生死輪盤點進了生化模式。


    在遊戲載入界麵的一側還有地圖劇情說明,幫助玩家理解遊戲玩法。


    【為了創造更強大的戰士,研究人員夜以繼日地進行著神秘的研究……】


    【經過了數年的努力,成果出現了!】


    【然而他們創造出來的不是強大的戰士,而是怪物!】


    【怪物們擁有強大的力量並且失去了理智,瘋狂地攻擊並感染其他生物,被攻擊的生物也成為了新的怪物!】


    【......最終,研究所內為數不多的幸存者們逃了出來......】


    【注:幸存者中有潛伏的喪屍。】


    【人類獲勝條件:殺死所有喪屍。】


    【喪屍獲勝條件:感染所有人類。】


    【後續將會開放更多喪屍類型,敬請期待!】


    ……


    “這個生化模式,有點意思啊,變成名為“喪屍”的怪物和人類對抗。”


    《穿越火線》的生化模式是一種娛樂性質較強但競技屬性較弱的遊戲模式。


    遊戲開局會隨機選擇一到兩名玩家變成“喪屍”,其他人則是幸存者。


    被“喪屍”攻擊的其他玩家也會變成“喪屍”。


    這個模式是一種非對稱式設計。


    開局的“喪屍”遠遠少於幸存者。


    但是人數多的一方也不意味著必勝。


    兩方開局人數差別巨大,所以也做了些平衡性處理,比如喪屍方血量非常高,一梭子子彈根本就打不死,而且躲起來還能迴血。


    喪屍為了獲勝會頂著人類兇猛的火力發起一次次衝鋒。


    代入感非常強,仿佛這些變成了“喪屍”的玩家真的失去了理智,變成了攻擊性極強的怪物。


    “這玩法確實有意思。”


    玩了幾局喪屍模式之後。


    生死輪盤又點進了“幽靈模式”。


    幽靈模式的設定是一方穿著光學迷彩攜帶炸彈爆破目標,而且隻能使用近戰武器。


    另一方則是普通的保衛者,攜帶正常的武器。


    “幽靈隻能使用近戰武器應該是為了平衡性考慮……”


    幽靈穿著光學迷彩,如果隱身的狀態下還能使用遠程武器的話,這就破壞遊戲平衡性了。


    而且保衛者這邊也不意味著隻能對著空氣亂打一通。


    幽靈移動時是能看得到半透明的輪廓的,但是靜止時又完全隱身。


    所以保衛者可以注意那些半透明的影子尋找幽靈玩家。


    除此之外也能通過腳步聲和唿吸聲找到幽靈的位置。


    這不僅考驗玩家的眼力,還考驗玩家的聽力。


    生死輪盤感歎道:“爆破模式居然還能這麽玩……”


    成為保衛者一方時,他必須全神貫注,找到那些身手敏捷,移動時隻剩下半透明輪廓的“幽靈”。


    你很難知道周圍會不會藏著一隻幽靈。


    當保衛者,要的是細心的觀察能力。


    成為“幽靈”時,他仿佛化身成了真正的幽靈,徘徊在保衛者周圍,慢慢地逼近敵人,然後迅速給出致命一擊!


    當幽靈,要的是身法。


    “這《穿越火線》真的是……真的是太好玩了!”


    他實在是沒想到,居然真有比《反恐計劃》好玩的遊戲!


    當然這不是說《反恐計劃》不好,而是兩款遊戲側重點不同。


    《反攻計劃》運營多年,基本不會有新玩家了,留下來的都是些骨灰級玩家,真正喜歡遊戲的人,遊戲環境也更競技一點。


    而《穿越火線》的娛樂性則更強一點。


    “都淩晨一點了?我居然玩了這麽久?”


    玩了一晚上之後掏出手機迴到fps愛好者群裏,發現大家都在聊《穿越火線》。


    “你們玩了那個生化模式沒?可好玩了!”


    “玩了,有一局我們很多人站在一起,結果我變成喪屍,刷刷的把周圍的人都變成了喪屍,可爽了!”


    “我也玩了生化模式,不過還是更喜歡幽靈模式多一點。”


    “我擦,你們怎麽都在聊穿越火線?是不是群裏就我一個沒有內測碼了?”


    “我也沒有!”


    “我也沒有!”


    “這遊戲真有這麽好玩嗎?”


    “真的好玩!不信我把帳號借你,你玩一下就知道了!”


    “有沒有人有內測碼啊!300塊錢求一個內測碼!”


    “300?現在都炒到500一個了!”


    “那誰的賬號能借我玩一下啊?”


    “+1”


    “+1”


    “同求!”


    “內測都這麽火,等遊戲公測,點卡肯定特別貴!”


    “是啊不知道到時候這遊戲點卡多少錢一小時!不過不管多少都無所謂!到時候我先充個暢玩月卡!”


    暢玩月卡是這個點卡製網遊當道的世界衍生出的一種產品,購買暢玩卡的玩家一個月內可暢玩遊戲,適合每天都玩的重度用戶,能節省一部分點卡錢。


    ……


    玄遊公司。


    汪佳問道:“內測的情況怎麽樣,服務器頂得住壓力嗎?”


    “沒有問題,而且這些內測玩家的粘度很高!次日留存率達到了百分之九十!三日留存率也有百分之八十!”


    次日留存率,指的是第一天登錄的用戶,第二天再次登錄。


    三日留存率就是第一天登錄的用戶,第三天再次登錄。


    以此類推還有七日留存率,十五日留存率,三十日留存率等。


    留存率體現了產品的質量和保留用戶的能力。


    運營一款網遊,最重要的指標之一就是留存率!


    “這麽高留存率!”


    一般遊戲能有個百分之五十的次日留存率都能燒高香了。


    汪佳拿著報告,開始分析留存率高的原因。


    這可能是遊戲剛內測,玩家的新鮮感還在,留存率才這麽高。


    除了新鮮感外,另一個原因大概就是因為遊戲還沒開放氪金渠道,也沒開始賽季和天梯榜。


    也沒有對手公司水軍抹黑。


    現在的遊戲環境是人人享受最純粹的快樂,遊戲體驗極好!


    這些因素造成了內測時期的高用戶留存率。


    等到遊戲上線一段時間,玩家新鮮感過去,再加上開放氪金之後大概就不會有這麽高的留存率了。


    “老板,現在外麵還有黃牛在炒內測碼,現在一個內測碼都炒到500了!”


    “500?不可能吧?500都能買一款不錯的3a遊戲了!”


    汪佳再一次感受到了這個世界玩家的瘋狂,前世藍星的玩家,買個18塊錢的遊戲都要摳摳索索地等打折。


    這個世界的玩家500塊錢買個內測碼說買就買。


    說白了還是消費理念的不同。

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