ll發售之後,很快成績就節節升高,從第一周就創下了60多萬的成績,第二周就破了百萬。


    按照這個勢頭走下去的話,搞不好到明年的這個時候,就能有600萬的銷售成績了。


    對於galgame來說,這已經不能用火爆來形容了,簡直是席卷天下。


    霓虹的galgame玩家基本盤就這麽大,但是自從pokeni進入到這個行業之後,就將galgame的盤子不斷擴大,在今年的世嘉市場調研和評估報告當中指出:


    霓虹的galgame玩家數量群體呈現出快速增長的趨勢,到現在為止至少有超過800多萬人。


    預計到明年的這個時候,這一塊的盤子能累積到1000萬人次。


    曆史上90年代到21世紀初期恰好是galgame最鼎盛的時期,這一點其實是符合曆史規律的。


    主要是因為在pokeni之前,galgame的遊戲劇情基本沒多少遊戲廠商重視,而且pokeni不論是劇情還是畫質都硬生生地往前推進了一個時代,至少領先現在10多年。


    相當於是降維打擊了。


    從世嘉的調研數據上來看,也就是說pokeni相當於牢牢占據了galgame的大半壁江山。


    地位無可撼動。


    在galgame領域當中,p社就相當於壬天堂。


    當然,這也並不表示pokeni就隻有galgame,它們的寶可夢、暗黑破壞神、獵魔人、顛倒的帕特瑪……這些遊戲可以說多點開花。


    到目前為止,除了名門學院滑鐵盧之外,同行們都不知道pokeni還有什麽是不擅長的。


    開創了俯視角即時製動作遊戲先河,開創了新的galgame模式,創造性地采用重力反轉機製的橫版過關遊戲,同時也將畫質推到了極致。


    就是這樣的一個公司,創造力和質量要求上簡直襯托得同行們像小醜一樣。


    這樣的pokeni,沒有人知道它還能成長到哪裏。


    視乎這家公司是沒有成長瓶頸一樣。


    ……


    ll的火爆,有幾個方麵的原因。


    其中第一個就是ll自身的質量非常高,從劇情到畫質,尤其是女兒眼中的世界,和女兒繪製的爸爸,這些都是讓它獲得超高口碑的原因。


    宮崎駿不愧是繪畫行業內的大師,第一次參與遊戲製作就能通過這樣的瑰麗奇幻的畫麵給玩家們以震撼之美。


    同時,ll能夠有很好的成績,也是因為前麵cl的帶動。


    cl足夠優秀,堪稱galgame當中的神作,讓無數人為之落淚,而pokeni的官方宣傳當中卻又將ll作為cl的補充進行炒作。


    所以cl的火爆,帶動了ll的火爆。


    無數玩家們都很想見識一下ll當中是怎麽進行補充,又是如何跟cl形成鏡像關係的。


    這個噱頭相當不錯。


    幾乎絕大部分玩過cl的玩家,一定會入手ll。


    而且在體驗過ll之後,口碑又再一次被帶動起來。


    ll的火熱,重新反哺cl,現在相當於兩個遊戲進行了看起來【沒有關聯】的深度綁定,導致兩個遊戲產生了可怕的化學反應,兩者的熱度衝到了最高點。


    這件事情,對於同時期的其他遊戲來說簡直就是一場災難。


    因為這兩個遊戲的耦合效應,一下子讓同期的遊戲都黯然失色。


    精靈社的社長蛭田昌人體驗完ll之後,一顆心狂跳不止。


    直接被嚇出了一身冷汗。


    幸好在幾個月之前,蛭田昌人就聽說了pokeni要發售新的galgame,作為古原椿湫的門外弟子,蛭田昌人對他是具有極高的敬意的,所以本來應該在同時期,也就是下半年發售的公司的《同級生2》延期到了明年的1月份。


    現在看來,這個決定真的是無比的正確。


    而且,能把兩個不同的遊戲做出一體的效果,彼此獨立又互相聯係,就好像是可怕的物理學當中的量子糾纏,古原椿湫是真的可怕。


    正是這樣的聯動效應,讓cl和ll變成了奇妙的雙子,從而一直霸占著熱度榜首,真心了不起。


    “又學到了。”


    “太神了,古原椿湫。”


