454.POKENI是神的誕生地嗎?
才不是做galgame呢 作者:純潔的米萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
怪物獵人發售之後沒有多久,銷售量就衝上了一百萬份。
“好家夥,怪物獵人一個月的銷售量又跑到一百萬了。”
壬天堂這邊,宮本茂一邊喝水一邊閱讀著相關的消息,他現在有些麻木了,對於pokeni的成績。
主要是《怪物獵人》這個遊戲從e3電子展開始,就已經展現出了極為強大的實力,宮本茂當時還在現場當中觀摩就頗為驚訝,一開始覺得這玩意兒不像是這個時代能夠製作出來的東西。
遊戲主機哪裏有那麽強大的性能可以支撐起幾百米高的熔山龍的表現?
事實證明他錯了,而且錯得相當的離譜。
在現場的演示當中,是能夠清晰地看到怪物獵人裏麵的那些龐然大物的,十幾米的怪物那都是稀鬆平常的家夥,高達幾百米的除了熔山龍之外,初代裏麵還出現了老山龍。
總之就是非常震撼。
在當時演示的時候看到的內容,宮本茂晚上做夢還能夢到。
有些時候跟做噩夢一樣被嚇醒過來,一邊喊著這不可能是真的,然後一下子就坐了起來。
睜開眼睛以後覺得更可怕——
因為它確實是真的。
一個能將遊戲做到這種程度的公司,在技術層麵上已經足夠碾壓壬天堂好幾條街了,原來是覺得pokeni這麽一家小公司憑什麽能成功。
現在是覺得pokeni這麽利害,不成功才真的是奇怪了。
有些時候宮本茂在研究pokeni的成長曆史的時候,總是不由自主地在想:
明明這家公司有著那麽強勁的實力,為什麽在90年左右會一直撲街,而且之後發家用的是不入流的galgame這種類型的遊戲。
就跟一個文學類的可以拿諾貝爾文學獎的大師,非得去寫一些粗俗的小藍文一樣,這就是pokeni給宮本茂的感覺。
你明明就很強,卻要把才華用在那麽奇怪的賽道上麵。
要是當年青智源給山內社長拿出來的是寶可夢這樣的遊戲的話,宮本茂甚至可以給他們做擔保,務必讓pokeni的遊戲成為壬天堂的合作方之一。
不過現在想什麽都是晚的,pokeni已經無可救藥地被推到了對立麵當中了。
宮本茂想不通的地方,小公司反而能想明白。
比如說精靈社的社長蛭田昌人,他就很明確地知道pokeni當年為什麽要選擇galgame作為入手賽道。
主要是因為這個東西的開發難度小,周期短,迴報率高。
特別適合小公司進行製作。
壬天堂和世嘉這種都屬於時代造就的成功公司,他們的經曆跟蛭田昌人他們並不一樣,屬於是第一波吃到了蛋糕的人。
當精靈社成立的時候,蛋糕基本上都被瓜分完了。
這種時候想要在rpg或者動作遊戲等賽道上麵殺出一條血路,那是相當困難的事情。
所以蛭田昌人跟青智源的選擇差不多,都是一開始做galgame。
當然,到現在為止,精靈社還是在做galgame,始終沒能像pokeni那樣發展起來就是了。
所以在看到《怪物獵人》這樣的遊戲的時候,蛭田昌人隻能望洋興歎,跟宮本茂觀察的角度不同,得出來的結論卻是一樣的:
pokeni是一家多麽厲害的公司啊,光是在技術層麵上就已經足夠碾壓其他的競爭對手了吧?
如果我們也有這樣的程序猿團隊,有這麽厲害的美術、策劃和音樂團隊……
好吧……
蛭田昌人不由得皺起眉頭,一下子能夠集齊那麽多的大佬們好像也不太現實,就跟玩扭蛋機一樣,你想要抽到特別稀有的扭蛋,而且還是那麽多稀有的全都被你抽中,這是個什麽概率?!
要真的有這樣的團隊,何愁大事不成?
估計是頭豬也能飛上天了吧?
不過……
當想到這裏的時候,蛭田昌人整個人渾身一陣震顫,幾乎觸電般從椅子上跳了起來。
“那麽青智源是怎麽做到的?”
