59.都要玩吐了
才不是做galgame呢 作者:純潔的米萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
時間過得飛快,3月份過後,pokeni這邊開足馬力全線趕工,硬是在5月份的時候將《獵魔人》給收了尾。
這遊戲2月份的時候腳本和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎麽說也要再做半年左右的時間才行。
沒有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。
這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。
比如說,雖然一些美術資源要重新繪製,可是角色動作可以采用原來的那一套機製,隻需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上盡可能地照著原來的來。
程序這邊也分擔了一部分改動的工作。
比如說支持【換圖片】但是適配動作的2d架構。
比如說在美術資源的調配和整合上,采用了更為合理的分配方式……
要是按照青智源的話來說,現在程序團隊在幹的事情,相當於研發了一款基於世嘉md主機的一款遊戲開發引擎。
這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新項目當中節約不少的時間。
而且這個【引擎】對於新的遊戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。
有些人覺得不可思議,pokeni的程序猿什麽時候變得這麽強了?
但是青智源心裏最為清楚——
製約他們的,不是程序猿們的技術,而是思想。
科技的發展永遠是【設計】或者說【理論】先行,有些東西是因為你沒有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程序那邊想要實現起來就容易得多。
舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的【高斯卷積】,高斯函數在幾百年前就已經有了,但是由於遊戲或者說遊戲開發發展的曆程還很短,暫時沒人能想到,也沒有相關的需求所以不會出現。
可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,並且按照一定的曲線來進行過渡分配,那麽用一個高斯函數,設定好一些參數之後,隻需要調整這些參數就很容易得到自己想要的效果。
而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪製的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來製作。
一旦發現不對,那麽就會導致返工。
這其實是非常浪費時間的。
青智源提出來的【工具化】【模塊化】,提前讓程序來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方麵是大大提升了團隊效率的。
正是因為如此,《獵魔人》才能有這麽快的進度。
這說明pokeni的團隊總體實力又往上上了一個新的台階。
按照青智源的理論,去年的pokeni就是一坨屎。
當然,當設計和技術都上去了以後,目前最大的障礙就變成了【硬件】
青智源沒少因為硬件的事情而發火。
這尼瑪,90年代的硬件真的差太遠了,要是放在10年以後,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。
結果還在這裏折騰暗黑係列,而且還是2d版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。
完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。
老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這遊戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰鬥,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。
三上真司在這方麵可以說是相當有天賦了。
當年這個家夥做生化危機的時候就能看出來這一點。
現在經過暗黑破壞神的洗禮之後,三上的破壞感戰鬥天賦完全覺醒了。
青智源隻希望這兩個人的組合不要太過黑暗就行。
他有時候都得花費時間來給他們做心理建設,主要是針對老虛的,免得這個家夥從原來的【宿命虐戀】走向了另外一個【思想深刻】的極端。
遊戲需要有思想高度,可不意味得做出非常壓抑和黑暗的產品,現實並不是越被揭露就越深刻的,你也要考慮玩家們的心理承受能力。
別不管人家受的了受不了,就直接給一個暴擊。
關鍵是,往這個方向走下去青智源很怕虛淵玄的心理扭曲。
好在最後獵魔人的收尾還不錯,青智源自己跑下來,這遊戲到目前為止,不論是遊戲性也好,故事性和思想深度都得到了很好的保證。
而且在其中青智源能深刻感受到老虛和三上的風格。
可以說融合得相當巧妙了。
……
3月份的時候,pokeni在各大報紙上麵刊登了一則招聘信息。
