讓它玩開心後就可以進行‘饒恕’了。”


    王劍繼續講解著。


    除了可以和怪物做朋友這個創新,《傳說之下》還是一款典型的meta-game。


    meta這個概念來自元(meta-fi)。一般即便目的不是追求真實,但是在敘事上也必須營造出故事的真實感,逼真感,即要通過種種細針密線,真實可信的細節描述,調動起讀者的種種感知,這樣讀者才會感受強烈,投入其中。


    然而元卻反其道而行之,不僅沒有遮掩“是虛構的”這一事實,反而刻意通過某種手法將其暴露出來。就比如著名的《堂吉訶德》,被認為是元的鼻祖,作者就時不時走進裏,對裏麵的情節指指點點。


    還有一本著名的元《蘇菲的世界》,前半部分的故事以蘇菲的視角正常展開,但在中篇突然出現驚天轉折,通過哲學家之口,蘇菲意識到了自己隻是一本書裏的虛擬角色。原來這本書是一位父親送給他15歲女兒席德的禮物,而席德借助蘇菲的故事,也發現了自己麵臨著與蘇菲同樣的問題。因此讓讀者不禁聯想到,是否自己也是某本裏的虛擬角色呢?


    元不止是形式上的一種創新,更是通過這種方式,把複雜而深刻的哲學命題直觀展現出來,引起讀者的強烈共鳴,揭露出自己的虛構性隻是手段,目的是進行虛擬和現實之間關係的探討。


    meta-game就是打破虛擬和現實之間屏障的遊戲。其實meta元素在很多遊戲中都有著運用,比如說市麵上流行的卡牌手遊裏,玩家可以把自己喜愛的角色設置為看板娘。


    當他們用手指戳一些不該戳的地方時,害羞一點的看板娘就會臉蛋泛紅,雙手做出防禦姿勢,嬌羞著喊道“呀,討厭!”,比較兇的看板娘則可能叉著腰,隔著屏幕瞪著玩家,“喂,你在碰哪裏呢!趕快給我道歉!”


    在大部分的遊戲裏,meta元素也隻是類似這樣被淺嚐輒止地運用,作為遊戲中的小彩蛋之類。


    畢竟,遊戲設計者費盡心思安排各種玩法和貼切的敘事手段,就是想讓玩家能投入遊戲中。而過多遊戲以外的互動,無疑會讓玩家覺得出戲。


    既是限製,也是保護。


    想象一下,玩家在玩《小黑屋》的時候,看到了這樣的文字。


    一個衣衫襤褸的陌生人跌撞進門,摔倒在牆角。


    提示:繼續添火讓陌生人暖和起來,即可觸發後續劇情!


    玩家本來已經在腦海中構建出了場景,想象著主角所處的世界,看到這一句提示,肯定會跳戲出來。


    誒,這就是個虛擬的遊戲啊!


    然而元遊戲就是要刻意暴露自己的虛擬屬性,讓玩家覺得荒誕和出戲,在感受遊戲的樂趣之餘,產生對虛擬和現實更深刻的思考。


    不過正因為meta元素的難以把握,所以雖然在很多遊戲中都有運用,但真正能將meta元素融合進遊戲內容裏的可謂少之又少,而優秀的meta遊戲更是少之又少。


    《傳說之下》裏就對meta元素進行了極為巧妙的運用。


    在許多劇情向遊戲裏,都有著多結局的設定,遊戲途中會出現各種選項,不同的選項會影響劇情的走向,最終到達不同的結局。


    玩家們想看到好結局,在選擇選項前的存檔就極為重要。這樣即便選擇錯誤,也可以重新讀檔,再來一次。


    而《傳說之下》裏,雖然有存檔功能,但是一些抉擇產生後,卻可能造成無法彌補的後果。


    當習慣了存檔讀檔的玩家,突然發現百試百靈的後悔藥過期了,可想會造成多大的心理衝擊。


    遊戲裏的一些角色不僅知道玩家有著存檔的能力,甚至還會反過來利用存檔功能來對付玩家。


    而在玩家達成完美結局通關後,遊戲還會懇求玩家不要重置這個世界,讓這個世界真正地歸於平靜。這一切都是為了告訴玩家――我們不是一堆冷冰冰的數據,我們可以真正地活在你的心裏。


    眾策劃在聽完王劍的講解後,已經徹底興奮起來了!

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