第162章 三星遊戲設計師
神級遊戲設計師從嚇哭主播開始 作者:沉夢三天 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《古墓麗影·崛起》國內跟國外的銷量加起來,保守估計能夠超過一千五百萬份,哪怕不算上之前遊戲的積累,荀澤也足以成為一名三星遊戲設計師。
係統也因此給出了三次免費的抽獎,給荀澤試試手氣。
視線中熟悉的扭蛋機再次出現,自己的運氣達到6點,屬於歐皇的行列,哪怕運氣會有所浮動,也不至於會抽到沒用的東西。
因此在抽獎的時候,荀澤是以一個極其舒適的姿勢靠在老板椅上,看著無數的扭蛋瘋狂跳動,內心卻沒有多少波瀾。
【叮!恭喜宿主獲得高級能力——劇情解析,檢測到宿主已經擁有劇情能力,並且劇情能力超過60,自動轉換為5個能力點。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30。】
“妙啊!”荀澤露出微笑,這還是他第一次抽到高級能力,雖然效果遠比不上特殊能力,但也是一件值得紀念的事情。
劇情解析還有劇情能力的整體提升,讓荀澤在看遊戲劇情時,會有更多的思考方向,能從更多的角度去看一段劇情。
也讓荀澤可以更加明白,某段劇情是想要表達什麽?又為什麽要在這裏呈現?以及埋設伏筆的作用跟好處等等。
這樣一來,荀澤就能更好地掌控遊戲劇情的走向,多少也能對某些遊戲劇情中不合理,或者讓玩家不舒服的地方進行適當的修改,讓某些遊戲的劇情更加完善。
【叮!恭喜宿主獲得中級能力——關卡設計。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】
對於一名遊戲設計師來說,關卡設計可是必不可少的能力,一個關卡中有多少敵人,哪裏安排敵人更加的合理,能夠給到玩家更多的正反饋,考驗的都是關卡設計能力。
比如《植物大戰僵屍》、《明日方舟》之類的遊戲,關卡的設計更是重中之重。
一個合格的關卡需要給玩家帶來挑戰,卻又不能因為安排不合理等問題惡心到玩家,讓玩家即便打不過某個關卡,也不會過於埋怨遊戲設計師,而是先從自己的身上找原因。
有了關卡設計能力後,《明日方舟》在往後的更新方麵就能更容易許多。
雖說荀澤是打算讓手底下的人負責《明日方舟》後續的更新跟維護,但這並不妨礙他偶爾給遊戲加點高難關卡,讓那些攻略組,還有氪金大佬的滿級賬號有更多的用武之地。
【叮!恭喜宿主獲得中級能力——音樂鑒賞,檢測到宿主已經擁有音樂能力,且音樂能力沒有超過60,自動轉化為15個能力點。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂50;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】
音樂能力自然不用多說,荀澤憑借這個能力不僅能夠作曲,還能熟練施展各類樂器,讓他在搬運原來世界的遊戲音樂時更加的得心應手。
在音樂能力提升後,荀澤現在聽到一段音樂時,就能大概聽出是出自什麽流派,其中又動用了什麽技巧,連是否抄襲都能聽得出來。
不過鑒於水藍星對抄襲的打擊力度不是一般的大,最後的這個能力應該是派不上用場的。
但是沒有關係,50點音樂能力足以讓荀澤更加清楚,在遊戲進行到什麽地方時,應該播放什麽樣的音樂,才能更好地觸動到玩家的內心,或者說調動起玩家的情緒。
總的來說,荀澤很滿意這三次抽獎的結果,提升的能力對設計遊戲都是有幫助的,特別是關卡設計還是一個全新的能力,讓他不由得有些躍躍欲試。
但在此之前,他還需要先把工作室接下來的工作給安排好。
在製作《古墓麗影·崛起》的時候,工作室的人幾乎都是火力全開,現在遊戲成功發售並且銷量跟評分都很喜人。
大家在高興的同時也鬆了一口氣,頓時讓他們的狀態都下滑了不少。
哪怕荀澤給每個人都發了一個大紅包,但是每個人看起來還是有些疲憊,如果在這個時候再開一個大項目的話,效果肯定不會太好,說不定還會搞砸。
