汪佳向員工們展示了這款遊戲的方塊設計和基本的美術風格。


    “就是這些方塊,它們有很多種類型,有些方塊還有特殊功能,每個方塊在遊戲中的大小都是1立方米。”


    “這款遊戲有晝夜交替係統,有生存模式,玩法就是讓玩家在遊戲世界裏去探索,收集素材,不過遊戲核心並不限製玩家要做什麽,沒有任務,沒有劇情,沒有任何限製,玩家想做什麽都可以。”


    “遊戲世界是動態的,各種元素會自動運作,比如正在流淌的岩漿碰到了水會變成石頭,即使玩家離開了這裏,岩漿遇水變石頭的反應也不會停止。”


    “比如玩家種植了一些小麥,即使玩家離開了,這些作物也會自動生長。”


    “如果森林著火了,那它就會一直燃燒,直到燒完所有火焰能接觸的可燃物。”


    “遊戲裏有三個世界,分別是主世界,下界和末影之地。”


    “遊戲最重要的玩法就是建造,即使是生存模式,玩家沒了生存威脅之後,就能隨心所欲地收集各種方塊搭建屬於自己的家園。”


    “甚至可以在遊戲裏搭建出一個真正可用的計算機出來。”


    這款遊戲的設計理念比《黑暗之魂》或者《泰坦降臨》還要簡單。


    因為玩法相當自由,這遊戲主要就兩個模式:生存模式和建造模式。


    以及它們的衍生玩法:多人聯機模式。


    遊戲的方塊功能、方塊種類、晝夜機製、刷怪規則和生產規則等遊戲要素加起來也沒有多少要點。


    設計稿都這麽精簡,玩家玩起來上手難度就更低了。


    汪佳的計劃是開發這款遊戲的同時自研引擎,畢竟《我的世界》原版就是用java一行行碼出來的,沒有使用任何遊戲引擎。


    首先是要能做出遊戲的主體框架,然後還要能夠適配vr、電腦和手機三種設備。


    相比原版的《我的世界》,除了村民功能之外沒有任何改動。


    如果是用電腦玩這款遊戲,玩家遇到遊戲裏的村民之後,可以用物品雇傭村民,讓村民成為自己領地的子民,點擊一名村民之後,會出現一些選項,比如“農民”“戰士”“礦工”等。


    選擇村民的工作種類之後可以給村民分配工作,有了身份的村民會自動進行工作。


    比如礦工會尋找附近的礦藏進行開采。


    玩家也可以不給村民分身份,隻需要先點擊村民,然後再切換俯視角點點附近的一片森林,這些村民就會自動去砍樹。


    總之就是用很尋常的模擬經營建造類遊戲的方法指揮這些村民工作。


    這種操作可以使用鍵盤鼠標,也可以用手機觸屏操作,vr控製器更是沒問題,甚至可以用語音操作。


    玩家隻需要對一位村民喊:“去砍樹!”這名村民就會自動去砍樹了。


    現在的曙光係統語音識別率已經很高了,完全可以聽懂這些指示。


    然後就是繼續優化引擎性能,畢竟這款遊戲雖然對設備性能的基礎要求很低,但是根據玩家的想法,它的性能要求卻可以拔到無限高。


    玩家完全可以在遊戲裏用方塊複刻一個地球出來,隻要這名玩家夠閑……


    “就這些東西,還有什麽問題嗎?”汪佳問道。


    員工們麵麵相覷。


    一名員工說道:“這款遊戲的設計太簡單了,我們已經有了充足的遊戲開發經驗,這些方塊的功能模塊都很好寫,遊戲的美術要求更是低到可以說完全沒有!”


    其他員工也發表了意見:“是啊,雖然核心是搭積木,但是這個美術風格會直接勸退玩家!”


