第176章 再大膽一點
神級遊戲設計師從嚇哭主播開始 作者:沉夢三天 投票推薦 加入書簽 留言反饋
對於《守望先鋒》的修改,荀澤除了讓玩家的數據盡可能詳細,讓玩家在一局對戰結束後,能夠更清楚地看出誰的作用比較大,誰在劃水甚至拖後腿外,他還打算讓玩家知道自己應該往哪方麵提升自己的技術。
《守望先鋒》本來就有迴看對局的功能,可以在這個功能的基礎上進行完善,新增一個能進行複盤的遊戲ai。
該ai會根據玩家整場對局的綜合表現,再結合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的綜合表現,通過大數據對比、計算等,為玩家給出建議跟意見。
比如某些玩家在玩獵空的時候,都隻會正麵跟對手貼臉突突,而獵空這名英雄又是個脆皮,隻有150的血量,正麵突臉基本上是一碰就碎。
在玩家複盤的時候,ai就會建議該玩家多運用獵空的高機動性,繞到對手身後或者從側麵發起偷襲跟騷擾。
哪怕被迫正麵對槍,也要拉開安全的距離。
獵空就算殺不了人,但隻要給予對麵足夠多的騷擾,打亂對手的陣型跟節奏,增加對方的壓力,進而讓對方多犯錯誤,就是一個合格的獵空。
當然,如果看到對方殘血的英雄時,隻要時機合適,也能上去將其收割,同時積攢大招,為打一波高爆發做好準備。
有了這些建議後,玩家在玩某一名英雄時,就知道應該朝哪個方向努力,並在實戰中不斷磨練自己的技術,而不是像無頭蒼蠅般四處碰壁,還很有可能被隊友噴。
除此之外,荀澤還打算讓《守望先鋒》的匹配機製更加合理,不把玩得好的玩家當做是祭品。
原來世界的《守望先鋒》中,遊戲是有隱藏分機製的,比如某一名玩家大錘玩得好,不管是賣血,保護隊友,補位,還有大招的時機等,都打出上佳的水平。
那麽哪怕他在這場對局中輸了,他t位的隱藏分也會越來越高。
但《守望先鋒》的匹配機製,卻不是讓該名玩家匹配到隱藏分差不多的對手跟隊友,而是把其他位置隱藏分低的玩家塞給他當隊友。
也就是說該名玩家就經常會匹配到槍法跟意識、走位等都很差勁的輸出或者是奶媽。
聽說這樣做是為了讓這些玩得差的玩家,可以有厲害的隊友帶他們,提升他們的勝率。
但原來世界的《守望先鋒》在一次次修改中,變成一款極度重視合作的遊戲,隻要有一名隊友拉胯,特別是輸出位拉胯,那麽就很難取得遊戲勝利。
何況隊伍中拉胯的往往還不止一名隊友,兩名輸出都拉胯的情況可以說是屢見不鮮。
這會極大地破壞玩得好的玩家的遊戲體驗,加速核心玩家的流失,因此這種情況是必須避免的。
有綜合評價在,隱藏分可以作為一種輔助參考而不是衡量一名玩家的全部。
新的匹配機製中,不管是作為對手還是隊友,綜合評價差不多的玩家會優先匹配到一起,盡量讓每一場對局都是勢均力敵。
如果在這種情況下,某一名玩家的勝率還是低於平均水平的話,那麽他就會匹配到綜合評價比較低的對手。
等他的勝率上去了,他所要麵對的對手又將會是綜合評價差不多的。
在遊戲玩法方麵,攻防作戰、攻擊護送、運載目標、占領要點這些都可以保留。
同時再加入死鬥模式,也就是八名玩家自由混戰,每擊殺一次對手獲得一分,誰先獲得二十分誰就獲得勝利。
如果有玩家隻想享受爽快的對槍,不想被太多技能所影響的話也行,可以再搞一個突擊模式,玩家隻能選擇76進行戰鬥,並且隻能使用小技能而不能使用大招,就比誰的槍法準。
同樣,每擊殺一名對手獲得一分,哪支隊伍先獲得三十分就獲得勝利。
玩家間如果想要對線的話,還有一個solo模式,兩名玩家單打獨鬥,可以隨機五名英雄,也可由雙方共同選出五名英雄。
每次對決雙方使用的英雄都是相同的,戰勝對方一次獲得一分,誰先拿到三分誰就勝出。