【遊戲測試工程師:3到5人
負責對遊戲進行質量把控,在遊戲各階段當中通過對遊戲測試發現存在的問題並且進行匯報……
學曆要求:高中畢業
熱愛遊戲,熟悉遊戲
計算機/半導體專業者從優
薪資待遇:20到40萬日元/月】
是的,為了讓遊戲版本能夠順利運營,青智源還特地在公司多開設了一個新的崗位——
遊戲測試工程師。
傳說中的qa(qualityassurance),質量保證專員。
有些公司叫做qc(qualitycontrol),質量控製專員。
在p社當中,青智源還是按照前世的習慣叫他們qa。
聽起來挺高大上的,但是說起來工作非常的苦逼——
相當於人工測試,每個人都相當於一個真實的玩家在遊戲當中從頭跑到尾,不但要按照正常的遊戲流程來跑遊戲,同時還要按照不正常的套路來玩遊戲,主要是為了發現遊戲當中隱藏的bug。
比如暗黑破壞神當中,就有可能存在卡住點位導致怪物無法攻擊到玩家而玩家能攻擊怪物的情況,這種時候策劃設計的數值就沒什麽用了。
qa們就需要把這些情況給跑出來,同時記錄下來反饋給開發組讓他們進行修改。
至於那些遊戲花屏、卡死、地形無法走通、玩家們數值溢出……這些更是優先級最高的bug,需要發現了以後立刻修複才行,不然就會導致玩家們無法進行遊戲。
當年雅達利遊戲機上麵就是因為一款et出的bug太多,太過粗製濫造導致了北美遊戲機市場的大潰敗,所以質量問題是遊戲開發不可忽視的。
在這之前pokeni為了節約用錢,都是項目組的成員們自己充當測試跑遊戲,發現bug和修改bug的。
現在有了一定的經濟實力之後,青智源還是決定要招幾個專門的測試人員。
可以說現在的pokeni在職業分化上麵已經走在了時代的前沿。
這種職業分化有一定的好處,好處就是【專業的人做專業的事情】。
分工是工業化流程當中非常重要的一步,它讓所有的環節都能高效運作,每個人在自己熟悉和擅長的領域當中肯定能發揮出更高的價值。
可也有一定的壞處。
壞處在於缺乏聯係性,社員們可能某一方麵的能力特別突出,在其他方麵的短板也會很短。
最終結果就是很難出製作人。
因為製作人是要全盤思考,綜合考慮各方麵的因素,有專長同時也要對遊戲當中各個環節都有所了解的【全麵型專才】
所以青智源會要求p社的員工們除了在自己擅長的領域當中有所建樹之外,還要多去了解其他人,特別是跟自己關係不大的那些同事們都在做些什麽,偶爾也會讓不同領域當中的老員工們來開個小課,給大家介紹和講解自己的工作內容。
……
在看到pokeni的【遊戲測試工程師】招聘廣告的時候,不少年輕人都驚呆了。
“納尼,居然還有這麽好的工作?”
“不但能玩遊戲,而且還能玩遊戲掙錢!”
“看起來基本上沒有多少要求,主要是喜歡遊戲,並且熟悉遊戲,我就很適合啊,我都玩過不下百款遊戲了。”
“哇塞,這個世界上還有比這個更幸福的職業嗎?”
“有吧,不是有什麽【酒店試睡員】,【美食評論專員】之類的嗎?不但能住高級酒店體驗有錢人的生活,吃好吃的美食,而且還能賺錢,這些也很幸福吧?”
“但是那些職業的門檻可不低哦。成為美食家的前提是你要真的有一根絕對味覺的舌頭和犀利的文字才行。
根本就沒有p社要求的這麽簡單好嗎?”
“天天玩遊戲而且還有錢拿,這不是世界上最美好的工作嗎?更何況是p社的遊戲哎。
相當於遊戲還沒發售,我們就能第一時間玩到了呢,pokeni的遊戲可是出了名的高質量啊!
尤其是在劇情方麵,如果能成為測試工程師的話,不就相當於提前知道了腳本內容了嗎?”
“嗬嗬,那也得你能應聘上才行啊!”
……
這個年代當中,遊戲qa還沒有能成為一個非常固定且受重視的職業。
雖然很多發行商對遊戲質量有高要求,可大多數的遊戲開發公司都覺得沒有設立這個崗位的必要,而是通過像之前pokeni所采用的內部人員通跑的方式來進行。
最早的qa大概也是在這個年代出現的,隻不過不叫qa,很多公司設立的職位是讓1到2個人來以玩家的角度體驗遊戲,從而能夠清掃開發者視角上的盲點。
簡單來說,作為遊戲製作者,可能本身對遊戲非常熟悉而且畢竟是自己開發的遊戲,多少有一些情感因素在裏麵以至於他們判斷上會失真,總是偏向於給自己的遊戲打好評。
但真實情況如何很難說,在這種情況下,就需要有【小白】來進行測試。
然後在後來的發展變化當中,對於這些測試人員的專業性和範圍要求也越來越高,最後演變成了差不多15、20年以後的職業qa。
他們不僅僅要承擔一部分的玩家功能,給策劃提出意見,同時要把控產品質量,進行性能和功能測試,在知識領域和專業水準上其實有著很高的門檻,並沒有大家想象中的那麽容易。
現在青智源把它單獨拎出來進行了職業化。
pokeni的招聘廣告一出來,立刻引發了一波競聘熱潮。
玩過遊戲的人非常多,畢竟這是遊戲之國霓虹。
應聘者投遞的簡曆高達每個星期上萬份。
而滕根孝一就是其中之一。
……
小hr綾瀨茜都沒有想到會這麽火爆。
這大概是她第一次遇到這麽大工作量,擔任p社的hr以來,從來沒有如此忙碌過。
經過層層篩選,最後從1萬多名應聘者當中錄取了3位。
其中就包含滕根孝一。
這個家夥不僅僅是個遊戲迷,同時還是東大半導體專業畢業的,對於程序有比較深入的了解,完美符合青智源的要求。
剛入職的第一天,滕根的臉上洋溢著幸福的笑容,在這一刻,他仿佛是世界上最幸運的幸運兒。
能夠從幾萬名的競爭者當中脫穎而出,而且還是他鍾愛的pokeni,玩著遊戲就能掙錢……
天底下還有比這更幸福的嗎?
