晚上青智源、津田奈央、索尼的久多良木健一起跟湯姆·柯林斯基吃飯。


    滿滿的幾大杯黑啤,牛排和大肉。


    吃得暢快淋漓。


    說起今天在發布會現場發生的事情,到現在為止,柯林斯基還覺得一陣後怕。


    “當時真的把我嚇了一跳,”青智源說,“屏幕都燒了,不知道下麵該怎麽圓迴來,柯林斯基先生真的現場反應能力太強大了。”


    “哈哈,被你看出來了?”柯林斯基哈哈大笑。


    青智源表示,我也是上過學的人好嗎,一些簡單的魔術手法還是容易識破的。


    “好在現在事情都過去了,應該還算順利吧。”柯林斯基笑著說。


    “當然,何止是順利,加上這一段波折和小插曲,今天的發布會在幾年之後也會成為經典呢。”久多良木健說。


    直到現在他才反應過來,搞了半天還真的是出事故了。


    “不過,柯林斯基先生,這台壞掉的機器能讓我帶迴霓虹嗎,我和世嘉的工作人員要對其檢修,得弄明白是什麽地方出了問題。”


    “好。”


    柯林斯基也沒在乎那麽多,將遊戲機遞給久多良木健。


    “不過,柯林斯基先生,你一點兒也沒擔心未來會被媒體戳破嗎?”久多良木健問到,“畢竟這個魔術手法太簡單了,隻要有錄像,對比一下前後口袋的位置就能發現的吧?”


    “沒關係的。”柯林斯基笑著說,“最多證明我使用了兩台不同的遊戲機,但不能證明最開始那台遊戲機有問題。除非你把證據送到他們的手上。”


    久多良木健低頭看了一眼手中的遊戲機,會心笑了起來。


    “哈哈哈……”


    “是硬件就有良品率。良品率不是百分百,那就肯定會有問題。”柯林斯基切了一小塊牛排,送進口中咀嚼了兩下,“但是在發布會現場遇到真的是倒黴,不過呢,隻要能把問題解決,8月份遊戲機發售以後,玩家們拿到的機器故障率足夠低就沒什麽事情。”


    “嗯。”眾人點了點頭。


    ……


    大家聊了一會兒,彼此增進了一些認識,席間青智源還充當起了翻譯。


    柯林斯基迴憶起一件往事,笑了起來。


    “你們知道嗎?”


    “世嘉genesis(在霓虹叫做md)modoreamiga一樣,也使用摩托羅拉68000作為中央處理器。


    美國呢,有一家公司叫做electronicarts,藝電。


    這家公司在此處理器上具備豐富的遊戲開發經驗。


    他們幹的第一件事,不是申請成為世嘉的第三方遊戲公司,而是快速對世嘉genesis進行逆向工程,開發出無需世嘉授權即可以運行的遊戲。


    真是離了個大譜,有這功夫為什麽不去破解任天堂10nes,專捏世嘉幹什麽呢?”


    說到這裏,柯林斯基表情非常誇張,眾人也跟著笑了起來。


    “世嘉對第三方遊戲收費標準遠低於任天堂,不是30%,而是8-10美元左右,相當於售價的20%。


    然後在前年,也就是1990年的時候,霍金斯找到我。


    拿出ea的逆向工程並提出合作要求:每張遊戲卡隻能收取2美元,外加單款遊戲200萬美元的授權費用上限,否則ea會擴散其技術。


    霍金斯對我說,‘我們已經成功地對genesis進行了逆向工程,如果合同沒有簽訂,我們將製作和銷售在創世紀運營的遊戲軟件。''”


    柯林斯基放下手中的刀叉,挺著胸脯看了看青智源和津田奈央,“你們能想象得到嗎,這都是什麽無禮的要求。”


    “我當時仔細看看眼前這個年輕帥氣的小夥子,心想他腦子是不是有點問題。”


    “哈哈,確實。”


    青智源笑著點點頭。


    ea確實是流氓,可流氓會武術,誰也擋不住。


    這種流氓邏輯還真是沒誰了。


    隻能說西方人的腦迴路真的很難理解,明著搶你,還要你給他道謝。


    “霍金斯玩的是個非常高風險的操作,一旦世嘉對ea的行為發起訴訟,霍金斯大概率會吃不了兜著走。


    不過我當時想的是,跟ea合作好像也沒什麽不好的。


    畢竟我們麵對的是神一樣的對手任天堂nes。


    敵人越少越好,隊友越多越好。


    就當他有問題吧。


    ea想要一個免費的遊戲機平台。


    我們需要可以對抗任天堂的第三方遊戲,利益是一致的。


    這樣的對手倒向nes,後果不堪設想。


    我就說,‘好吧,但也有條件要補充。


    我想讓你出售ea的《約翰·馬登橄欖球》版權。我想改變一些內容,並把它作為一個不同的遊戲來推銷。我們將發布兩款遊戲,《約翰·馬登橄欖球》和《joemontana的橄欖球》。