那麽多的行業頂尖人才,怎麽最後都被青智源給弄走了呢?
這不就是跟玩扭蛋機差不多嗎?
蛭田昌人雖然沒往【穿越者】的方向去想,但是卻莫名地感受到了一種叫做【命運】的神秘力量。
青智源這個家夥也太好運了吧?
我怎麽就沒有這樣厲害的員工呢?
……
眾多的遊戲廠商們對此已經見慣不怪了,這麽厲害的遊戲,不論是表現力還是可玩性上麵,都可以說是世界頂級的,而且在其中還融入了p社特有的生態理念,從寶可夢到蟲師,再到怪物獵人,中間的過度實在是太順暢了。
銷量突破百萬是正常的,如果沒能破百萬那才不正常。
或許還能被眾多的遊戲廠商們拿來研究一下,為什麽一個這麽厲害的遊戲卻沒有百萬級別的銷售量,現在的這種成績,已經讓無數的遊戲廠商們有些麻木了。
就跟一個學霸每次都能考滿分差不多,你根本就不會感到有任何的不妥之處,反而學霸有一次拿了零分,或許大家還會驚歎不已。
現在的pokeni就是這樣的一種狀態。
作為行業的標杆,p社已經將遊戲做到了極致,世界的領跑者,而且將第二名要拉開一大截的距離。
現在行業當中的第二名,既不是索尼也不是壬天堂,而是ea。
不過很明顯ea在另外一條賽道,他們主打的是運動類型和競速遊戲,跟pokeni似乎並沒有直接競爭。
……
事實上,單純就《怪物獵人》這個遊戲而言,在目前世界上好像還不存在競爭者,可以說是獨一份。
pokeni的獨一份遊戲其實挺多的,比如說獨一份的寶可夢:搜集和對戰遊戲,寵物和戰鬥相結合,在現在就是獨一份的。
然後呢,《蟲師》也是獨一份,人和蟲的世界,具有看電影一樣的沉浸式的體驗,在遊戲當中扮演一個過客,見證遊戲當中人物和蟲之間發生的故事,這樣的大世界生態遊戲,其實也是獨一份。
到《怪物獵人》這裏,狩獵怪物,在這個世界當中扮演獵人,同朋友們一起進行狩獵,也是獨一份。
所以到現在為止,遊戲火爆並不是沒有原因的。
pokeni一直都是時代的開拓者,領航者,並且在航道上麵飛速行駛。
比如說當pokeni製作出了《暗黑破壞神》之後,後來的跟風遊戲其實也並不算少數,類似的暗黑題材,迷宮,動作遊戲都是參考了暗黑破壞神的。
中國地區當中還出過《秦殤》和《趙雲傳》這樣的以暗黑為基礎的遊戲。
而《陰陽師》則成為了《仙劍》係列的參考。
說起來也很有意思值得玩味兒,明明青智源是抄的前世的仙劍,沒想到卻為現在的仙劍係列提供了參考,pokeni也成為了姚壯憲最喜歡的遊戲公司之一。
可以說光是在設計層麵上,pokeni就成為了整個世界的遊戲楷模,打造了許多經典的遊戲案例,到後來大家想要做遊戲的時候,都或多或少會參考一些。
在galgame領域當中,pokeni更是開拓並且完善了許多現代galgame的遊戲設定,比如說迴想係統,即時存檔係統,不同的對話選項出現的不同結局,好感度係統等等,都成為了後來的galgame的經典模塊。
這也是為什麽蛭田昌人雖然沒有跟古原椿湫見過麵,卻一直以古原椿湫為老師的原因。
……
《怪物獵人》的出現,再一次站將pokeni推上了神壇。
隻不過這一次不太一樣的地方在於,被推上神壇的製作人換了一個,變成了神穀英樹。
大家在看到神穀英樹這個名字的時候多少都會有些發懵。
“神穀英樹?這人是誰啊?怎麽之前沒怎麽聽說過?”
“是啊?pokeni又出了一個天才製作人?!怎麽感覺p社的新人層出不窮,而且每次出手都是大製作,總是能夠成神的樣子?”
“好可怕,p社這是神的誕生地嗎?怎麽隨隨便便一個新人就能將遊戲做到這種程度呢?