……
可是一個月以後,滕根孝一就後悔了。
“啊~這段時間真是跑死我了。”
做喜歡做的工作是一件幸福的事情,可天天重複做一件喜歡做的事情,結果並沒有他想象中的那麽幸福。
獵魔人收尾階段,bug是相當的多,他們測試小組的一個星期大概要報上百個bug。
而且當程序收斂完以後,作為qa還得重新檢查一遍,看這些bug是否還在。
相當於來公司的第一天吃了一頓大龍蝦,非常美味,還提出了不少改進建議。
誰知道以後每天都在吃大龍蝦,每天都要看廚師改進了沒有。
“原來很喜歡玩遊戲,現在玩遊戲都要玩吐了。”另外一個qa皺眉說到。
聽到他的話,滕根也有些反胃。
“是啊,誰能想到呢?這個工作跟想象中的差別也太大了吧?”
……
“不過,托你們的福,《獵魔人》的產品進度相當好呢。”
就在這時,從旁邊路過的青智源接過他們的話頭笑著說到。
幾個人吃了一驚,趕緊站起來畢恭畢敬地,“社長。”
“世界上可沒有容易的工作吧?”青智源笑了起來,安慰他們到,“雖然辛苦,但是因為有你們,我們的產品質量相當不錯呢。
好消息就是——
《獵魔人》這個遊戲下個月就能上架了呢。”
“欸?真的嗎?”
三個qa小夥子眼睛一亮,立刻興奮起來。
“獵魔人超好玩的。肯定能大賣!”滕根握緊拳頭。
旁邊的qa妹紙翻了翻白眼,“嗬嗬,你這會兒怎麽不吐了?”
……
————————————————————————————
今天晚上沒有更新了
感謝各位
明天見
(本章完)
這遊戲2月份的時候腳本和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎麽說也要再做半年左右的時間才行。
沒有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。
這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。
比如說,雖然一些美術資源要重新繪製,可是角色動作可以采用原來的那一套機製,隻需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上盡可能地照著原來的來。
程序這邊也分擔了一部分改動的工作。
比如說支持【換圖片】但是適配動作的2d架構。
比如說在美術資源的調配和整合上,采用了更為合理的分配方式……
要是按照青智源的話來說,現在程序團隊在幹的事情,相當於研發了一款基於世嘉md主機的一款遊戲開發引擎。
這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新項目當中節約不少的時間。
而且這個【引擎】對於新的遊戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。
有些人覺得不可思議,pokeni的程序猿什麽時候變得這麽強了?
但是青智源心裏最為清楚——
製約他們的,不是程序猿們的技術,而是思想。
科技的發展永遠是【設計】或者說【理論】先行,有些東西是因為你沒有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程序那邊想要實現起來就容易得多。
舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的【高斯卷積】,高斯函數在幾百年前就已經有了,但是由於遊戲或者說遊戲開發發展的曆程還很短,暫時沒人能想到,也沒有相關的需求所以不會出現。
可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,並且按照一定的曲線來進行過渡分配,那麽用一個高斯函數,設定好一些參數之後,隻需要調整這些參數就很容易得到自己想要的效果。
而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪製的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來製作。
一旦發現不對,那麽就會導致返工。
這其實是非常浪費時間的。
青智源提出來的【工具化】【模塊化】,提前讓程序來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方麵是大大提升了團隊效率的。
正是因為如此,《獵魔人》才能有這麽快的進度。
這說明pokeni的團隊總體實力又往上上了一個新的台階。
按照青智源的理論,去年的pokeni就是一坨屎。
當然,當設計和技術都上去了以後,目前最大的障礙就變成了【硬件】
青智源沒少因為硬件的事情而發火。
這尼瑪,90年代的硬件真的差太遠了,要是放在10年以後,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。