    當然,我們會支付推廣費用,我們會向你支付公平的版稅。’


    霍金斯似乎有些震驚。


    兩款橄欖球遊戲,同時發售,這該能攪出不少風雨吧。


    成人化的體育遊戲,剛好是任天堂的短板。


    ‘好吧,我們是合作夥伴。就讓我們一起打敗任天堂吧。’


    我跟霍金斯握了手,達成了共識。


    之後,ea將《約翰·馬登橄欖球》移植到世嘉genesis上。


    誰也想不到,原計劃銷量7萬份的遊戲在genesis竟然賣出40萬份。


    是不是挺神奇的?”


    柯林斯基笑著問到。


    眾人點了點頭。


    青智源想的是——


    雖然中山隼雄跟山內溥都是一個臭脾氣出來的,都想搞一家獨大,搞壟斷。


    可世嘉能有像柯林斯基這樣的美國分公司銷售經理,真的是一件幸運的事情。


    遊戲機的戰爭本質是遊戲機嗎?


    不,是遊戲。


    拿世嘉gg輸給壬天堂gb來說,一方麵是因為硬件上電池壽命太短,電量消耗過高,機身較為笨重。


    但是從性能上來說,世嘉的gg掌機要碾壓壬天堂的gb。


    而其中最為關鍵的一個轉折點是——


    壬天堂和世嘉同時都在掌機上麵推出了俄羅斯方塊這個遊戲,但是後來壬天堂拿到了俄羅斯方塊的授權,反手告了一波世嘉。


    於是世嘉的俄羅斯方塊就被迫下架。


    一款遊戲決定了勝負。


    ……


    從這個層麵來看,沒有因為ea耍流氓就將它告上法院,而是選擇跟他合作的柯林斯基,共同對抗壬天堂,這個格局真的要大得多。


    “那麽柯林斯基先生,未來能不能給我們跟ea一樣的優惠呢,”青智源笑著說到,“不然我們就要對世嘉的遊戲機進行逆向工程了喲。”


    聽到青智源的話,柯林斯基愣了一秒鍾,嘴巴裏的啤酒差點兒沒一口噴出來。


    “哈哈哈……青,你還真是會開玩笑。”