    ……


    相對而言,科樂美這個大冤種就沒那麽好的運氣了。


    在同時期當中,科樂美才剛發售了公司非常寄予厚望的galgame,名字叫做——


    《心跳迴憶》


    準備以此來打開相應的遊戲市場,卻沒想到前腳剛上,後腳就遇到了cl的碾壓。


    cl碾壓過去之後,《心跳迴憶》幾乎就被淹沒在了cl的光環之中。


    還沒迴過神來呢,ll就又來了。


    《心跳迴憶》被碾壓得體無完膚。


    整個遊戲市場當中,幾乎聽不到心跳迴憶的聲音。


    好家夥,被pokeni的遊戲碾壓兩次,骨頭渣子都沒了。


    從結果來看,心跳迴憶的熱度很快就被cl和ll的聯合鎮壓而冷了下去,消失得無影無蹤。


    甚至有不少玩家還沒來得及嚐試這個遊戲就已經被cl和ll給吸引過去。


    誰讓這兩個遊戲有著天然的聯合效應,讓現在的各大遊戲報紙和玩家們都在討論呢?


    心跳迴憶的熱度被迫降低。


    但實際上,這款遊戲是一款非常不錯的galgame。


    《心跳迴憶》所描述的是一個以高校生涯為背景的愛情故事,遊戲舞台設定在1995年4月4日到1998年3月1日。


    玩家所扮演的是剛升入了瀨戶內海旁的私立光輝高校的新生,即將開始三年學生生活。


    他發現自己心儀已久的從小青梅竹馬長大、但已多年未曾聯絡的女孩藤崎詩織和自己正好同班。


    遊戲的最終目的便是讓主角暗戀已久的藤崎詩織在畢業當天向他表達愛意。


    因此,主角必須在功課、運動甚至在體育祭、文化祭上展現他男性的魅力。


    此外,依玩家在遊戲中所采取的行動,會產生各種結局。


    遊戲的主要目的,就是玩家操縱主角在三年的高校生活中贏得藤崎詩織或遊戲中其她12個相貌、性格、興趣和習慣各不相同的女孩的芳心,在畢業的那一天再現光輝高校的愛情傳奇。


    因為有很多女孩子可以選擇,所以可有不同的故事發展和多重的故事結局。


    遊戲是非常典型的galgame,畫風也相當不錯,女孩子們塑造得很有自己的特色,而且故事線細膩動人。


    這遊戲本來有許多亮點,而且也是很多玩家們所喜愛的風格,如果沒有遇到cl和ll的雙子碾壓的話,今年應該會大爆吧。


    說不定以後還能在整個galgame曆史當中留下濃墨重彩的一筆呢。


    卻沒有想到……


    “可惡啊可惡!怎麽偏偏就遇到了cl呢?!”


    科樂美株式會社當中,年僅31歲的鬼才製作人小島秀夫咬牙切齒地道。


    沒錯,心跳迴憶係列就是出自小島秀夫之手。


    這個家夥可以算得上是霓虹的十大遊戲製作人之一,科樂美的鬼才製作人,在製作《心跳迴憶》之前,小島秀夫就已經憑借著《合金裝備》,世界上第一款戰術諜報動作遊戲而聲名大噪。


    而當時的小島秀夫才隻有24歲。


    可以說才華橫溢,前途不可限量。


    這一次科樂美將galgame領域的拓展任務交到了小島秀夫的手上,那是真的寄予了厚望的。


    而《心跳迴憶》無疑是一款非常不錯的作品,唯一的遺憾就是後麵遇到了cl。


    “遇到一個cl就算了,問題是後麵又來了一個ll。”小島秀夫揉著焦爛的額頭,一顆想死的心都要有了。


    cl其實從某種程度上來看,跟心跳迴憶有著諸多的相似之處的。


    都是校園愛情,都是高三畢業之前的戀愛之旅。


    雖然質量上比不過cl,但是心跳迴憶的女孩子們設計得相當不錯,而且故事線也都很有自己的魅力。


    如果隻是一個cl的話,那麽至少在cl的熱度褪去之後,玩家們多少會迴過神來看到《心跳迴憶》這樣一款非常不錯的戀愛遊戲作品。


    雖然沒有cl那麽感人和深刻,但是絕對算得上是galgame的上乘之作。


    可是,可是!


    後麵緊跟著出了一個ll,不但沒讓cl的熱度降下去,反而還形成共振了!


