……


    時間飛逝,轉眼來到1999年8月14號,這一天是pokeni按照慣例新遊上線之前內部演示的日子。


    pokeni的大作其實挺多的,除了已經預訂了檔期要在明年上架的遊戲之外,還有一個名為《魔獸爭霸3:混亂之治》的遊戲正在米國暴雪工作室進行研發當中。


    不過以青智源對暴雪這幫b的了解來看,不製作個兩三年的時間,多跳票幾次恐怕是出不來。


    前世的時候魔獸爭霸3的初始發售時間是2002年,青智源隻要求他們能在2001年發售就行了。


    到時候魔獸爭霸3跟蒲公英遊戲平台進行接軌,成為獨占遊戲,又能幫遊戲平台再拉一波銷售量。


    至於這個遊戲是不是在dc上麵還是pc上麵發布一點兒都不重要。


    魔獸爭霸3其實是非常典型的適合鍵鼠操作的遊戲,放到主機當中想要同時對好多個單位進行微操,而且每分鍾的有效操作還要高達兩三百幾乎是不可能完成的事情。


    pokeni即將上線的遊戲最近的一款就是——


    《怪物獵人》


    總算等來這一天。


    怪物獵人團隊所在地是在銀座這邊pokeni的主會議室當中進行的,跟世嘉還隔得有一定的距離。


    可是神穀英樹在做演示的時候,有不少從世嘉趕過來觀看的同事們。


    整個大會議室裏麵坐滿了人,準確來說,是很多人靠牆站著,密密麻麻地,將整個會議室堵得水泄不通。


    足可見這個遊戲在公司內的影響力。


    遊戲內部演示,也算是為上架做的最後一次預演工作,除了平時項目組的測試人員們在通跑遊戲之外,內部的展示也變成了一個保留節目。


    e3電子展上麵展示和演出的不一定就代表著當時開發完成了,很有可能出於宣傳需要會將demo版本或者未完成版,也被稱為試做版拿到電子展當中去展示,做預熱工作同時也充當門麵,讓玩家們保持對公司遊戲的期待感。


    所以之後公司內部演示還是有必要的。


    主要目的一方麵是讓其他部門的同事,尤其是新加入到pokeni大家庭當中的世嘉同學們來觀摩學習一下。


    另外一方麵頗有一點儀式感在裏麵,就像是誓師大會一樣,在出征之前要壯壯士氣,通過演示再把遊戲內容給迴顧一下,青智源心裏麵也更加有底。


    如果現場當中就出了問題的話,那麽就有必要花點時間來複查了。


    不過一般情況下都不會有太大的問題。


    ……


    無數人慕名前來,甚至擠掉了原本怪物獵人項目組同事們應該有的位置。


    畢竟會議室的空間有限,最多也就能容納40人左右的樣子,還是在每個人都得站著的前提之下。


    大家雖然之前在e3電子展或者是通過網絡媒體和紙質報刊對《怪物獵人》有一定的了解,知道這是個多麽牛批的遊戲,差不多可以用豔壓群芳,在e3電子展上麵大放異彩來形容。


    不過呢,實機體驗倒是沒怎麽看過,所以來這裏也是想看看這個被媒體雜誌吹上天同時也被公司寄與厚望的遊戲大作究竟是個什麽樣子的。


    見時間差不多,老板也已經就位,神穀英樹打開遊戲機,開始了他的演示流程。


    怪物獵人的圖標是經過特別設計的,老山龍的形象跟怪物獵人的字體融合在了一起,看起來非常寫意,同時又很高大上。


    神穀英樹啟動遊戲。


    他按照流程跑了一遍,一開始是一個過場動畫,然後切迴實景,當對方跟你所操作的角色進行對話的時候,這才第一次進入到創角界麵。


    因為時間有限,加上現在的引擎還沒有開發捏臉和口器係統,所以遊戲模型是4選1,兩男兩女,加上10套左右的頭發和發色搭配,玩家可以選擇有限的組合拚接成自己的角色形象。


    這樣做的好處是——


    節省遊戲開發難度,不然為了做一個捏臉係統要耗費好多人力和精力,捏臉係統是未來引擎的目標之一,沒有必要放在現在實現。


    然後,美術給定的幾個模型搭配,都是他們精挑細選,認真設計過的,所以不管玩家怎麽搭配,角色的美觀性也有保障,不會出現像前世的《怪物獵人:世界》裏麵千奇百怪的老幹部捏臉形象。


