“啊,不輸老師,汪老師。早上好!”蔣子業上來的時候,看到的就是在門口對話的裴殊和汪飛兩人,他手裏抱著自己的筆記本,也計劃從幾天開始正常在工作室進行日常工作了。裴殊眼看工作室目前的成員全部到齊,幹脆拍了拍手,笑道:“既然老汪和子業都到了,那我們就來開第一個會?”“啊!好的!”蔣子業聽到開會,略微有點緊張。汪飛倒是對開會已經熟練到近乎本能了。三人也沒什麽好挑的,一起坐到兼具會議功能的咖啡休閑區,蔣子業在坐過去時還動作利落地倒了三杯溫水帶到了座位上。三人之中,蔣子業年紀最小,他也非常自覺地承擔了會議記錄的工作,但還沒等他動筆,汪飛就丟了個錄音筆出來。“直接錄,討論完了提取語音轉文字,整理討論重點出來就行。”“啊!好的汪老師。”蔣子業當即接過錄音筆,簡單研究之後點開了錄音。裴殊看到汪飛掏出來的錄音筆,也笑著道:“汪老師準備充分啊!”在裴殊微笑著被汪飛瞪了一眼後,屬於不輸工作室的第一場正式討論就這樣突然到來。作為工作室的創始人,裴殊當仁不讓的第一個開了口,並沒有什麽花裏胡哨的,他就是非常簡單地單刀直入。“老汪,關於工作室的第一個項目,前天我也跟你簡單介紹過了,項目類型計劃是手機端的放置類遊戲這也是去年到今年手遊市場的一個大熱品類,同時放置類的遊戲從製作難度上來說也較為適合我們當前這樣的小型團隊。”汪飛點頭,這些內容他前兩天在咖啡館裏已經聽過一次了。裴殊作為一個中間有8年過得渾渾噩噩的前獨立遊戲製作人,汪飛在聽裴殊的第一款項目計劃時,原以為裴殊還是會從他熟悉的獨立遊戲入手。畢竟工作室裏,裴殊和蔣子業兩人的經驗和創意、思想都是偏向獨立遊戲的,而如果能夠做出一款出色的精品暢銷獨立遊戲,其實從市場迴報率上來說絕對不低。而且僅僅從創意、情感表達等方向出手的話,其實也比較容易掩蓋裴殊中間這8年時間對市場探索的缺失。結果汪飛也沒有想到,裴殊竟然選擇了製作手機網絡遊戲。“大約10年前我就推測,未來的遊戲市場會以手機端遊戲為主,我當年製作的兩款解謎向遊戲也是以手機為載體。現在8年時間過去了,手機硬件基礎的發展甚至超出了我當初的想象……我想要試試。”那天在咖啡館中介紹自己的目標時,裴殊一臉的神采奕奕,臉上的期待完全滿溢了出來。既然裴殊有這個想法,而且這種商業化的手機移動遊戲也確實是汪飛更擅長的領域,汪飛也同意了裴殊的這個想法。比起玩家口味更加難以捉摸的獨立遊戲市場,汪飛有信心在自己的把控下,推出的手遊在適當的運營推廣下,至少收益足夠維持工作室的持續運營,甚至能有機會小爆。在裴殊提及目標遊戲品類的同時,蔣子業也打開了他的筆記本,其中的ppt上已經將市場上當前已有的放置類遊戲做了一個梳理,包含遊戲題材、玩法、在wg下載榜單和暢銷榜單上的曆史最高排名和平均排名等。可以看到,隨著去年初一款放置類卡牌遊戲的爆火,這一年多的時間裏,已經有大量廠商同樣走上了放置類遊戲的開發道路。目前在wg新遊版塊,標簽為放置類的開發中新遊就有大幾十款。這些以去年爆款為目標的開發中放置類遊戲,雖然說遊戲名字看起來好像各有特色,但撇開那些障眼法,各種騎士、魔法、女巫、巨龍之類的關鍵詞聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻題材。不僅題材如此,它們在各自的專版上寫的玩法介紹內容各有各的花裏胡哨,但其核心都和去年那款放置類卡牌遊戲如出一轍。“同質化太嚴重了。”汪飛指了指目前狀態開發中的這些放置類遊戲競品。去年的那個爆款放置類遊戲的開發商不是寰宇,是同為業內三巨頭之一的星蘊遊戲業內對星蘊遊戲的戲稱是幸運遊戲,這家的爆款率是三巨頭之中最高的,但是他們家的爆雷率也是最高的。有部分爆雷遊戲,還是星蘊內部集體一致看好,甚至測試期間玩家口碑也都頂尖的,最終為什麽爆雷許多人都無法理解。