    “現在的遊戲都力求做到真實,即使不是寫實畫風的遊戲,也要求美術細節要下足功夫,汪總設計的玩法不錯,但是很多人是不會玩積木的啊,他們可能體會不到這款遊戲的賣點。”


    “我也覺得,很多人其實空有想象力,他們腦子裏可能有著宏偉的設計圖,但是卻沒有能力做出來,別說想象了,就算是照著別人的設計圖拚都拚不出來!”


    員工們相繼表達了自己的疑問。


    汪佳笑了笑:“你們說的都是合理的質疑,因為這款遊戲太自由了,如果有設計圖還好,但是讓人自由去搭建,很多人都是建不出什麽東西的。”


    “所以,我之前才會帶你們去參觀名勝古跡,將來你們要在這款遊戲裏的用方塊搭出來!直接將賣點告訴玩家!”


    “至於畫風粗糙的問題,這款遊戲雖然可以自由切換視角,可以第一人稱,也可以第三人稱,還有從高空向下俯瞰的上帝視角,但是玩家日常都會專注在建造中,很少會關注人物形象。”


    “而且這款遊戲的核心在於這是一款沙盒類遊戲,突出的賣點不僅僅是‘建造’,還有‘生存’


    ,這類遊戲從來就不是靠美術品質吸引玩家的。”


    “即使玩家不玩建造,這款遊戲的生存要素也能支撐他們的遊戲體驗!”


    員工們開始思索,他們都是遊戲從業者,自然而然地就想起來市麵上那些生存類遊戲和建造類遊戲。


    這類遊戲美術品質確實都不高,玩家玩的是這類遊戲的模擬性。


    《我的世界》甚至不需要數值,也不需要劇情,除了生存,一切都是多餘的!它的玩法簡單到連設計稿都需要花多少時間講完,連玩家新手指引都不用做。


    《我的世界》的像素風,就是為了自由度而犧牲一切不必要的東西!給玩家帶來最純粹的遊戲體驗。


    這種遊戲的世界核心是玩家的想法!玩家的想法,玩家想在遊戲裏做什麽,以及遊戲是否允許玩家去做才是最重要的!


    而且汪總剛才也說過,這款遊戲需要同時登陸手機、vr和電腦平台,這三者中,手機的性能是最羸弱的,為了登錄手機,讓遊戲能夠在手機上運行也隻能在畫麵上進行妥協。


    汪佳繼續說道:“這款遊戲雖然畫風很粗糙,但是遊戲裏的方塊大小其實是剛剛好的,小一點的話,玩家搭建的工作量會大幅增加,再大一點的話,就失去了表現力,現在的這個大小兼顧了可操作性和表現力,這也是為什麽我之前給你們看樂高玩具的原因。”


    “樂高玩具也是像素風,但是搭建出來的成品看起來卻一點也不差!”


    員工們理解了汪總的意思,這款遊戲為了和自由度可以犧牲一切,重點在於玩家能不能把自己的想法在遊戲中實踐出來。


    而且還有生存模式可以玩,不喜歡建造的玩家去玩玩生存模式也是可以的,從玩法上來講,這款遊戲還是合格的。


    其他的問題,等遊戲做出來再說吧。


    會議室的員工互相交流了一會之後,都認可了汪總的遊戲設計。


    但是還有一個問題需要討論。


    “汪總,這款遊戲,我們用什麽引擎做?”一名員工問道。


    遊戲開發過程中,選擇引擎是一項重要的工作,關乎開發策略和人員分配和資源調配。


    這款遊戲雖然對引擎的畫麵表現力要求不高,畢竟都像素風了。


    但是對遊戲優化要求卻很高,高到無上限!


    要是玩家真的閑到要在《我的世界》裏造出一艘飛船或是計算機這種需要用到大量方塊的造物,很多引擎都會直接崩潰!


    因為大多數遊戲引擎不是為了這種使用場景設計的。


    所以這款遊戲的引擎選擇還真的不好選。


    汪佳笑了笑:“這款遊戲的引擎,我們自己做!”

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