所以荀澤打算先緩一緩,通過一些不那麽重要的工作,來把大家的狀態重新調整好後,再製作一款新的遊戲。
至於用來調整工作狀態的內容也很簡單,就是把之前的遊戲都給維護或者更新一遍。
比如《恐鬼症》可以增加地圖、道具、鬼等新內容,也可以增加一些額外的機製,比如之前玩家隻要躲進櫃子裏,鬼是有可能找不到玩家的。
但現在玩家在躲進櫃子後,如果沒能及時把身上的發光物,比如手電筒、礦工帽、相機的燈光關閉,就肯定會被鬼找到並殺掉。
還有《三國殺online》也可以增加一些新角色,當然不是一口氣更新好幾個,而是在數值平衡等工作做好後,一個接一個放到遊戲裏。
並且在新角色更新到遊戲裏後,還要時刻關注遊戲的動向,如果遇到什麽問題,必須第一時間表態,以及出手解決掉。
有《萬雄殺online》這一個前車之鑒,《三國殺online》的容錯率其實會變得更低。
畢竟遊戲中很多玩家都是被傷過之後才跑到《三國殺online》的,他們對於遊戲的環境、平衡等自然會更加的敏感。
因此哪怕是更新得慢一點,也好過步子邁得太大而扯到蛋。
再說了,《三國殺online》的更新主要是幫工作室的人調節狀態,如果工作量太重的話就有點本末倒置了,隔三差五更新一名新角色就剛剛好。
《明日方舟》也可以推出後續的主線還有新活動了,之前遊戲剛剛開服,玩家們都在開荒跟培養幹員,沒有什麽多餘的時間跟精力,有活動他們也沒動力打。
所以之前《明日方舟》唯一的活動是緊張刺激的簽到,每天簽到都會給玩家發一些材料什麽的,簽到最後一天還能拿到限定家具,玩家們還挺喜歡的。
但現在很多玩家的幹員都培養起來,關卡也都打完了,再不更新遊戲就要長草了,緊張刺激的簽到活動也不適合了。
趁著這個時候,正好把《騎兵與獵人》這個活動,還有後續的主線關卡放上去。
新的關卡、新的劇情、新的幹員,還有新皮膚等,完全能夠滿足不同玩家的需求。
關卡荀澤可以幫忙搞定,工作室的人隻要打打下手,順帶熟悉一下,畢竟以後這工作大多數時候是他們在負責。
在把工作室的事情安排好後,荀澤終於有空能夠想想接下來要做一款什麽遊戲了。
係統也因此給出了三次免費的抽獎,給荀澤試試手氣。
視線中熟悉的扭蛋機再次出現,自己的運氣達到6點,屬於歐皇的行列,哪怕運氣會有所浮動,也不至於會抽到沒用的東西。
因此在抽獎的時候,荀澤是以一個極其舒適的姿勢靠在老板椅上,看著無數的扭蛋瘋狂跳動,內心卻沒有多少波瀾。
【叮!恭喜宿主獲得高級能力——劇情解析,檢測到宿主已經擁有劇情能力,並且劇情能力超過60,自動轉換為5個能力點。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30。】
“妙啊!”荀澤露出微笑,這還是他第一次抽到高級能力,雖然效果遠比不上特殊能力,但也是一件值得紀念的事情。
劇情解析還有劇情能力的整體提升,讓荀澤在看遊戲劇情時,會有更多的思考方向,能從更多的角度去看一段劇情。
也讓荀澤可以更加明白,某段劇情是想要表達什麽?又為什麽要在這裏呈現?以及埋設伏筆的作用跟好處等等。
這樣一來,荀澤就能更好地掌控遊戲劇情的走向,多少也能對某些遊戲劇情中不合理,或者讓玩家不舒服的地方進行適當的修改,讓某些遊戲的劇情更加完善。
【叮!恭喜宿主獲得中級能力——關卡設計。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】
對於一名遊戲設計師來說,關卡設計可是必不可少的能力,一個關卡中有多少敵人,哪裏安排敵人更加的合理,能夠給到玩家更多的正反饋,考驗的都是關卡設計能力。
比如《植物大戰僵屍》、《明日方舟》之類的遊戲,關卡的設計更是重中之重。
一個合格的關卡需要給玩家帶來挑戰,卻又不能因為安排不合理等問題惡心到玩家,讓玩家即便打不過某個關卡,也不會過於埋怨遊戲設計師,而是先從自己的身上找原因。
