……


    青智源的【數字化】宣講結束之後,社會上麵其實還沒有掀起多大的波瀾,隻能算是暴風雨正在醞釀當中。


    畢竟數字化也不是青智源提出來的,索尼那邊說數字化也有一段時間了,現在數字化的大浪潮基本上都是大家的一個共識。


    但是這個概念還是太過於先進了點,大家其實對數字化的感知是很弱的。


    遊戲廠商們的敏感性可能更強一些,但是對於玩家們來說,這個東西你沒有落地之前他們根本就不會太過於關注。


    而隻有到真正數字化大浪潮拍到他們的臉上,人們才會真正感知到它的力量。


    所以pokeni的數字化發布會結束之後,隻是短暫地冒出了一個小水泡,連浪花都不是,然後就此沉寂下去,大家該幹嘛還是幹嘛,反正天塌不下來,pokeni也不可能飛上太空。


    消息過了一段時間之後人們就不怎麽關注了。


    ……


    消息雖然是沉寂了。


    可是呢,pokeni這邊跟打仗似的。


    程序們都在緊張地做數字化最後的測試工作,bug實際上早在幾個月之前就已經收斂完畢了,不過你很難保證真正上架之後會不會出現問題。


    好在青智源製定的策略是通過2年的時間來將pokeni和世嘉的遊戲逐步釋放,維持一個長期的過程。


    這才給了程序猿們足夠的緩衝時間。


    不過呢,哪怕是這樣,在10月份的時候,青智源的要求依然是要在蒲公英遊戲平台上麵釋放超過20款的遊戲。


    會把世嘉和pokeni的各個時期的遊戲都選取一部分釋放出來。


    早期的遊戲體量都很小,其實是最適合的,不過考慮到遊戲熱度和玩家適應性的問題,青智源還是采取了將不同時期的遊戲組合在一起發售的方式。


    這樣不管是老玩家還是新玩家都能被照顧到。


    而且這還隻是一個開始而已,未來青智源的計劃是——


    以後出的每一款遊戲,都會有一個數字化的線上版本,玩家們既可以購買遊戲光碟,也可以通過網絡下載。


    每個遊戲光碟自身就附帶一個獨一無二的數字碼,你如果不想用遊戲光碟玩,也可以通過這個數字碼在蒲公英遊戲平台當中下載遊戲安裝到本地當中。


    也就是說:


    一張遊戲光碟,可以在世嘉dc上使用,也能在安裝有windows係統的pc上麵使用,這才是青智源提出來的大一統生態平台計劃。


    不過這個計劃帶來的一個比較大的影響就是——


    pokeni的所有遊戲都得做成手柄和鍵盤操作的兩套模式,這樣才能讓玩家們在pc端也能獲得良好的體驗。


    而且青智源為了讓pc端的玩家們也能夠使用手柄操作,他還特地給世嘉的主機研發部門提了一個新要求——


    做新的遊戲手柄,使用usb作為接口,新手柄不僅要支持在dc遊戲機上麵運行,也要能支持在pc上麵接入。


    usb接口最初在1994年由當時的一些行業巨頭,包paq、dec、ibm、intel、microsoft、nec、nortel聯合推出。


    usb1.1則在去年發布,它也被稱為fullspeedusb,最高傳輸速度可達12mbps。


    也就是說,現在的usb技術已經相當成熟了。


    正是有了這些基礎,青智源才敢提將手柄做成usb接口這件事情。


    這個提議一出來,給了世嘉的社員們不小的震撼,現在市麵上的手柄接口可以說是五花八門,一種遊戲機就有一種遊戲特有的手柄接口,都沒有一個統一的標準。


    雖然索尼一直都在推這個標準,到現在為止也沒有得到眾人的響應。


    之所以存在那麽多不同的接口標準,原因嘛其實也很簡單:


