確實,太可疑了。


    雖然這迴答看起來很客觀,但是總體是偏向玄遊這邊的。


    屬於幫玄遊說好話的那批迴答。


    內容也是分析1.0版基岩引擎與其他常見遊戲引擎的優缺點。


    基本都是挑基岩引擎的優點去說。


    這很難不聯想到是公司裏哪位員工的迴答。


    汪佳推開辦公室的門,眼睛瞄了一會正在工作的員工們。


    視線掃過,沒有人和他的眼睛對視,而且都沒有什麽異常的樣子。


    他覺得任何一位員工都有可能。


    算了,又不是什麽大事,不管了。


    控製欲太強也不好,自己和員工隻是上下級的關係,用不著管得太寬。


    而且那篇迴答又沒泄密,沒什麽大不了的。


    旋即,又關上了辦公室的門,坐迴椅子上。


    但是員工們卻有點疑惑。


    “剛才汪總怎麽突然盯著我看啊?”


    “我怎麽感覺是盯著我看?”


    “最近聽網上的人說,不少公司開始裁員了。”


    “那都是個別公司的事情,現在經濟形勢不錯,我們玄遊的財務狀況也沒問題,哪來的裁員。”


    “不是說到了一定年齡還沒做出什麽成績的人會被優化嗎?汪總是不是在考慮優化一批員工?”


    “想什麽呢,現在玄遊在擴張,正是缺人的時候,怎麽會裁員?你們想想,最近的任務都挺多的,幹活不快一點,可能要加班的!我可不想加班!”


    “對對,趕緊幹活,別摸魚了!”


    主要是汪總很少會像監工一樣盯著員工幹活,所以剛才的舉動,難免會引起員工的猜想。


    汪佳重新看了看帖子的那些迴答。


    網上的大佬還挺多的,這些迴答好的也講了,壞的也講了,自己隻能挑一些別人沒講過的迴答。


    想了想,他開始輸入:


    “不請自來,玄遊的基岩引擎在我看來,其實優點和缺點都不少,世上沒有絕對完美的事物,說難聽點叫‘玄遊技術力不足’說好聽點就是‘玄遊仍有很大的進步空間’!”


    “看待事物需要從不同的角度辯證的去看待,其他答主已經從多個方麵分析了1.0版本的基岩引擎有哪些優缺點了,這些迴答都非常優秀,我也分享一些拙見吧。”


    “人無完人,要是有什麽說得不對的地方,還請斧正。”


    “首先遊戲引擎是什麽東西?這個大家其實都知道,那就是一切能夠減少遊戲開發難度和成本的東西都可以叫遊戲引擎。”


    “這本身就是一種減少人力和各項成本的東西,本身就是用來‘偷懶’的,一個遊戲引擎其實包含了一群工具,其功能也是多種多樣,涵蓋遊戲開發的方方麵麵。”


    “比如有一些功能,幾乎每個遊戲都要用到,比如基礎的視角控製,或者是人物移動,既然是大部分遊戲都要用的東西,那就沒有必要每次做遊戲的時候都要把這些東西重新寫一遍。”


    “現在市麵上的遊戲引擎功能已經十分全麵了,隻要你懂一點點美術,然後再稍微去搜索一下教程學習一下,你會發現想要的功能基本都有,沒有的網上也有大量插件,可以輕而易舉地集成在你的遊戲裏。”


    “然後你就能很容易地做一個你想要的遊戲出來,當然好不好玩得另外去討論,這裏隻是說明有了遊戲引擎這種工具後做遊戲的難度大大降低了。”


    “所以網上經常出現‘一個人做的遊戲’‘初中生獨自做遊戲’‘16歲少年開發爆款遊戲’之類的話題,這都是因為他們有了趁手的工具,才能一個人快速地製作出東西。”


    “這就是遊戲引擎的本質:將這些經常要用的,重複的勞動整合起來,打個包,以後開發遊戲就能偷懶了,既省時間又省錢。”


    “開發者不用去做那些重複的基礎的勞動了,就可以把更多精力花在遊戲本身的設計上。”


    “玄遊明顯也是出於這個考慮去自研遊戲引擎的,玄遊的遊戲越來越多,每次開發都要使用別人家的引擎,老用別人的引擎其實也不好,用得越多,玄遊越虧啊!”


    “所以玄遊遲早會有自研遊戲引擎的這一天,區別隻是早一點還是晚一點罷了。”


    “也就是說,基岩引擎是玄遊為了節省成本開發的,本來就是人家玄遊自己用的東西,公開出來賣屬於賺點外快的性質。”


    “迴到問題本身,1.0版本的基岩引擎有哪些優缺點?我先說說基岩引擎的缺點吧,首先最顯眼的缺點就是畫麵表現了,在光影表現和粒子特效方麵有著明顯的不足!”


    “但是除了畫麵表現這個硬傷之外,基岩引擎的優點也有很多!”


    “比如對於不追求極致畫質的遊戲來說,基岩引擎的優勢就非常不錯!”


    “首先,使用哪一款引擎去製作一款遊戲,其實不是開發者喜歡就完事了,得考慮技術和成本!”


    “基岩引擎有著非常成熟的一鍵生成地形功能,《我的世界》很多人都玩過,應該對遊戲開局時的地形選擇不陌生,選好之後,點點鼠標,就能生成一張巨大的地圖,而且風景還不錯。”


    “遊戲開發中,地圖設計是非常耗時的,《我的世界》裏的地形生成選擇還比較籠統,都是些比較模糊的描述,比如’平坦的地形’‘河流較多’等等。”


    “但是在開發界麵中就比較精確了,隻要你腦海中的遊戲世界有個大致的樣子,就可以先畫好重要區域的地圖,其他不重要的交給程序一鍵生成,最後再對結果做一些精修就行了。”


    “還有一個優點就是基岩引擎的適配性能,它無壓力適配vr、手機和電腦,全平台通吃,隻要學習了這款引擎,就能開發任何平台的遊戲!”


    “對開發者來說,這大大減輕了學習成本!”


    “最後各位再想想,那些畫麵極致出色,渲染猶如真實照片一樣的遊戲引擎,確實非常強大,可是當今的遊戲產業裏,有多少場景需要使用到這種數量級的多邊形建模和真實的光照效果呢?”


    “而且引擎能做到,那些廠商手下的員工就能做出這種級別的建模了嗎?工具好是一方麵,重要的是使用工具的人啊!你畫不出來的話,再好的畫筆也沒用啊!”


    “大多數公司的技術水平就真的無法駕馭那種畫麵表現!”


    “你們想想現在聘請一個專門處理遊戲光照的光影師要開多少工資?一般的公司養得起嗎?”


    “誰都想把遊戲畫麵做得和真實世界一樣,但是工具支持了,你的員工就能做出來嗎?”

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