有了關卡設計能力後,《明日方舟》在往後的更新方麵就能更容易許多。
雖說荀澤是打算讓手底下的人負責《明日方舟》後續的更新跟維護,但這並不妨礙他偶爾給遊戲加點高難關卡,讓那些攻略組,還有氪金大佬的滿級賬號有更多的用武之地。
【叮!恭喜宿主獲得中級能力——音樂鑒賞,檢測到宿主已經擁有音樂能力,且音樂能力沒有超過60,自動轉化為15個能力點。】
【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂50;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】
音樂能力自然不用多說,荀澤憑借這個能力不僅能夠作曲,還能熟練施展各類樂器,讓他在搬運原來世界的遊戲音樂時更加的得心應手。
在音樂能力提升後,荀澤現在聽到一段音樂時,就能大概聽出是出自什麽流派,其中又動用了什麽技巧,連是否抄襲都能聽得出來。
不過鑒於水藍星對抄襲的打擊力度不是一般的大,最後的這個能力應該是派不上用場的。
但是沒有關係,50點音樂能力足以讓荀澤更加清楚,在遊戲進行到什麽地方時,應該播放什麽樣的音樂,才能更好地觸動到玩家的內心,或者說調動起玩家的情緒。
總的來說,荀澤很滿意這三次抽獎的結果,提升的能力對設計遊戲都是有幫助的,特別是關卡設計還是一個全新的能力,讓他不由得有些躍躍欲試。
但在此之前,他還需要先把工作室接下來的工作給安排好。
在製作《古墓麗影·崛起》的時候,工作室的人幾乎都是火力全開,現在遊戲成功發售並且銷量跟評分都很喜人。
大家在高興的同時也鬆了一口氣,頓時讓他們的狀態都下滑了不少。
哪怕荀澤給每個人都發了一個大紅包,但是每個人看起來還是有些疲憊,如果在這個時候再開一個大項目的話,效果肯定不會太好,說不定還會搞砸。
所以荀澤打算先緩一緩,通過一些不那麽重要的工作,來把大家的狀態重新調整好後,再製作一款新的遊戲。
至於用來調整工作狀態的內容也很簡單,就是把之前的遊戲都給維護或者更新一遍。
比如《恐鬼症》可以增加地圖、道具、鬼等新內容,也可以增加一些額外的機製,比如之前玩家隻要躲進櫃子裏,鬼是有可能找不到玩家的。
但現在玩家在躲進櫃子後,如果沒能及時把身上的發光物,比如手電筒、礦工帽、相機的燈光關閉,就肯定會被鬼找到並殺掉。
還有《三國殺online》也可以增加一些新角色,當然不是一口氣更新好幾個,而是在數值平衡等工作做好後,一個接一個放到遊戲裏。
並且在新角色更新到遊戲裏後,還要時刻關注遊戲的動向,如果遇到什麽問題,必須第一時間表態,以及出手解決掉。
有《萬雄殺online》這一個前車之鑒,《三國殺online》的容錯率其實會變得更低。
畢竟遊戲中很多玩家都是被傷過之後才跑到《三國殺online》的,他們對於遊戲的環境、平衡等自然會更加的敏感。
因此哪怕是更新得慢一點,也好過步子邁得太大而扯到蛋。
再說了,《三國殺online》的更新主要是幫工作室的人調節狀態,如果工作量太重的話就有點本末倒置了,隔三差五更新一名新角色就剛剛好。
《明日方舟》也可以推出後續的主線還有新活動了,之前遊戲剛剛開服,玩家們都在開荒跟培養幹員,沒有什麽多餘的時間跟精力,有活動他們也沒動力打。
所以之前《明日方舟》唯一的活動是緊張刺激的簽到,每天簽到都會給玩家發一些材料什麽的,簽到最後一天還能拿到限定家具,玩家們還挺喜歡的。
但現在很多玩家的幹員都培養起來,關卡也都打完了,再不更新遊戲就要長草了,緊張刺激的簽到活動也不適合了。
趁著這個時候,正好把《騎兵與獵人》這個活動,還有後續的主線關卡放上去。
新的關卡、新的劇情、新的幹員,還有新皮膚等,完全能夠滿足不同玩家的需求。
關卡荀澤可以幫忙搞定,工作室的人隻要打打下手,順帶熟悉一下,畢竟以後這工作大多數時候是他們在負責。
在把工作室的事情安排好後,荀澤終於有空能夠想想接下來要做一款什麽遊戲了。