第272章 戰鬥的意義
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
不少觀眾都覺得前麵兩點已經講得非常充分了,戰鬥方麵應該沒有什麽能講的東西了才對。
可手柄叔居然還有第三點要講?
“這款遊戲看起來平平無奇,但是創新的東西太多了!”手柄叔歎了一口氣。
“第三點是我們為什麽要戰鬥,為什麽要接這些委托,甚至還關乎什麽是獵魔人!”
“你們還記得遊戲裏的這些任務的設計思路吧?”
大家看了這麽多天的直播,雖然大部分時間都是看主播打昆特牌,但是一些任務流程還是看過的。
很多觀眾甚至還是多線程,一邊看直播一邊自己玩遊戲!
這遊戲的任務流程是什麽樣子的他們太熟悉了!
“《巫師》有很多種任務類型,這裏隻說獵魔委托任務,別的類型我就不講了。”
可以理解,這遊戲內容太豐富了,任務類型也有很多,而且手柄叔說的是和戰鬥有關的任務,遊戲裏不涉及到戰鬥的任務還是有很多的。
“雖然這個遊戲的獵魔任務設計都很不錯,而且沒有重複的,故事也很好,但還是有模板在的。”
“這套模板就是首先接任務,接著是調查,查出怪物的身份和出沒的原因,然後再由玩家決定如何解決事件,最後結算。”
“這就是一個獵魔任務的完整流程!”
手柄叔不愧是閱曆豐富的老玩家,玩著遊戲就能總結出遊戲公司的任務設計模板!
提出問題,調查問題,解決問題,結算獎勵這套流程非常標準。
大家都知道汪佳是神級的遊戲設計師,但是再怎麽神,也不可能獨自完成遊戲的一切,熟知遊戲的每一行代碼,設計出遊戲的所有支線。
隻可能是獨自設計出主要的玩法和框架,再請自設計一些優秀的任務作為模板,剩下的都有員工完成,汪總隻起到監督作用,全程指導遊戲的開發,擋住他不滿意的設計。
開發過程中肯定是有固定的設計流程的,這套流程玩家們隻要玩久了,都能夠總結出來。
“但是《巫師》結算之後其實還是有後續的!”
“我舉幾個例子,大家還記得我在遊戲裏接到的第一個獵魔委托吧?”
“調查發現那是一個水井裏的靈體,靈體無視物理攻擊,第一次打就和砍空氣一樣,根本就打不過,這個任務教會了我戰鬥前要塗抹對應的劍油,但這不是重點。”
“重點是,這個怪,第一次打過之後,它會逃跑,獵魔人憑借知識知道,這個靈體還沒被消滅!”
“這一方麵體現了獵魔知識是多麽的重要,另一方麵則是要求我們去調查真相!”
“查看了周圍的房子,然後又進入了水井調查之後,我們知道了靈體作亂的原因,知道了靈體生前有什麽故事,以及解除詛咒的方法。”
“傑洛特將井裏的屍體撈了出來,依據知識就地焚燒,然後徹底擊殺了靈體,將這件事情徹底解決。”
“別的遊戲,麵對的怪物不過是路人甲而已,沒有任何的故事。”
“我們通過調查,知道為什麽會有怪物,它為什麽會出現在這個地點,它的目的是什麽,有些任務甚至還能決定要不要擊殺怪物。”
“這是個典型的獵魔人的職業流程。”
“一般的遊戲,到了你擊殺怨靈之後,這小故事就結束了,但《巫師》這遊戲是做出了後續的,過段時間你再迴去這個地方,會發現這裏由於沒了哪個怨靈,村民們都迴來了,開始修繕周圍的房屋,並且住在了這裏。”
“你的所作所為是真的影響到了遊戲世界的人們!”
遊戲裏確實做出了這種細節。
看得出玄遊是有用心去做遊戲,並且努力把遊戲變好,甚至成為遊戲標杆。
人們常說遊戲世界是個擬真的世界,但幾乎沒有廠商真的能把遊戲做成一個擬真的異世界。
玄遊對每個玩家的尊重和信任,從這麽一個簡單的任務中就能看出來!