如果不看這個名字的話,我還以為會是三上真司或者是宮崎英高來製作的呢。”
“就是就是,神穀英樹這個人真的沒有聽說過,不過也真的夠傳奇的了。
pokeni的遊戲,從古原椿湫到三上真司,到後麵石野美香、宮崎英高,再到現在的神穀英樹……真的是隻要掛製作人名字,一出手就是大神。
每一個都是實力非凡啊。”
“我記得神穀好像是之前《幽靈公主》的遊戲策劃來著,青智源好像在采訪的時候被問到幽靈公主的製作曆程的時候有提到過這個名字。”
“啊對對,好像是這樣,我也有些印象了。這麽看來神穀英樹也不算是個新人了吧?我就說呢,怎麽會玩怪物獵人有一種似曾相識的感覺,原來製作人之前擔任過幽靈公主的策劃啊。”
“這麽看來也就不足為奇了,明顯人家是因為在幽靈公主當中表現得比較好,有一定的開發經驗之後才會被三上委以重任擔任怪物獵人的製作人的吧?”
“嗯嗯,應該是這樣沒錯了。”
“不過哪怕是這樣其實也已經相當了不起了,不僅僅是神穀英樹了不起,能夠在這麽短的時間內成長起來,而且pokeni的人才培養能力也著實令人感歎不已。”
“是啊是啊,pokeni這家公司培養出了多少個大神級別的製作人了啊。”
“神的誕生地,隻能是這麽理解了。”
……
總之,隨著《怪物獵人》的火爆,神穀英樹也算是初露鋒芒,成為了pokeni的又一位新的製作人大佬。
月銷售量突破百萬。
這個成績可能對於pokeni來說沒有什麽,對於青智源來說還是有些超出了他的預期的,畢竟前世當中怪物獵人初代雖然名聲很大,也有著非常獨特的戰鬥係統,不過由於有些操作太過硬核,實際上發售量並沒有這麽多。
第一代也就是幾十萬的規模。
所以現在的怪物獵人能夠突破百萬銷量,其實是讓青智源比較驚喜的。
究其原因,一方麵是因為青智源將pokeni經營和打造得相當的好,不論是在技術層麵還是在美術和設計層麵,都做到了世界第一的水準,在這樣的情況下,怪物獵人哪怕是靠著畫麵就已經將同時代的遊戲們都拉開了一個檔次。
另外青智源並沒有像初代那樣,是純粹的通過任務來推進遊戲,而是采用了未來的《怪物獵人:世界》的劇情和設定模式,尤其是熔山龍的這一段,直接將遊戲的期待感拉升,而且中間進行了非常好的穿針引線,讓玩家們能夠時刻保持著對遊戲的熱情。
在網絡方麵,前世的時候怪物獵人初代的聯網功能其實做得並不好,一方麵也是因為卡普空沒有聯網遊戲的製作經驗,同時還是因為怪物獵人這種動作類型的3d遊戲技術難度上要高出許多,不是那麽容易就能完成的。
而且卡普空當年製作怪物獵人的時候,中途經過了一些反複,最開始想要做成大規模的網路遊戲,後來發現不太有能力做到,於是改成單機體驗為主。
再然後又突發奇想想要做成小規模的少數人聯機遊戲,所以中途有過幾次變動之後,核心架構其實就出現了一些問題。
所以當年怪獵出了聯機功能之後,各種bug層出不窮,哪怕卡普空修修補補了很久都沒能完全解決掉,後來到第二代的時候索性幹脆從底層架構上麵重構了一次,這才稍微好一些。
而現在,已經有過非常豐富的網絡遊戲製作經驗的青智源,根本就不會在這種基礎細節上犯毛病,從一開始他所規劃的遊戲底層架構就是非常先進的。
不然他上輩子的程序猿大佬就白當了。
所以正是因為有著青智源的把關,怪物獵人也好,公司的遊戲平台也好,在聯機效果上麵是一點兒問題都沒有,隻要網速跟上,那是相當的流暢。
在局域網對戰當中,玩家們還能體驗到酣暢淋漓的多人配合戰鬥模式。
更先進的遊戲開發技術,加上來自於未來的遊戲設計,跟當下最強大的美術團隊,打造出來的世界頂級遊戲,想不火爆都很難。
這個遊戲在畫風上麵結合了霓虹和歐米的審美,所以不論是在霓虹還是歐米地區都賣得相當的火爆。
降維打擊了屬於是。
……
……
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今天晚上沒有更新了
感謝各位
明天見(本章完)
“好家夥,怪物獵人一個月的銷售量又跑到一百萬了。”
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主要是《怪物獵人》這個遊戲從e3電子展開始,就已經展現出了極為強大的實力,宮本茂當時還在現場當中觀摩就頗為驚訝,一開始覺得這玩意兒不像是這個時代能夠製作出來的東西。
遊戲主機哪裏有那麽強大的性能可以支撐起幾百米高的熔山龍的表現?