    現場氣氛輕鬆又熱烈。


    ……


    跟柯林斯基聊完,青智源的收獲還是很多。


    美國玩家跟霓虹玩家根本就是兩個物種。


    米國市場跟霓虹市場,或者中國市場也大不相同。


    這些西方的玩家們,更喜歡新鮮的刺激的,能夠讓人腎上腺素飆升,分泌大量多巴胺的遊戲。


    簡單粗暴直接,在這裏大行其道。


    而霓虹和中國的玩家們,或許會更加關注內在,關注一些深層次的具有文化內涵的東西。


    不過,這也不代表米國的玩家們不能欣賞,或者是米國的製造商們缺乏深度。


    隻是在他們看來,追求故事性和深度之前,得先滿足胃口。


    假如未來pokeni想進入歐米市場,將這一塊做起來的話,那麽就得轉變思維才行了。


    好在青智源大腦當中的西方神作挺多,關鍵在於先抄,啊呸,先做哪一款。


    以及找誰做,如何做才行。


    在這個年代,霓虹的收入遠高於中國人,而米國人的收入又遠高於霓虹人。


    相比之下,歐米地區的售賣價格可以拉得更高一些,甚至如果你有足夠的自信,遊戲完全可以賣到99美元(相當於12400日元)。


    一些大作就是這樣,隻要足夠優秀,能夠成為玩家們的所愛,他們的口袋就會為你敞開。


    這就是柯林斯基描述的美國,這也是現在的米國給青智源的印象。


    在芝加哥逗留了兩天,青智源陪津田奈央逛了服裝店,買了些女人喜歡的衣服,晚上也共度了快樂的時光。


    在第三天的時候一起返迴了霓虹東京。


    ……


    進入6月份之後,寶可夢已經在收尾測試當中了。


    確認沒有問題就能夠發行。


    發行日期是跟世嘉這邊商量好的,8月1號,世嘉的掌機發行,寶可夢就會同步上架。


    本來這次在芝加哥電子消費展上麵柯林斯基想要演示寶可夢的,可惜聯機功能尚未完成。


    ……


    與此同時,世嘉開始在拉攏其他諸侯。


    ……


    世嘉最先找到的是南夢宮,提出希望南夢宮能在新的掌機上麵開發遊戲的策略,並且給予很高的優惠。


    然後是光榮和科樂美……


    除了snk這種在遊戲機領域當中跟自己有直接競爭關係的之外,世嘉都找了個遍。


    開出的價碼也很有誠意。


    鑄幣稅,啊呸,權利金方麵隻收取15%,比原來要求的20%還要便宜一些,隻有壬天堂30%權利金的一半。


    另外,隻要達成合作,每年在世嘉遊戲機上麵開發的遊戲數量不受限製,但是世嘉依然要保留審核權力。


    ……


    光是這兩點,其實已經足夠讓許多遊戲廠商感到心動的了。


    隻不過迫於壬天堂的壓力,以及目前對於未來市場難以判斷,這些公司還在觀望和搖擺當中。


    如果因為跟世嘉合作而得罪了壬天堂,那麽想賺錢就很困難了。


    不是每一家公司都有能進軍歐米市場的能力的。


    而在霓虹,壬天堂就是一切。


    而壬天堂,山內溥這邊,卻沒有感覺到地位被動搖,岌岌可危的威脅感。


    sfc的勢頭正盛。


    更何況,山內溥並不認為一款新發售的掌上遊戲機就能產生多大的變化。


    畢竟遊戲機市場的主力還是tv。


    ……


    1992年6月28日。


    東京。


    pokeni株式會社。


    “感受到了嗎?濃濃的火藥味。”青智源嗅了嗅空氣,發出一聲感歎。


    大戰一觸即發。


    未來的這幾年當中可以用風雲突變來形容,主機大戰將成為白熱化。


    雖然已經知曉曆史進程,可畢竟現在這些都在改變著。


    未來會發生什麽樣的變化,pokeni能在其中起到什麽樣的關鍵作用,目前都還是個未知數。


    不過,青智源已經在努力增加自身籌碼,為的是能在博弈當中成為棋手,而不是別人操控的棋子。


    看到社長一臉白癡的樣子,小hr不由得歎了口氣。


    “社長,請你清醒一點好嗎?”


    青智源狠狠皺了皺眉,你懂什麽呀。


    “對了,京都動畫的木上益治已經來了喲,在外麵等了很久了。”


    “哦,好的,讓他到會議室等我吧。”青智源說。


    “對了,把淺野莉莎也叫上。”


    ……


    會議室當中,木上益治將製作的20秒樣片播放完畢。


    青智源低頭翻看著他們的企劃,嘴角露出一抹微笑。


    嗯嗯。


    相當不錯呢。


    幾乎還原了青智源小時候印象當中的動畫片內容,畫風上麵甚至更加精致。


    在有pokeni本身的設計基礎上,其實人物也好,角色也好基本上跑偏不到哪裏去。


    畢竟動畫和遊戲聯動,最終還是要以遊戲為主的。


    不然你動畫片當中叫墨尼克,遊戲裏麵叫皮卡丘,形象上對不上,就很麻煩了。


    幾個主人翁,還有重要的火箭隊反派,都是青智源欽點的,必須得加入到動畫當中,甚至連人物性格都已經設定好了。


    這一點對於木上益治來說還挺難受的,相當於戴著鐐銬跳舞。


    好在最終編寫的腳本還不錯。


    原本的寶可夢當中,小智的角色原型來自於創作者田尻智。


    然後因為壬天堂的宮本茂對他有恩,是宮本茂看上了這個遊戲,並且將其定位壬天堂的掌機重點項目,加上宮本茂對田尻智有不少指導,所以田尻智在創作的過程當中加入了小茂這一角色。


    現在這中間的曲折已經沒有了,pokeni的製作過程當中少了這一段故事。


    所以角色雖然還叫小智和小茂,但是已經跟田尻智和宮本茂沒多大關係。


    ……


    看完了腳本之後,跟淺野莉莎討論了一些細節。


    青智源開心地笑了起來。


    “那麽,就等著8月份動畫播出了。”


    ……


    (本章完)

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