結果還在這裏折騰暗黑係列,而且還是2d版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。
完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。
老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這遊戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰鬥,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。
三上真司在這方麵可以說是相當有天賦了。
當年這個家夥做生化危機的時候就能看出來這一點。
現在經過暗黑破壞神的洗禮之後,三上的破壞感戰鬥天賦完全覺醒了。
青智源隻希望這兩個人的組合不要太過黑暗就行。
他有時候都得花費時間來給他們做心理建設,主要是針對老虛的,免得這個家夥從原來的【宿命虐戀】走向了另外一個【思想深刻】的極端。
遊戲需要有思想高度,可不意味得做出非常壓抑和黑暗的產品,現實並不是越被揭露就越深刻的,你也要考慮玩家們的心理承受能力。
別不管人家受的了受不了,就直接給一個暴擊。
關鍵是,往這個方向走下去青智源很怕虛淵玄的心理扭曲。
好在最後獵魔人的收尾還不錯,青智源自己跑下來,這遊戲到目前為止,不論是遊戲性也好,故事性和思想深度都得到了很好的保證。
而且在其中青智源能深刻感受到老虛和三上的風格。
可以說融合得相當巧妙了。
……
3月份的時候,pokeni在各大報紙上麵刊登了一則招聘信息。
【遊戲測試工程師:3到5人
負責對遊戲進行質量把控,在遊戲各階段當中通過對遊戲測試發現存在的問題並且進行匯報……
學曆要求:高中畢業
熱愛遊戲,熟悉遊戲
計算機/半導體專業者從優
薪資待遇:20到40萬日元/月】
是的,為了讓遊戲版本能夠順利運營,青智源還特地在公司多開設了一個新的崗位——
遊戲測試工程師。
傳說中的qa(qualityassurance),質量保證專員。
有些公司叫做qc(qualitycontrol),質量控製專員。
在p社當中,青智源還是按照前世的習慣叫他們qa。
聽起來挺高大上的,但是說起來工作非常的苦逼——
相當於人工測試,每個人都相當於一個真實的玩家在遊戲當中從頭跑到尾,不但要按照正常的遊戲流程來跑遊戲,同時還要按照不正常的套路來玩遊戲,主要是為了發現遊戲當中隱藏的bug。
比如暗黑破壞神當中,就有可能存在卡住點位導致怪物無法攻擊到玩家而玩家能攻擊怪物的情況,這種時候策劃設計的數值就沒什麽用了。
qa們就需要把這些情況給跑出來,同時記錄下來反饋給開發組讓他們進行修改。
至於那些遊戲花屏、卡死、地形無法走通、玩家們數值溢出……這些更是優先級最高的bug,需要發現了以後立刻修複才行,不然就會導致玩家們無法進行遊戲。
當年雅達利遊戲機上麵就是因為一款et出的bug太多,太過粗製濫造導致了北美遊戲機市場的大潰敗,所以質量問題是遊戲開發不可忽視的。
在這之前pokeni為了節約用錢,都是項目組的成員們自己充當測試跑遊戲,發現bug和修改bug的。
現在有了一定的經濟實力之後,青智源還是決定要招幾個專門的測試人員。
可以說現在的pokeni在職業分化上麵已經走在了時代的前沿。
這種職業分化有一定的好處,好處就是【專業的人做專業的事情】。
分工是工業化流程當中非常重要的一步,它讓所有的環節都能高效運作,每個人在自己熟悉和擅長的領域當中肯定能發揮出更高的價值。
可也有一定的壞處。
壞處在於缺乏聯係性,社員們可能某一方麵的能力特別突出,在其他方麵的短板也會很短。
最終結果就是很難出製作人。
因為製作人是要全盤思考,綜合考慮各方麵的因素,有專長同時也要對遊戲當中各個環節都有所了解的【全麵型專才】
所以青智源會要求p社的員工們除了在自己擅長的領域當中有所建樹之外,還要多去了解其他人,特別是跟自己關係不大的那些同事們都在做些什麽,偶爾也會讓不同領域當中的老員工們來開個小課,給大家介紹和講解自己的工作內容。
……
在看到pokeni的【遊戲測試工程師】招聘廣告的時候,不少年輕人都驚呆了。
“納尼,居然還有這麽好的工作?”
“不但能玩遊戲,而且還能玩遊戲掙錢!”
“看起來基本上沒有多少要求,主要是喜歡遊戲,並且熟悉遊戲,我就很適合啊,我都玩過不下百款遊戲了。”
“哇塞,這個世界上還有比這個更幸福的職業嗎?”
“有吧,不是有什麽【酒店試睡員】,【美食評論專員】之類的嗎?不但能住高級酒店體驗有錢人的生活,吃好吃的美食,而且還能賺錢,這些也很幸福吧?”