事實證明他錯了,而且錯得相當的離譜。
在現場的演示當中,是能夠清晰地看到怪物獵人裏麵的那些龐然大物的,十幾米的怪物那都是稀鬆平常的家夥,高達幾百米的除了熔山龍之外,初代裏麵還出現了老山龍。
總之就是非常震撼。
在當時演示的時候看到的內容,宮本茂晚上做夢還能夢到。
有些時候跟做噩夢一樣被嚇醒過來,一邊喊著這不可能是真的,然後一下子就坐了起來。
睜開眼睛以後覺得更可怕——
因為它確實是真的。
一個能將遊戲做到這種程度的公司,在技術層麵上已經足夠碾壓壬天堂好幾條街了,原來是覺得pokeni這麽一家小公司憑什麽能成功。
現在是覺得pokeni這麽利害,不成功才真的是奇怪了。
有些時候宮本茂在研究pokeni的成長曆史的時候,總是不由自主地在想:
明明這家公司有著那麽強勁的實力,為什麽在90年左右會一直撲街,而且之後發家用的是不入流的galgame這種類型的遊戲。
就跟一個文學類的可以拿諾貝爾文學獎的大師,非得去寫一些粗俗的小藍文一樣,這就是pokeni給宮本茂的感覺。
你明明就很強,卻要把才華用在那麽奇怪的賽道上麵。
要是當年青智源給山內社長拿出來的是寶可夢這樣的遊戲的話,宮本茂甚至可以給他們做擔保,務必讓pokeni的遊戲成為壬天堂的合作方之一。
不過現在想什麽都是晚的,pokeni已經無可救藥地被推到了對立麵當中了。
宮本茂想不通的地方,小公司反而能想明白。
比如說精靈社的社長蛭田昌人,他就很明確地知道pokeni當年為什麽要選擇galgame作為入手賽道。
主要是因為這個東西的開發難度小,周期短,迴報率高。
特別適合小公司進行製作。
壬天堂和世嘉這種都屬於時代造就的成功公司,他們的經曆跟蛭田昌人他們並不一樣,屬於是第一波吃到了蛋糕的人。
當精靈社成立的時候,蛋糕基本上都被瓜分完了。
這種時候想要在rpg或者動作遊戲等賽道上麵殺出一條血路,那是相當困難的事情。
所以蛭田昌人跟青智源的選擇差不多,都是一開始做galgame。
當然,到現在為止,精靈社還是在做galgame,始終沒能像pokeni那樣發展起來就是了。
所以在看到《怪物獵人》這樣的遊戲的時候,蛭田昌人隻能望洋興歎,跟宮本茂觀察的角度不同,得出來的結論卻是一樣的:
pokeni是一家多麽厲害的公司啊,光是在技術層麵上就已經足夠碾壓其他的競爭對手了吧?
如果我們也有這樣的程序猿團隊,有這麽厲害的美術、策劃和音樂團隊……
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蛭田昌人不由得皺起眉頭,一下子能夠集齊那麽多的大佬們好像也不太現實,就跟玩扭蛋機一樣,你想要抽到特別稀有的扭蛋,而且還是那麽多稀有的全都被你抽中,這是個什麽概率?!
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不過……
當想到這裏的時候,蛭田昌人整個人渾身一陣震顫,幾乎觸電般從椅子上跳了起來。
“那麽青智源是怎麽做到的?”
那麽多的行業頂尖人才,怎麽最後都被青智源給弄走了呢?