以至於提起星蘊,業內和玩家的第一反應就是:幸運遊戲,爆款爆雷,基本看命。星蘊去年上線的《劍與花與魔法》就是他們家的超級幸運星,以獨具異域風格又特點鮮明的美術特色、當時市場上空缺的放置類玩法以及出色的數值、關卡設計,在項目上線初期就引爆了整個遊戲市場。《劍與花與魔法》在20年的一整個年度中,有足足5個月的時間盤踞在wg暢銷榜的前五位,2020年度平均月營收破億,巔峰月流水近10億。在這個堪稱瘋狂的數據下,跟風者前赴後繼也就不難理解了。畢竟跟個風,哪怕吃不到肉喝口湯呢?“題材、美術風格、主要玩法係統……這些目前確定得怎麽樣了?”汪飛直接問。裴殊看了眼蔣子業,蔣子業點點頭,將ppt切換到了新的頁麵。“前天碰麵時也聊過這個,目前選定的題材是東方仙俠,整體場景風格……”說到這裏,裴殊直接接手將ppt切換到下一頁的風格示意上。“我原本考慮的是場景以水墨風格為主,突顯東方仙俠飄逸灑脫的特色,但最近一個月我下載試玩了暢銷榜上絕大部分的遊戲,過分純粹的水墨風格可能無法切中較大部分玩家群體。”“所以我觀察了當前最為流行的二次元美術風格……”裴殊指了指ppt上的示意圖:“這是我用ps隨手調整的融合效果,老汪你覺得這樣如何?”汪飛覺得如何?他覺得,裴殊確實完全超出了他的預期!他原本以為,今天的第一場碰頭會議,他需要不斷地否掉裴殊和蔣子業的一些過於偏向獨立遊戲風格的想法和內容,卻沒想到,裴殊這個當初以測評主機遊戲和獨立遊戲為主,自己又是獨立遊戲製作人出身的家夥,卻在想要做商業化遊戲的時候,就能毫不猶豫地站在足夠公正客觀的角度進行自我審視。就像是眼前的這個美術風格的抉擇。如果裴殊做的還是獨立遊戲,那必然會極大程度地凸顯他自己的個人風格和喜好,那麽在美術風格的選擇上,必然會以水墨寫意的方向上走。但看裴殊現在給出的參考效果圖這是二次元人物和水墨寫意風格的一種融合,精致美型的二次元東方人物,但在衣袍邊緣和發絲的處理上,沾染了水墨寫意的飄逸氤氳。瞬間,這種既能夠吸引大眾玩家興趣又能夠獨立區別於其他純二次元美術形象的特色就已經躍然而出。汪飛頓了頓,認真地點頭:“這個方向不錯,你和蔣子業先把場景、主要角色的設定給出來,初版的也行,我會去約我熟悉的美術外包團隊,讓他們試一試這個風格。”這個初次會議,開始階段美術風格的順利選定,似乎也讓汪飛和裴殊、蔣子業之間有了一個初步的互相肯定和磨合。接下來的時間裏,裴殊更快速地開始介紹了在他規劃中的遊戲玩法和一個關鍵點。“這款遊戲,不需要氪金。”裴殊平靜地拋下了這麽一個炸彈。汪飛:!原本汪飛正在內心深處感慨,裴殊腦子好了以後果然潛力十足。結果下一秒裴殊就丟出了這麽一句讓汪飛覺得他腦子又壞了的話。蔣子業在邊上看到汪飛的反應,難得地用手擋住自己的嘴,輕聲幹咳了下說起來,當初第一次聽到不輸老師提出的這個關鍵點,他也覺得非常不可思議。但聽完了之後,他心裏又難得地升起了一個微妙的、不好意思對人說出的想法:【不輸老師,心真黑啊。】汪飛不知道蔣子業這會兒心裏在想什麽,他隻覺得自己應該履行自己資深項目經理的職責,罵醒眼前這個腦子突然抽風的家夥。“裴殊,你說的不需要氪金是指什麽?你打算內置廣告?我勸你最好不要這樣,這對於一款遊戲來說,絕對不是一個好的收費方式。”“這是不輸工作室的第一款遊戲,既然你已經做好了要走大眾向的準備,就要接受市場標準的充值模式。當前的遊戲充值模式已經經過了市場多年時間的驗證,在這個環節上做改動不是一個明智的選擇!”汪飛的語氣嚴肅,擰著眉頭的氣勢就像是下一秒裴殊如果不聽勸,就要繼續到把他罵醒為止。裴殊:“……”裴殊微笑了下,沉吟道:“老汪,你冷靜一點,我並沒有打算改變當前已經十分成熟的充值模式,我的意思是……我們的這款遊戲,其中一個隱藏的玩法關鍵點就是,玩家不需要氪金。”