最大的問題就是玩家的所作所為並不能影響遊戲世界的後續發展。
“《巫師》裏的村民們是真的會根據你的任務完成情況發生對應的後續的!”手柄叔說道。
“你的戰鬥,你有沒有擊殺怪物,能影響到遊戲世界的後續!”
“每個人都是活生生的,沒有公式化套路化的設計,他們的生活都在遊戲裏,會隨著你的所作所為而改變。”
“那麽,你們想想這和戰鬥有什麽關係呢?”手柄叔問道。
是啊,手柄叔說的這第三點,誇得是遊戲的任務設計,誇的是用心的製作。
每個任務都有始有終,這確實很優秀。
直接體現了玄遊的用心程度和創作野心。
但是這和戰鬥有什麽關係呢?
“意義!”手柄叔說道。
意義?
“這些設計為戰鬥賦予了意義!”
“不知道你們有沒有一種感覺,就是大部分遊戲玩起來,你都不知道為什麽要打這些怪,有什麽意義,對遊戲世界的人們有什麽影響,打完之後連怪物名字都不記得。”
“而且這款遊戲任務失敗並不是遊戲結束,而且會觸發對應的結局,產生一係列後果。”
“要是一些中小型體量的遊戲倒是不用考慮這點。”
“但越是大型的遊戲,越是用心製作的遊戲,就越是要告訴玩家為什麽而戰鬥,為什麽要戰鬥,我的戰鬥有什麽後果!”
“我覺得這是玄遊給其他遊戲廠商上的一堂課,告訴其他廠商,如何進一步把一個遊戲做得活起來,做得更像是一個真實的世界!”
“不要做任務的時候場景渲染得轟轟烈烈,任務一結束一切又迴歸原樣,什麽都沒變。”
戰鬥的意義?
手柄叔說的這個確實是非常細的東西。
隻不過大部分遊戲其實不需要在意什麽意義不意義的,隻需要玩得爽,玩得開心就完事了。
但是手柄叔也承認了,中小型體量的遊戲確實不需要考慮這些多餘的東西。
但是想要野心更大,想要把遊戲做得更加真實,更加細致,劇情更加豐滿,就必須告訴玩家為什麽要戰鬥,不戰鬥又有什麽後果。
繁複的支線設計不僅體現了玄遊的實力水平,也充實著本就非常豐富的遊戲本體。
可手柄叔居然還有第三點要講?
“這款遊戲看起來平平無奇,但是創新的東西太多了!”手柄叔歎了一口氣。
“第三點是我們為什麽要戰鬥,為什麽要接這些委托,甚至還關乎什麽是獵魔人!”
“你們還記得遊戲裏的這些任務的設計思路吧?”
大家看了這麽多天的直播,雖然大部分時間都是看主播打昆特牌,但是一些任務流程還是看過的。
很多觀眾甚至還是多線程,一邊看直播一邊自己玩遊戲!
這遊戲的任務流程是什麽樣子的他們太熟悉了!
“《巫師》有很多種任務類型,這裏隻說獵魔委托任務,別的類型我就不講了。”
可以理解,這遊戲內容太豐富了,任務類型也有很多,而且手柄叔說的是和戰鬥有關的任務,遊戲裏不涉及到戰鬥的任務還是有很多的。
“雖然這個遊戲的獵魔任務設計都很不錯,而且沒有重複的,故事也很好,但還是有模板在的。”
“這套模板就是首先接任務,接著是調查,查出怪物的身份和出沒的原因,然後再由玩家決定如何解決事件,最後結算。”
“這就是一個獵魔任務的完整流程!”
手柄叔不愧是閱曆豐富的老玩家,玩著遊戲就能總結出遊戲公司的任務設計模板!
提出問題,調查問題,解決問題,結算獎勵這套流程非常標準。
大家都知道汪佳是神級的遊戲設計師,但是再怎麽神,也不可能獨自完成遊戲的一切,熟知遊戲的每一行代碼,設計出遊戲的所有支線。
隻可能是獨自設計出主要的玩法和框架,再請自設計一些優秀的任務作為模板,剩下的都有員工完成,汪總隻起到監督作用,全程指導遊戲的開發,擋住他不滿意的設計。
開發過程中肯定是有固定的設計流程的,這套流程玩家們隻要玩久了,都能夠總結出來。
“但是《巫師》結算之後其實還是有後續的!”