    但是青智源並不反感【老幹部】捏臉,反而覺得這是一個非常好的營銷手段。


    有些玩家自發地在網上提供自己的捏臉參數,不管是美型的也好,醜型的也罷,總歸是一個好的噱頭,能夠引發話題性。


    甚至有不少玩家可能一開始都沒有玩過怪物獵人,就是衝著王老菊的醜爆老幹部捏臉視頻以後想要嚐試一下才購買的。


    一方麵是有話題性,另外一方麵話題性會帶來引流。


    所以未來有時間有精力肯定還是要做捏臉的。


    而另外一個重要的外觀係統——


    口器係統,顧名思義,就是指遊戲角色在說話的時候,嘴巴會模仿正常人類進行開合,而且還能隱約看到裏麵的舌頭。


    這是為了增加真實感,但是一樣是那個問題——


    口器係統的性價比很低,為了開發這個係統得花費不少時間。


    口器係統做到極致的時候,其實需要事先通過動捕係統將人的麵部表情進行捕捉,然後再把發音跟口型進行吻合。


    這樣一來玩家捏完臉以後,進入遊戲裏麵角色說話的時候,你會發現他的嘴唇形狀其實跟聲音是匹配的。


    要做到這一點不難,就是花時間打磨。


    技術上麵也需要積累。


    可即使《怪物獵人》不做這些也沒有多大關係,因為怪獵初代也沒有。


    論畫麵,《怪物獵人》現在可以完爆怪獵初代。


    青智源內心的評價是——


    雖然受到硬件的影響,角色的麵數肯定不可能太多,這就導致了角色的精細化不可能高。


    但是以這個時代的水平來評價的話,現在怪物獵人所能做出來的程度,絕對是世界領先的。


    麵數有限的情況下,能夠提升到這麽好的畫麵感,已經相當了得了。


    這其中很大一部分是青智源的功勞,他的美術設計在很大程度上彌補了麵數不足,雖然提升得有限,可已經領先這個時代很多。


    搭配好角色形象之後,神穀英樹操作著自己的角色,先是把新手流程跑了一遍,然後簡單接了主線任務,開始第一個必然發生的劇情事件。


    劇情事件結束之後,神穀英樹跟藍速龍王發生了一場戰鬥,最終以玩家勝利,藍速龍王逃跑做了結尾。


    程序的優化非常到位,從剛才神穀英樹演示的跟藍速龍王的戰鬥過程來看,整個過程非常流暢,而且怪物的反應很敏捷,戰鬥過程可以用酣暢淋漓,動人心魄來形容。


    周圍的同事們都代入進去了,這就是極好的證明:


    證明這個遊戲確實做得很好。


    整個過程持續了大概半個小時左右,後麵的內容神穀英樹沒有繼續演示下去。


    因為時間有限,想要把主線流程走完估計就要花費40多個小時,在會議室上演示完整肯定是不太現實的。


    ……


    《怪物獵人》目前為止開發了一個大世界,上麵分為4個不同的地圖版塊,每個版塊都是各有特色,然後整個生態係統的架構非常完整。


    有將近50多種怪物,雖然其中有一半是通過染色不同來進行區分的,不過種類也已經相當豐富了。


    同時還有著各種各樣配合的玩法——比如采集植物,植物同時又能用來布置陷阱和製作道具。


    根據不同的異獸屬性有不同的狩獵方式,玩家可以憑本事硬上,也可以根據怪物的特性進行智取……


    遊戲的豐富性和趣味性肯定是有保障的。


    玩家在大世界中進行體驗會覺得《怪物獵人》所描述的世界就像是真實存在的一樣。


    而且怪物本身不同部位的掉落物也不同,玩家可以用來製作搭配的裝備就有40多種,而且裝備本身可以引發外觀的表現。


    同時還能用這些怪物的部位來進行烹飪和製藥等等……


    遊戲係統非常多元化,目的就是為了讓玩家能體驗到一個幾近真實的怪物獵人世界。


    演示完成之後,整個會議室裏麵鴉雀無聲。


    甚至於當神穀英樹抬起頭來看著他們的時候,這些人都還沒有迴過神來。


    過了幾秒鍾,不知道是誰先帶的頭,屋子裏麵響起了震耳欲聾的掌聲。


    “天呐,這就是在e3電子展上麵被吹上天的遊戲,我當時看報刊的時候還覺得有些誇大其詞了,現在看到實際效果,隻能說我的想象力還太貧乏。


    遊戲效果完全比報道的內容要好得太多了吧?”