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蛭田昌人雖然沒往【穿越者】的方向去想,但是卻莫名地感受到了一種叫做【命運】的神秘力量。
青智源這個家夥也太好運了吧?
我怎麽就沒有這樣厲害的員工呢?
……
眾多的遊戲廠商們對此已經見慣不怪了,這麽厲害的遊戲,不論是表現力還是可玩性上麵,都可以說是世界頂級的,而且在其中還融入了p社特有的生態理念,從寶可夢到蟲師,再到怪物獵人,中間的過度實在是太順暢了。
銷量突破百萬是正常的,如果沒能破百萬那才不正常。
或許還能被眾多的遊戲廠商們拿來研究一下,為什麽一個這麽厲害的遊戲卻沒有百萬級別的銷售量,現在的這種成績,已經讓無數的遊戲廠商們有些麻木了。
就跟一個學霸每次都能考滿分差不多,你根本就不會感到有任何的不妥之處,反而學霸有一次拿了零分,或許大家還會驚歎不已。
現在的pokeni就是這樣的一種狀態。
作為行業的標杆,p社已經將遊戲做到了極致,世界的領跑者,而且將第二名要拉開一大截的距離。
現在行業當中的第二名,既不是索尼也不是壬天堂,而是ea。
不過很明顯ea在另外一條賽道,他們主打的是運動類型和競速遊戲,跟pokeni似乎並沒有直接競爭。
……
事實上,單純就《怪物獵人》這個遊戲而言,在目前世界上好像還不存在競爭者,可以說是獨一份。
pokeni的獨一份遊戲其實挺多的,比如說獨一份的寶可夢:搜集和對戰遊戲,寵物和戰鬥相結合,在現在就是獨一份的。
然後呢,《蟲師》也是獨一份,人和蟲的世界,具有看電影一樣的沉浸式的體驗,在遊戲當中扮演一個過客,見證遊戲當中人物和蟲之間發生的故事,這樣的大世界生態遊戲,其實也是獨一份。
到《怪物獵人》這裏,狩獵怪物,在這個世界當中扮演獵人,同朋友們一起進行狩獵,也是獨一份。
所以到現在為止,遊戲火爆並不是沒有原因的。
pokeni一直都是時代的開拓者,領航者,並且在航道上麵飛速行駛。
比如說當pokeni製作出了《暗黑破壞神》之後,後來的跟風遊戲其實也並不算少數,類似的暗黑題材,迷宮,動作遊戲都是參考了暗黑破壞神的。
中國地區當中還出過《秦殤》和《趙雲傳》這樣的以暗黑為基礎的遊戲。
而《陰陽師》則成為了《仙劍》係列的參考。
說起來也很有意思值得玩味兒,明明青智源是抄的前世的仙劍,沒想到卻為現在的仙劍係列提供了參考,pokeni也成為了姚壯憲最喜歡的遊戲公司之一。
可以說光是在設計層麵上,pokeni就成為了整個世界的遊戲楷模,打造了許多經典的遊戲案例,到後來大家想要做遊戲的時候,都或多或少會參考一些。
在galgame領域當中,pokeni更是開拓並且完善了許多現代galgame的遊戲設定,比如說迴想係統,即時存檔係統,不同的對話選項出現的不同結局,好感度係統等等,都成為了後來的galgame的經典模塊。
這也是為什麽蛭田昌人雖然沒有跟古原椿湫見過麵,卻一直以古原椿湫為老師的原因。
……
《怪物獵人》的出現,再一次站將pokeni推上了神壇。
隻不過這一次不太一樣的地方在於,被推上神壇的製作人換了一個,變成了神穀英樹。
大家在看到神穀英樹這個名字的時候多少都會有些發懵。
“神穀英樹?這人是誰啊?怎麽之前沒怎麽聽說過?”
“是啊?pokeni又出了一個天才製作人?!怎麽感覺p社的新人層出不窮,而且每次出手都是大製作,總是能夠成神的樣子?”
“好可怕,p社這是神的誕生地嗎?怎麽隨隨便便一個新人就能將遊戲做到這種程度呢?