    而且,在小島秀夫看來,宮崎駿的加盟也相當於給這把火添了一堆柴,目前來看短時間內這熱度隻會越來越高,今年之內降下來是沒啥可能了。


    “現在所有的熱度都被搶走了!豈可修!”小島秀夫再一次咬牙恨恨道。


    ……


    ll發售之後不久,原本還處於蒙圈狀態的業內人士這會兒也慢慢迴過味兒來了。


    原本大家都很納悶,為什麽pokeni的宣發策略上麵會讓cl和ll這兩個遊戲挨得如此的近。


    畢竟對於每一款遊戲大作來說,就跟電影院院線拍片似的,明明cl還在熱映當中,上架了才不過一個月的時間,熱度仍然高企,很多玩家們都還沒來得入手體驗呢,ll就開始馬不停蹄地進入到了宣傳期當中。


    這就相當於你大火的電影熱映還沒結束,就開始要推下一部電影了。


    對於觀眾和玩家們來說,其實都很有可能導致熱度被分散。


    因為我原本是衝著pokeni的遊戲去的話,上一個遊戲還沒入手,下一個遊戲又出現了,這種時候就會陷入到底該先入手哪一個的選擇困境當中。


    而且一旦cl的遊戲熱度被ll掩蓋過去的話,搞不好原本能衝到200萬甚至300萬的好成績都有可能戛然而止。


    所以當ll進行宣發的時候,業內人士一致都不太看好,認為這絕對是pokeni運營團隊的重大決策失誤。


    實際上就是在指責社長青智源是個沒有腦子的家夥。


    以前之所以能成功,大概率是瞎貓碰到死耗子。


    甚至還有不少人猜測以前pokeni是運氣好,正好處於小公司的階段,基本上宣發上半年能發一個遊戲就不錯了,這會兒錢多了以後【沒見識沒經驗】的短板就暴露了出來。


    可是,真正當ll發售之後,之前質疑的那些聲音漸漸弱了下去。


    取而代之的是——


    “厲害呢!pokeni這一次的宣發簡直神了。”


    “應該說宣發策略跟遊戲產品相得益彰,配合得天衣無縫吧。”


    “對,遊戲產品大讚。”


    “cl和ll真的就像人和影子一樣,互相獨立又彼此成就,隨便任何一個遊戲拿出來都能成為經典,讓玩家們感動落淚,但是合在一起卻發揮出了驚人的力量。


    簡直太可怕了。


    這得是什麽樣的神人才能想得出來這樣的兩款遊戲,而且還能前後腳地讓它們上啊?


    古原椿湫,真是個了不起的遊戲製作人。”


    “是啊,遊戲宣發看起來不可思議,但是全都是因為產品如此,正是因為這兩款遊戲相得益彰形成共振效應,那麽在宣傳上自然也要根據具體情況來。


    我現在收迴p社運營團隊不懂遊戲的話。


    pokeni的遊戲運營團隊,包括社長在內,簡直就是一群神人!”


    “沒有這樣的兩款遊戲產品,也不敢采用這樣的宣發策略,從這裏就能看得出來pokeni內部真的是鐵板一塊。


    運營團隊如果沒有對遊戲的深刻認知,並且對自家遊戲的極度自信,是不可能采用這樣的宣發策略的。


    事實證明,產品和運營真的是互相成就。


    pokeni這家遊戲公司神了。”


    ……


    青智源用兩個遊戲,給業內的同行們深刻地上了一課。


    無數公司在cl和ll的啟發下產生了很多新的想法——


    哦,原來遊戲還能這樣製作的啊。


    哦,原來內核互補,能形成這麽強大的效應。


    雖然是galgame領域,但似乎這一套模式也能拓展到其他地方呢。


    但具體該如何應用呢,大家都還沒想好。


    這其中深受震撼的,不僅僅有galgame領域的蛭田昌人,小島秀夫,同時還有史克威爾的阪口博信。


    他琢磨最終幻想係列已經好多年了,一直都很頭疼最終幻想沒有連續性和共鳴,同時又害怕在劇情上如何關聯太深就會導致很多玩家不願意入新坑。


    但是,這會兒看到了cl和ll之後大受震撼。


    “原來遊戲還能這樣做!”


    阪口博信兩隻眼睛閃閃發光。


    明明cl和ll的角色設計和故事情節上完全不同,可玩家們卻深刻感受到了它們之間的內在聯係,這種強烈的互相牽引的關係簡直太美妙了。


    可……


    可惡!


    要怎麽應用到自己的遊戲當中去呢,把這一套模式?


    阪口博信雖然深受震撼和啟發,卻也難受得直撓頭,因為腦袋當中隻有一些零星的光點,還沒有具體的線頭把它們給整合起來。


    靈感一閃即逝,如果沒能抓住的話就可能永遠都找不到了!


    豈可修!


    阪口博信皺眉撓頭。


    頭好癢,好像要長腦子了!


    ……


    ……


    ————————————————————————


    今天晚上沒有更新了


    感謝各位


    明天見


    (本章完)

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