    “這遊戲簡直神了。”


    但是當大家親眼目睹了這一切的時候,《怪物獵人》給了pokeni員工們極大的自信心。


    所有人都相信,pokeni會越做越好,以後像怪物獵人這樣的項目也會越來越多。


    ……


    內部演示結束之後,接下來的一個多月都是《怪物獵人》的推廣期。


    8月底的時候,怪獵的pv在各大電視台和pokeni的官方網站上麵進行播放。


    除了之前在e3電子展當中所展示的宣傳片之外,p社還剪輯了好幾條不同的宣傳動畫和實機演示部分出來。


    為了讓玩家們更加清楚地知道這是個什麽樣的遊戲,青智源讓公司比較厲害的幾個同事以他們的視角來進行了遊戲當中的戰鬥錄製工作,最後出來的效果都相當的棒。


    當遊戲大場麵出來之後,那些怪物獵人世界當中的巨大家夥們一個個陸續登場,伴隨著《英雄之證》的波瀾壯闊的bgm,直接讓玩家們在看到pv的時候整個人都震撼不已。


    光是聽到音樂,都覺得天靈蓋被掀飛了。


    “哇哦,這個場麵也太宏大了吧?這就是傳說當中在e3電子展上麵引起全場起立鼓掌,轟動一時的怪物獵人嗎?”


    “我原來看報道和宣傳,還以為跟蟲師差不多隻不過多了一些戰鬥而已呢,現在看到戰鬥的演示動畫的時候,突然覺得這個遊戲比我想象當中要有趣得多得多啊。”


    “確實,之前看到的其他遊戲好像還真的很少有這樣大體型的怪物。”


    “但是你們不覺得pv裏麵戰鬥的動作有些僵硬嗎?總覺得武器很重很沉的樣子,每攻擊一次都動作都挺誇張的,看起來很笨重呢。”


    “這個嘛……不好說,不過p社之前的戰鬥類型遊戲動作都挺敏捷流暢的,尤其是暗黑破壞神係列,把攻速疊上去以後跟抽風一樣。


    我反而覺得怪獵的這個展示動作還挺真實的。”


    怪物獵人的動作打擊感設計,確實是非常具有自己的特色的,跟現在主流的追求快速華麗,敏捷和具有強動作感遊戲不太一樣的是——


    怪物獵人當中,玩家們使用不同武器進行攻擊的時候,出現的動作也不太一樣。


    越是大型武器就越笨重,有著很長的前搖和後搖時間,比如說一個大錘輪出去,從扛起來到砸到地麵這個過程當中,你是無法通過操作來打斷的,隻有整套動作做完以後你才能接下一個動作。


    所謂的前搖就是掄起大錘到砸出去的這段時間,而後搖就是錘子砸到地上到玩家將錘子舉起接下一個動作這個中間的時間段。


    其實對於玩家們來說並更不算友好,甚至有的時候會因為你的攻擊時機不對而導致很負麵的收益,但這就是怪物獵人的特色,在追求真實感的同時,對玩家們把握時機的要求變得更高了。


    不是單純地疊加屬性就能通關的遊戲,而是需要應用更多的指揮和做出有效而精準的反應,掌握好不同的怪物的特性,才能成為一個合格的怪物獵人。


    “搞不好人家要的就是這種體驗感呢。具體遊戲內是什麽感受就得等遊戲發售以後才知道了。”


    “嗯嗯,確實是。”


    “pokeni!你快點發售吧,本大爺一定買爆!”


    “等到怪物獵人發售的時候,我一定要去入手一份,好好體驗體驗。”


    “總之,pokeni你快點發遊戲吧,我已經饑渴難耐了。”


    “啊!怎麽辦,為什麽要給我這麽早看到《怪物獵人》的宣傳片,為什麽?!沒有《怪物獵人》玩,我感覺要死了啊!”


    “同死,pokeni你快點發吧!我一定去支持你,隻求你快點發!”


    ……


    ……


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    今天晚上沒有更新了


    感謝各位


    明天見(本章完)

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