如果不看這個名字的話,我還以為會是三上真司或者是宮崎英高來製作的呢。”
“就是就是,神穀英樹這個人真的沒有聽說過,不過也真的夠傳奇的了。
pokeni的遊戲,從古原椿湫到三上真司,到後麵石野美香、宮崎英高,再到現在的神穀英樹……真的是隻要掛製作人名字,一出手就是大神。
每一個都是實力非凡啊。”
“我記得神穀好像是之前《幽靈公主》的遊戲策劃來著,青智源好像在采訪的時候被問到幽靈公主的製作曆程的時候有提到過這個名字。”
“啊對對,好像是這樣,我也有些印象了。這麽看來神穀英樹也不算是個新人了吧?我就說呢,怎麽會玩怪物獵人有一種似曾相識的感覺,原來製作人之前擔任過幽靈公主的策劃啊。”
“這麽看來也就不足為奇了,明顯人家是因為在幽靈公主當中表現得比較好,有一定的開發經驗之後才會被三上委以重任擔任怪物獵人的製作人的吧?”
“嗯嗯,應該是這樣沒錯了。”
“不過哪怕是這樣其實也已經相當了不起了,不僅僅是神穀英樹了不起,能夠在這麽短的時間內成長起來,而且pokeni的人才培養能力也著實令人感歎不已。”
“是啊是啊,pokeni這家公司培養出了多少個大神級別的製作人了啊。”
“神的誕生地,隻能是這麽理解了。”
……
總之,隨著《怪物獵人》的火爆,神穀英樹也算是初露鋒芒,成為了pokeni的又一位新的製作人大佬。
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這個成績可能對於pokeni來說沒有什麽,對於青智源來說還是有些超出了他的預期的,畢竟前世當中怪物獵人初代雖然名聲很大,也有著非常獨特的戰鬥係統,不過由於有些操作太過硬核,實際上發售量並沒有這麽多。
第一代也就是幾十萬的規模。
所以現在的怪物獵人能夠突破百萬銷量,其實是讓青智源比較驚喜的。
究其原因,一方麵是因為青智源將pokeni經營和打造得相當的好,不論是在技術層麵還是在美術和設計層麵,都做到了世界第一的水準,在這樣的情況下,怪物獵人哪怕是靠著畫麵就已經將同時代的遊戲們都拉開了一個檔次。
另外青智源並沒有像初代那樣,是純粹的通過任務來推進遊戲,而是采用了未來的《怪物獵人:世界》的劇情和設定模式,尤其是熔山龍的這一段,直接將遊戲的期待感拉升,而且中間進行了非常好的穿針引線,讓玩家們能夠時刻保持著對遊戲的熱情。
在網絡方麵,前世的時候怪物獵人初代的聯網功能其實做得並不好,一方麵也是因為卡普空沒有聯網遊戲的製作經驗,同時還是因為怪物獵人這種動作類型的3d遊戲技術難度上要高出許多,不是那麽容易就能完成的。
而且卡普空當年製作怪物獵人的時候,中途經過了一些反複,最開始想要做成大規模的網路遊戲,後來發現不太有能力做到,於是改成單機體驗為主。
再然後又突發奇想想要做成小規模的少數人聯機遊戲,所以中途有過幾次變動之後,核心架構其實就出現了一些問題。
所以當年怪獵出了聯機功能之後,各種bug層出不窮,哪怕卡普空修修補補了很久都沒能完全解決掉,後來到第二代的時候索性幹脆從底層架構上麵重構了一次,這才稍微好一些。
而現在,已經有過非常豐富的網絡遊戲製作經驗的青智源,根本就不會在這種基礎細節上犯毛病,從一開始他所規劃的遊戲底層架構就是非常先進的。
不然他上輩子的程序猿大佬就白當了。
所以正是因為有著青智源的把關,怪物獵人也好,公司的遊戲平台也好,在聯機效果上麵是一點兒問題都沒有,隻要網速跟上,那是相當的流暢。
在局域網對戰當中,玩家們還能體驗到酣暢淋漓的多人配合戰鬥模式。
更先進的遊戲開發技術,加上來自於未來的遊戲設計,跟當下最強大的美術團隊,打造出來的世界頂級遊戲,想不火爆都很難。
這個遊戲在畫風上麵結合了霓虹和歐米的審美,所以不論是在霓虹還是歐米地區都賣得相當的火爆。
降維打擊了屬於是。
……
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