pve模式也可以整一整,讓pvp累了的玩家可以“放鬆”一下,自己安靜地解決智械危機,或者約上朋友一起打電腦。
在pve模式下,隊伍中最多隻能存在四名玩家。
而且pve模式是可以選擇難度的,比如簡單難度下,所有的英雄玩家都可以選擇,敵人的血量、傷害,還有攻擊欲望等都會比較低。
困難難度英雄依舊可以隨便選,但是敵人的各個屬性會上升一個檔次。
至於傳奇難度,玩家隻能使用遊戲預先設定好的四名英雄,並且敵人的屬性會有大幅度的提升,稍有不慎就會被蒸發。
在pve模式中,如果玩家陣亡,在規定的時間內,任何一名隊友都能夠將其複活,整個過程大概需要三秒鍾,而複活隊友時玩家可不是無敵的。
也就是說如果配合不好,玩家是有可能在救隊友的時候,把自己小命給搭進去的。
鑒於傳奇模式的高難度,荀澤會在玩家選擇這個難度時,給予一定的提醒——如果沒有良好的溝通跟配合,不建議選擇該難度。
說白了就是如果沒有朋友一起玩的話,組野隊就不要玩傳奇模式了,容易暴斃。
玩家在打通pve模式後,還能給玩家一些適當的獎勵,比如成就、動作、噴漆,或者直接獎勵玩家箱子。
除了上述的模式外,荀澤還打算再大膽一點,整一個戰場模式,讓兩支隊伍的人數不再局限於6v6,而是提升到10v10甚至更多。
同一支隊伍不能選擇相同的英雄,進而避免有些英雄在辛辛苦苦做出來後,最後卻落得一個沒有人選擇的尷尬局麵。
至於戰場模式的地圖,反正月球基地跟巴黎這兩張地圖連職業選手都唾棄,那拿來擴張並修改一下後,就能用在戰場模式上了。
再說一說英雄,荀澤是打算增加《守望先鋒》的英雄數量的,《守望先鋒》被玩家詬病的問題之一,就是英雄的數量實在太少了。
差不多大半年甚至更久才更新一個英雄,在荀澤穿越之前,《守望先鋒》更是一年多沒有更新英雄了。
如果是單機遊戲的話,半年更新一個dlc玩家會很喜歡這個更新速度,但《守望先鋒》可是一款網絡遊戲,半年一個新英雄,不是鬧著玩麽?
《守望先鋒》本來就有迴看對局的功能,可以在這個功能的基礎上進行完善,新增一個能進行複盤的遊戲ai。
該ai會根據玩家整場對局的綜合表現,再結合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的綜合表現,通過大數據對比、計算等,為玩家給出建議跟意見。
比如某些玩家在玩獵空的時候,都隻會正麵跟對手貼臉突突,而獵空這名英雄又是個脆皮,隻有150的血量,正麵突臉基本上是一碰就碎。
在玩家複盤的時候,ai就會建議該玩家多運用獵空的高機動性,繞到對手身後或者從側麵發起偷襲跟騷擾。
哪怕被迫正麵對槍,也要拉開安全的距離。
獵空就算殺不了人,但隻要給予對麵足夠多的騷擾,打亂對手的陣型跟節奏,增加對方的壓力,進而讓對方多犯錯誤,就是一個合格的獵空。
當然,如果看到對方殘血的英雄時,隻要時機合適,也能上去將其收割,同時積攢大招,為打一波高爆發做好準備。
有了這些建議後,玩家在玩某一名英雄時,就知道應該朝哪個方向努力,並在實戰中不斷磨練自己的技術,而不是像無頭蒼蠅般四處碰壁,還很有可能被隊友噴。
除此之外,荀澤還打算讓《守望先鋒》的匹配機製更加合理,不把玩得好的玩家當做是祭品。
原來世界的《守望先鋒》中,遊戲是有隱藏分機製的,比如某一名玩家大錘玩得好,不管是賣血,保護隊友,補位,還有大招的時機等,都打出上佳的水平。
那麽哪怕他在這場對局中輸了,他t位的隱藏分也會越來越高。
但《守望先鋒》的匹配機製,卻不是讓該名玩家匹配到隱藏分差不多的對手跟隊友,而是把其他位置隱藏分低的玩家塞給他當隊友。
