玩家們有很多問題,但是玄遊官方隻解答了四個。


    這主要是為了保持神秘感防止劇透。


    但是這四個迴答也是玩家們問得最多的問題,說明這些問題玩家較為關心。


    首先是第一個問題:需要泰坦時是不是能夠隨時召喚,能否不需要泰坦通關。


    這個問題涉及到遊戲的核心玩法。


    目前已知遊戲裏的人形機甲叫做“泰坦”,而駕駛員叫做“鐵馭”。


    而之前官方倒計時出現的圖片應該就是“鐵馭頭盔”了。


    這個頭盔在cg宣傳片中也出現過很多特寫。


    玩家們好奇的是,既然給了這麽多特寫鏡頭,那這款遊戲的主角,究竟是作為泰坦駕駛員的鐵馭,還是作為遊戲標題的泰坦。


    這關係到遊戲深層的玩法。


    如果這款遊戲的主角是泰坦,那麽鐵馭在這款遊戲中的重要性應該不大,甚至隻是個填充世界觀打醬油的角色。


    那麽遊戲的側重點將會聚焦在機甲格鬥上,作為人類的鐵馭戲份應該就不會太多,大部分遊戲內容應當就是坐在駕駛艙裏,這樣雖然駕駛者是鐵馭,或者說是玩家,但是大部分遊戲視角和內容卻是泰坦的。


    這樣就有種“主角是泰坦”的感覺。


    如果反過來,這款遊戲的主角是鐵馭的話,則又是另一種遊戲體驗。


    因為cg宣傳片中,鐵馭的單兵戰鬥能力很強,無論是機動性還是功能性都很強。


    蹬牆滑行,二段跳,隱身……


    看起來即使不需要加入機甲元素,這也是一款優秀的快節奏科幻題材作品。


    很奇怪為什麽要加個機甲元素進去。


    以鐵馭的能力表現,換了別的廠家,大概會隨便做些地圖,地圖上擺滿雜兵,然後一個鐵馭就能全部幹掉。


    然後做成一款爽快的快節奏跑酷遊戲。


    這看起來鐵馭的能力很強,甚至有種喧賓奪主的感覺,不少人在想不需要泰坦是不是也能通關。


    但是cg裏既有鐵馭單兵作戰的元素,又有駕駛泰坦戰鬥的元素。


    而且兩者都表現得非常強勢。


    鐵馭靈活,泰坦帥氣。


    讓一眾玩家搞不懂這遊戲玩得究竟是什麽。


    而官方的答複卻是:“這款遊戲是線性劇情遊戲,關卡製戰役,泰坦將會是你最信任的戰友,它擁有一定的智能,會陪伴你出生入死。”


    這個答複很有意思。


    會陪伴玩家出生入死,也就是說泰坦會作為一個npc存在唄。


    在大多數玩家的理解中,一直帶個npc玩遊戲等於帶個拖油瓶。


    不僅對遊戲體驗沒有多少幫助,甚至還會礙手礙腳,搞不好還會出現俗套的“npc落難然後你要去營救npc”的任務。


    這種任務一般都是用來拖遊戲時長的,很少有能夠做好的。


    玩家與npc的關係與劇情比重是很難把控的。


    玩遊戲不是看電影,遊戲相比電影有更多的交互性優勢。


    但是這種交互性會實實在在地影響遊玩時多種感受。


    看電影時不覺得主角旁邊的人礙手礙腳,在鏡頭放到主角上的時候觀眾一般會下意識地忽略主角其他隊友的存在。


    玩遊戲時,你每時每刻心裏麵都會想著“還有個傻蛋npc等著你救”。


    而且官方還說這款遊戲不是開放世界。


    要知道,玄遊到現在做出的最接近開放世界的遊戲隻有《黑暗之魂》這一款。


    《黑暗之魂》的無縫地圖和精巧的地圖設計讓所有玩家印象深刻。


    以至於很多玩家和媒體都預測玄遊的下一款遊戲很有可能是開放世界遊戲。


    但理想很豐滿,現實卻不盡如人意。


    想到這,大多數玩家開始失望了。


    “現在遊戲還沒發售,能不能做一些修改啊,最好是改成能隨時隨地召喚泰坦的,什麽時候遇到我打不過的敵人我再召喚。”


    “單人關卡式戰役,有點失望,玄遊上一款遊戲《黑暗之魂》已經有開放世界的影子了,現在玄遊的技術力應該能夠做出開發世界了吧?怎麽還要做這種關卡式或者說是單元式戰役?這都多少年前的東西了?”


    “樓上說得沒錯,我已經很久沒玩過那種一關一關的單人戰役了,我還以為這種東西已經消失了,沒想到玄遊這次居然這麽複古!”


    “就是啊,單元式戰役現在隻出現在休閑遊戲之中了吧?”


    “誒,還是相信玄遊吧,等遊戲出來看看怎麽樣再說。”


    看得出來,很多玩家都十分失望,不是開放世界,再加上全程有個npc跟屁蟲,這些元素似乎注定了這款遊戲的體量不會太大。


    搞不好兩三天就能通關。


    至於玩家問得最多的第二個問題:“遊戲裏角色的機動性和cg表現得一致嗎?”


    和第三個問題:“cg中出現了其他種類的地方泰坦,玩家能實際駕駛的泰坦有多少種?”。


    這兩個問題玩家關心的是遊戲玩法是否豐富。


    同樣是殺一個敵人,能用槍殺死與先來一段跑酷然後從天而降近身殺死的剃陰陽肯定不同。


    這兩個問題問的其實是:“我殺死一個敵人的方法是否足夠多。”


    因為電子遊戲發展到現在,玩家已經不滿足於完成任務了,完成任務的過程有多少種也是玩家們關心的事情。


    好在玄遊的答複沒有令他們失望,官方向他們確認了遊戲中的鐵馭會和cg裏一樣靈活強大,能用到的泰坦裝備也很多。


    第四個問題“這款遊戲是否有難度選擇”則是由於《黑暗之魂》的後遺症。


    《黑暗之魂》的硬核難度勸退了很多玩家。


    盡管是款好遊戲,但是卻有種叫好不叫座的成分在,雖說賺了,但是卻賺得不夠多。


    頗有種當年宮崎英高發售《惡魔之魂》的味道。


    正宗的魂係正統《惡魔之魂》的銷量非常慘淡,雖說後續發力,贏得了很多硬核玩家的喜愛,但是上限在那,並不算非常賺錢,但是玩家口碑卻很不錯,這就屬於典型的叫好不叫座。


    大部分玩家甚至買了遊戲之後卡在古達那裏一直過不去,但是又深知這是一款好遊戲,所以沒有退款,而是在網上看主播玩。


    而且玩家們還發現看主播受苦也頗有種意思,於是就這樣雲通關了這款遊戲。


    反正這些玩家已經買了遊戲,無法站在道德的製高點指責他們。


    但是《黑暗之魂》的餘波屬實恐怖。


    這款遊戲打開了不少玩家心目中的“新世界大門”,導致他們對玄遊未來的遊戲既期待又害怕。


    期待的是玄遊未來也能做出優秀的遊戲,害怕的是這些遊戲的難度都會十分受苦。

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