“但是那些職業的門檻可不低哦。成為美食家的前提是你要真的有一根絕對味覺的舌頭和犀利的文字才行。
根本就沒有p社要求的這麽簡單好嗎?”
“天天玩遊戲而且還有錢拿,這不是世界上最美好的工作嗎?更何況是p社的遊戲哎。
相當於遊戲還沒發售,我們就能第一時間玩到了呢,pokeni的遊戲可是出了名的高質量啊!
尤其是在劇情方麵,如果能成為測試工程師的話,不就相當於提前知道了腳本內容了嗎?”
“嗬嗬,那也得你能應聘上才行啊!”
……
這個年代當中,遊戲qa還沒有能成為一個非常固定且受重視的職業。
雖然很多發行商對遊戲質量有高要求,可大多數的遊戲開發公司都覺得沒有設立這個崗位的必要,而是通過像之前pokeni所采用的內部人員通跑的方式來進行。
最早的qa大概也是在這個年代出現的,隻不過不叫qa,很多公司設立的職位是讓1到2個人來以玩家的角度體驗遊戲,從而能夠清掃開發者視角上的盲點。
簡單來說,作為遊戲製作者,可能本身對遊戲非常熟悉而且畢竟是自己開發的遊戲,多少有一些情感因素在裏麵以至於他們判斷上會失真,總是偏向於給自己的遊戲打好評。
但真實情況如何很難說,在這種情況下,就需要有【小白】來進行測試。
然後在後來的發展變化當中,對於這些測試人員的專業性和範圍要求也越來越高,最後演變成了差不多15、20年以後的職業qa。
他們不僅僅要承擔一部分的玩家功能,給策劃提出意見,同時要把控產品質量,進行性能和功能測試,在知識領域和專業水準上其實有著很高的門檻,並沒有大家想象中的那麽容易。
現在青智源把它單獨拎出來進行了職業化。
pokeni的招聘廣告一出來,立刻引發了一波競聘熱潮。
玩過遊戲的人非常多,畢竟這是遊戲之國霓虹。
應聘者投遞的簡曆高達每個星期上萬份。
而滕根孝一就是其中之一。
……
小hr綾瀨茜都沒有想到會這麽火爆。
這大概是她第一次遇到這麽大工作量,擔任p社的hr以來,從來沒有如此忙碌過。
經過層層篩選,最後從1萬多名應聘者當中錄取了3位。
其中就包含滕根孝一。
這個家夥不僅僅是個遊戲迷,同時還是東大半導體專業畢業的,對於程序有比較深入的了解,完美符合青智源的要求。
剛入職的第一天,滕根的臉上洋溢著幸福的笑容,在這一刻,他仿佛是世界上最幸運的幸運兒。
能夠從幾萬名的競爭者當中脫穎而出,而且還是他鍾愛的pokeni,玩著遊戲就能掙錢……
天底下還有比這更幸福的嗎?
……
可是一個月以後,滕根孝一就後悔了。
“啊~這段時間真是跑死我了。”
做喜歡做的工作是一件幸福的事情,可天天重複做一件喜歡做的事情,結果並沒有他想象中的那麽幸福。
獵魔人收尾階段,bug是相當的多,他們測試小組的一個星期大概要報上百個bug。
而且當程序收斂完以後,作為qa還得重新檢查一遍,看這些bug是否還在。
相當於來公司的第一天吃了一頓大龍蝦,非常美味,還提出了不少改進建議。
誰知道以後每天都在吃大龍蝦,每天都要看廚師改進了沒有。
“原來很喜歡玩遊戲,現在玩遊戲都要玩吐了。”另外一個qa皺眉說到。
聽到他的話,滕根也有些反胃。
“是啊,誰能想到呢?這個工作跟想象中的差別也太大了吧?”
……
“不過,托你們的福,《獵魔人》的產品進度相當好呢。”
就在這時,從旁邊路過的青智源接過他們的話頭笑著說到。
幾個人吃了一驚,趕緊站起來畢恭畢敬地,“社長。”
“世界上可沒有容易的工作吧?”青智源笑了起來,安慰他們到,“雖然辛苦,但是因為有你們,我們的產品質量相當不錯呢。
好消息就是——
《獵魔人》這個遊戲下個月就能上架了呢。”
“欸?真的嗎?”
三個qa小夥子眼睛一亮,立刻興奮起來。
“獵魔人超好玩的。肯定能大賣!”滕根握緊拳頭。
旁邊的qa妹紙翻了翻白眼,“嗬嗬,你這會兒怎麽不吐了?”
……
————————————————————————————
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感謝各位
明天見
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