也就是說該名玩家就經常會匹配到槍法跟意識、走位等都很差勁的輸出或者是奶媽。
聽說這樣做是為了讓這些玩得差的玩家,可以有厲害的隊友帶他們,提升他們的勝率。
但原來世界的《守望先鋒》在一次次修改中,變成一款極度重視合作的遊戲,隻要有一名隊友拉胯,特別是輸出位拉胯,那麽就很難取得遊戲勝利。
何況隊伍中拉胯的往往還不止一名隊友,兩名輸出都拉胯的情況可以說是屢見不鮮。
這會極大地破壞玩得好的玩家的遊戲體驗,加速核心玩家的流失,因此這種情況是必須避免的。
有綜合評價在,隱藏分可以作為一種輔助參考而不是衡量一名玩家的全部。
新的匹配機製中,不管是作為對手還是隊友,綜合評價差不多的玩家會優先匹配到一起,盡量讓每一場對局都是勢均力敵。
如果在這種情況下,某一名玩家的勝率還是低於平均水平的話,那麽他就會匹配到綜合評價比較低的對手。
等他的勝率上去了,他所要麵對的對手又將會是綜合評價差不多的。
在遊戲玩法方麵,攻防作戰、攻擊護送、運載目標、占領要點這些都可以保留。
同時再加入死鬥模式,也就是八名玩家自由混戰,每擊殺一次對手獲得一分,誰先獲得二十分誰就獲得勝利。
如果有玩家隻想享受爽快的對槍,不想被太多技能所影響的話也行,可以再搞一個突擊模式,玩家隻能選擇76進行戰鬥,並且隻能使用小技能而不能使用大招,就比誰的槍法準。
同樣,每擊殺一名對手獲得一分,哪支隊伍先獲得三十分就獲得勝利。
玩家間如果想要對線的話,還有一個solo模式,兩名玩家單打獨鬥,可以隨機五名英雄,也可由雙方共同選出五名英雄。
每次對決雙方使用的英雄都是相同的,戰勝對方一次獲得一分,誰先拿到三分誰就勝出。
pve模式也可以整一整,讓pvp累了的玩家可以“放鬆”一下,自己安靜地解決智械危機,或者約上朋友一起打電腦。
在pve模式下,隊伍中最多隻能存在四名玩家。
而且pve模式是可以選擇難度的,比如簡單難度下,所有的英雄玩家都可以選擇,敵人的血量、傷害,還有攻擊欲望等都會比較低。
困難難度英雄依舊可以隨便選,但是敵人的各個屬性會上升一個檔次。
至於傳奇難度,玩家隻能使用遊戲預先設定好的四名英雄,並且敵人的屬性會有大幅度的提升,稍有不慎就會被蒸發。
在pve模式中,如果玩家陣亡,在規定的時間內,任何一名隊友都能夠將其複活,整個過程大概需要三秒鍾,而複活隊友時玩家可不是無敵的。
也就是說如果配合不好,玩家是有可能在救隊友的時候,把自己小命給搭進去的。
鑒於傳奇模式的高難度,荀澤會在玩家選擇這個難度時,給予一定的提醒——如果沒有良好的溝通跟配合,不建議選擇該難度。
說白了就是如果沒有朋友一起玩的話,組野隊就不要玩傳奇模式了,容易暴斃。
玩家在打通pve模式後,還能給玩家一些適當的獎勵,比如成就、動作、噴漆,或者直接獎勵玩家箱子。
除了上述的模式外,荀澤還打算再大膽一點,整一個戰場模式,讓兩支隊伍的人數不再局限於6v6,而是提升到10v10甚至更多。
同一支隊伍不能選擇相同的英雄,進而避免有些英雄在辛辛苦苦做出來後,最後卻落得一個沒有人選擇的尷尬局麵。
至於戰場模式的地圖,反正月球基地跟巴黎這兩張地圖連職業選手都唾棄,那拿來擴張並修改一下後,就能用在戰場模式上了。
再說一說英雄,荀澤是打算增加《守望先鋒》的英雄數量的,《守望先鋒》被玩家詬病的問題之一,就是英雄的數量實在太少了。
差不多大半年甚至更久才更新一個英雄,在荀澤穿越之前,《守望先鋒》更是一年多沒有更新英雄了。
如果是單機遊戲的話,半年更新一個dlc玩家會很喜歡這個更新速度,但《守望先鋒》可是一款網絡遊戲,半年一個新英雄,不是鬧著玩麽?