    都想成為規則的製定者。


    一旦誰成為了規則的製定者,那麽就能通過規則來打壓別人,獲取最大的權益。


    同時呢,不同的接口也有曆史成因,大家最開始設計遊戲機的時候都是根據自己的硬件製作經驗來的,世嘉有自己的發展曆程,壬天堂和索尼也有各自的曆史。


    比如說一個天生就擅長畫油畫的,肯定更傾向於用油畫的技巧來製作動畫,而一個擅長水墨畫的自然也希望動畫都是按照水墨風的標準來設計和繪製。


    一開始大家都沒有做手柄的經驗,都是摸著石頭過河,自然也會產生五花八門的規則。


    世嘉dc的手柄自然也有自己專屬的接口,可是現在青智源卻要讓他們放棄使用自己的接口,采用usb,其實最開始是不怎麽被大家所理解的。


    好在研發部的部長佐藤秀樹跟青智源溝通了一番之後,對他未來的戰略意圖有了比較深刻的了解,這才同意下來。


    本身現在世嘉dc所采用的手柄專利就是pokeni的,從某種程度上來說,青智源想要改手柄的接口,似乎也沒什麽好質疑的,更何況社長是為了更加宏遠的目標。


    別小看一個usb接口,看起來確實微不足道的樣子,但是它等於連通了主機和電腦,而且佐藤秀樹也覺得他們所研發的遊戲機變得越來越電腦化了。


    搞不好未來是電腦接入手柄,而主機接入鍵盤,互相融合也說不一定。


    按照青智源的話來說就是:


    把盤子做大,讓別人進來,我們才能走出去,與其封鎖守著自己一畝三分地,不如共享,把自己的變成別人的,然後把別人的再變成自己的。


    總之,為了執行這個計劃,現在pokeni的相關部門都在加班加點地工作,隻是為了更嚴謹一些,不要出問題。


    ……


    所以說,現在外麵看起來一片平靜,pokeni內部卻跟打仗似的。


    不知道為什麽,赤西健覺得這一次的數字化工程比他之前開發遊戲平台,做任何一款遊戲都要累。


    “但是這裏麵存在一個問題。”


    第二天公司大佬們開數字化會議的時候,三上真司拿出小本本來說到:


    “我們公司這一次推行的數字化,一旦蒲公英貨幣可以購買遊戲了,是不是就有了一個錨點了,因為遊戲是真金白銀的,是需要花錢的東西。


    而會存在一部分的玩家可以不通過花錢就能購買我們的遊戲,會不會產生比較惡劣的影響?


    比如說會被認定為賭博什麽的。”


    三上真司的意思很明顯:虛擬貨幣一旦流通起來,有了購買力,那麽它實際上就被賦予了真正的貨幣價值,而在這樣的情況下,會不會被認定為賭博?


    而且還有另外一層:有一部分玩家可以通過贏來的蒲公英幣購買遊戲,那麽遊戲售賣的時候是不是天然就少了一部分的收入了?


    會議室當中,眾人聽完三上真司的問題,不由得紛紛點頭。


    但是,都到這個時候了,總不能因為出現問題就不將數字版遊戲發售吧?


    程序總監赤西健眉頭緊皺,這可真是要了他的老命了。


    青智源聽完了以後,跟眾人表現出來的憂慮不一樣,反而開心地笑了起來。


    三上真司能考慮到這個問題,他是非常欣慰的。


    “拆開來分析,”青智源說,“首先第一個,關於賭博的問題。”


    “我們將玩家的蒲公英幣綁定賬號就行了。赤西桑你這邊記錄一下,記得在遊戲上線之前,一定要把這個功能給做進去。”


    “貨幣隻能用於本人的賬號進行購買,不能給他人使用,那麽這個貨幣就是單向的。不會構成賭博。”


    綁定貨幣其實在前世當中好早就開始使用了。


    一旦充值成功,這些虛擬貨幣就會跟當前的賬號進行綁定,如果你想要給朋友贈送禮物什麽的,就得通過付費才行,無法用綁定貨幣來進行交易。


    這樣做的好處在於,第一是限製了貨幣的流通,貨幣循環跑不起來,那麽就不會涉及賭博。


    第二呢,貨幣綁定賬號之後,不會輕易造成通貨膨脹。


    這一條是跟第一點相輔相成的,通貨膨脹的前提就是貨幣流通為基礎,現在貨幣都不流通了,那麽通脹就會形成限製。


    換句話來說就是——


    或許在蒲公英平台當中確實存在一些運氣比較好,或者本身實力比較強的玩家們,可以通過p社開辦的棋牌大廳贏取大量的蒲公英幣,但是這些貨幣隻能用於自己購買,而無法給他人使用。