“我舉幾個例子,大家還記得我在遊戲裏接到的第一個獵魔委托吧?”
“調查發現那是一個水井裏的靈體,靈體無視物理攻擊,第一次打就和砍空氣一樣,根本就打不過,這個任務教會了我戰鬥前要塗抹對應的劍油,但這不是重點。”
“重點是,這個怪,第一次打過之後,它會逃跑,獵魔人憑借知識知道,這個靈體還沒被消滅!”
“這一方麵體現了獵魔知識是多麽的重要,另一方麵則是要求我們去調查真相!”
“查看了周圍的房子,然後又進入了水井調查之後,我們知道了靈體作亂的原因,知道了靈體生前有什麽故事,以及解除詛咒的方法。”
“傑洛特將井裏的屍體撈了出來,依據知識就地焚燒,然後徹底擊殺了靈體,將這件事情徹底解決。”
“別的遊戲,麵對的怪物不過是路人甲而已,沒有任何的故事。”
“我們通過調查,知道為什麽會有怪物,它為什麽會出現在這個地點,它的目的是什麽,有些任務甚至還能決定要不要擊殺怪物。”
“這是個典型的獵魔人的職業流程。”
“一般的遊戲,到了你擊殺怨靈之後,這小故事就結束了,但《巫師》這遊戲是做出了後續的,過段時間你再迴去這個地方,會發現這裏由於沒了哪個怨靈,村民們都迴來了,開始修繕周圍的房屋,並且住在了這裏。”
“你的所作所為是真的影響到了遊戲世界的人們!”
遊戲裏確實做出了這種細節。
看得出玄遊是有用心去做遊戲,並且努力把遊戲變好,甚至成為遊戲標杆。
人們常說遊戲世界是個擬真的世界,但幾乎沒有廠商真的能把遊戲做成一個擬真的異世界。
玄遊對每個玩家的尊重和信任,從這麽一個簡單的任務中就能看出來!
最大的問題就是玩家的所作所為並不能影響遊戲世界的後續發展。
“《巫師》裏的村民們是真的會根據你的任務完成情況發生對應的後續的!”手柄叔說道。
“你的戰鬥,你有沒有擊殺怪物,能影響到遊戲世界的後續!”
“每個人都是活生生的,沒有公式化套路化的設計,他們的生活都在遊戲裏,會隨著你的所作所為而改變。”
“那麽,你們想想這和戰鬥有什麽關係呢?”手柄叔問道。
是啊,手柄叔說的這第三點,誇得是遊戲的任務設計,誇的是用心的製作。
每個任務都有始有終,這確實很優秀。
直接體現了玄遊的用心程度和創作野心。
但是這和戰鬥有什麽關係呢?
“意義!”手柄叔說道。
意義?
“這些設計為戰鬥賦予了意義!”
“不知道你們有沒有一種感覺,就是大部分遊戲玩起來,你都不知道為什麽要打這些怪,有什麽意義,對遊戲世界的人們有什麽影響,打完之後連怪物名字都不記得。”
“而且這款遊戲任務失敗並不是遊戲結束,而且會觸發對應的結局,產生一係列後果。”
“要是一些中小型體量的遊戲倒是不用考慮這點。”
“但越是大型的遊戲,越是用心製作的遊戲,就越是要告訴玩家為什麽而戰鬥,為什麽要戰鬥,我的戰鬥有什麽後果!”
“我覺得這是玄遊給其他遊戲廠商上的一堂課,告訴其他廠商,如何進一步把一個遊戲做得活起來,做得更像是一個真實的世界!”
“不要做任務的時候場景渲染得轟轟烈烈,任務一結束一切又迴歸原樣,什麽都沒變。”
戰鬥的意義?
手柄叔說的這個確實是非常細的東西。
隻不過大部分遊戲其實不需要在意什麽意義不意義的,隻需要玩得爽,玩得開心就完事了。
但是手柄叔也承認了,中小型體量的遊戲確實不需要考慮這些多餘的東西。
但是想要野心更大,想要把遊戲做得更加真實,更加細致,劇情更加豐滿,就必須告訴玩家為什麽要戰鬥,不戰鬥又有什麽後果。
繁複的支線設計不僅體現了玄遊的實力水平,也充實著本就非常豐富的遊戲本體。