    這樣一來他的花費就是有限的。


    你想想看,相當於在現實當中,有一群頂級富豪掌握了某個國家大部分的財富,但是他們個人的消費水平其實並不足以將這些錢都揮霍掉。


    你哪怕吃最貴的,玩最好的,每個人一天的時間和精力都是有限的,需求上限就擺在這裏,所以這些錢隻能被他們花一個零頭。


    既然錢不會從富豪們的財庫當中湧入到市場上,自然也不會形成大規模的通貨膨脹,從而造成物價上升。


    這些都是很基礎的經濟學原理。


    青智源最佩服的就是這一點:雖然前世的中國遊戲廠商們不見得能做高質量好玩的遊戲,但是他們在研究人性和經濟運作上都是世界級的。


    哪怕沒有遊戲,單純靠著金錢博弈,中國的遊戲廠商們就能玩出花來。


    青智源隻不過是將未來已經被驗證過並且研究透徹的東西提前拿出來使用而已。


    “綁定貨幣,隻有自己才能使用,貨幣不能流通,就一點兒問題都沒有。”青智源說,“本身我們提供的蒲公英幣就是有價值的,不過我們錨定的並不是遊戲,而是真正的貨幣。


    你們可別忘記了這一點,蒲公英幣本身就是通過日元,歐元,美元,軟妹幣購買獲得的。


    這才是它真正錨定的東西。


    遊戲是用來消費的產品而已。”


    綁定貨幣?!


    一開始三上真司會覺得這個設計有些反人類,因為它怎麽看都是我的個人資產的一部分,限製了我的使用其實挺難受的,明明很有錢,想給朋友們買點什麽都不行。


    不過呢,在青智源將整個原理都講清楚了之後,三上真司才覺得——


    這個設定真是絕了。


    單向流通的貨幣,不但能減少通貨膨脹,同時還促進了普通玩家們的購買,而且完美規避了賭博風險。


    這樣一來,似乎放到任何一個國家當中都沒有問題了。


    “至於伱說的,一部分玩家們可以通過贏取別人的貨幣來給自己購買遊戲……”青智源笑了笑,“這不是一件好事情嗎?”


    嗯?


    眾人紛紛抬起頭來,有些疑惑地看著社長大人。


    因為你從最直接的感受上都會覺得【我們虧了】


    比如說馬上要發售《尋龍之旅》這個遊戲,本來要賣出去200萬份的,但是其中有10萬份是這些【贏家】們沒有花錢,通過贏了別人的蒲公英幣來購買的,那麽從賬麵上看,我們是不是就少賺了這10萬份的錢了呢?


    青智源其實很能理解他們的想法,不由得笑了起來。


    有些東西其實就是反直覺的。


    “你們為什麽要將遊戲平台跟遊戲孤立起來看呢?”


    青智源笑著說,“這部分玩家們雖然花費的蒲公英幣是從別人那裏贏過來的,看起來他們好像沒有花這筆購買遊戲的錢,但是你們想想看——


    這筆錢難道不是別的玩家已經花掉的嗎?


    所有的充值進入到遊戲平台的錢,都是我們的收入,隻不過其中一部分被用到了雀魂、將棋、德州撲克當中,而另外一部分被用到了遊戲的購買上麵。


    但是最終這些錢流向哪裏,其實並不重要。


    我們所獲得的收益,其實在玩家們充值的那一刻就已經完成了。”


    “當然,結算的時候,肯定還是要跟蹤這些虛擬資金的去向的,每個遊戲售賣了多少份還是按照原來的計算方式,其實是沒有任何變化的。


    你們也不用擔心遊戲賣出去這麽多份,是否賺到了真實的那麽多錢。


    因為這就是真實的,毋庸置疑。”


    換一個思路可能會更好理解,那就是未來的預充值方式:


    錢充到了賬戶當中,還沒有消費,那麽這筆錢算花掉了嗎?


    在充值的時候,平台就已經獲得了這筆錢的收入,但是呢最終結算的時候,肯定還是要按照這筆錢在哪裏消費出具體的報表和數據。


    這兩者其實並不衝突。


    一個是將貨幣放入,另外一個是將貨幣消耗。


    聽完青智源的經濟學課之後,現場的其他策劃們都完全傻掉了。


    我是誰?


    我在哪裏,我在幹什麽?


    乍一聽青智源所說的東西好像很反直覺,反常識,不過仔細推敲一下發現他說的是對的。


    “這種行為,相當於其他玩家們替一部分【運氣比較好】的玩家們進行了付費,請他們玩了遊戲,這樣理解就可以了。”


    青智源做出總結。


    眾人這才恍然大悟:


    哇哦,原來是這樣。


    怪不得社長說要從整體來看,


    我們其實並沒有損失啊。


    到這裏赤西健總算是鬆了口氣,增加一個貨幣綁定係統,比整個數字化荒廢要好得多了,不然他們這一年來的工作就白做了啊!


    而三上真司他們則想的是:


    不愧是社長,懂得就是多。


    社長這麽多的騷操作,到底都是從哪裏學來的啊?


    ……


    ……


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    今天晚上沒有更新了


    感謝各位


    明天見


    (本章完)

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