?汪飛疑惑地看向裴殊:“玩法關鍵點是玩家不需要氪金?”裴殊微笑:“當然,這是一款休閑的、放置類的遊戲,題材又是都修真仙俠。修真者,先修心。正所謂天將降大任於斯人也,必先苦其心誌勞其筋骨。既然要做修行人,當然要耐得住寂寞。”汪飛:……汪飛好像隱隱有一些明白了這款遊戲既然是修真題材,那氪金的方向當然免不了是一些增加修為的東西。但既然要做修仙人,就要心智堅韌。修行就修行吧,花錢買修為……那你的心性修為還能好?裴殊看到汪飛臉上好像有些恍然的神色,於是露出了謙和的微笑。而汪飛看著裴殊臉上這謙和的微笑,頓時麵無表情了起來如果按照裴殊的這個想法,那隨之引申出來的玩點會有不少。而以大多數玩家玩遊戲至少氪個首充的習慣,一旦進入到這個遊戲裏之後……裴殊這家夥,坑起玩家來,心挺黑啊!第026章 爆款的第26天網絡上,從裴殊的‘不輸工作室’正式宣布成立之後,就有一部分不輸老師的死忠粉開始關注這個工作室以及工作室的第一款遊戲項目。不過這部分畢竟是少數玩家,絕大多數玩家隻是在知道了這件事之後,‘哈哈哈’了一場,覺得之前那批莫名其妙的黑子水軍在不輸老師的身上翻車這件事十分好笑。笑過了之後,大約有點吃瓜玩家腦子裏能留下個印象不輸老師開了個工作室,裏麵的成員有前《超神》的項目經理汪飛還有之前真假製作人事件中的主角蔣子業。除此之外,大部分玩家是並不會關注裴殊的工作室究竟做了什麽的。而在不輸工作室中,裴殊、汪飛、蔣子業聚齊的首日討論之後,工作室的準備工作就迅速地鋪展了開來。當天裴殊和蔣子業就先敲定了幾個玩家角色的設定方向,汪飛聯係到了他熟悉的美術團隊開始對這個暫定名為《代號仙緣》的遊戲開始試製美術風格。裴殊和蔣子業提了遊戲的關鍵點後,讓蔣子業開始搭建遊戲的世界觀框架,他則開始了主要係統框架的搭建,而根據裴殊提出的幾個玩法需求以及戰鬥方式等設定,汪飛聯係到的一位外包程序也已經開始根據他們的需要,開始遊戲底層的鋪設以及各類專門為《代號仙緣》的後續表現、任務需求製作的編輯器設計。雖然他們的《代號仙緣》在定位上用裴殊的話來說,隻是一款【休閑的、輕鬆的不追求氪金】的遊戲,又或者對其它遊戲製作廠商來說,總投資額隻在50萬的這樣一款小遊戲,實在不值得太過興師動眾。但裴殊仍舊要求蔣子業在世界觀框架的搭建上不要偷工減料。如果說遊戲係統的框架設計代表一個遊戲純粹的機械骨骼,那麽世界觀則代表著這個機械骨骼能夠被覆蓋上一層怎樣的血肉這個世界會有東方龍或西方龍?這個世界存在的基礎是魔法元素還是靈氣?這個世界前後縱貫數萬年歲月,而遊戲當前處於其中的哪一個年代?等世界觀框架搭建好了之後,會在當前世界觀的基礎上開始鋪設遊戲的各項設定,例如不同等級的地圖區域命名設計、不同區域的美術風格、怪物設計、npc設計等等等等。而玩家角色的劇情線也將在世界觀設定的框架內開始鋪設,未來還將涉及玩家在不同遊戲片區的片區劇情等等等等。如今各個大廠在新遊的各個方麵都卷得越來越厲害,特別是劇情,或許是覺得劇情的想象力可以比遊戲的表現力更加放飛,總之新遊們在世界觀設定和人設上都恨不得原地起飛。你的世界觀修仙+蒸汽朋克?我的世界觀末世廢土+無限輪迴……還有些早年的遊戲,或許是moba之類不太注重世界觀的遊戲類型,這兩年也已經重整旗鼓,請了不少知名作者來擔任遊戲的世界觀架構師,準備將當初零散的視界內容通過小說的方式合理化重構。總之,重視世界觀如今已經是個大趨勢,而不輸工作室裏從裴殊到蔣子業、汪飛,都是明白世界觀設定重要性的人,於是蔣子業身上的擔子自然非常之重。索性蔣子業確實是個對遊戲充滿熱誠的年輕人,對於世界觀這樣文化表達上的內容,原本也是他所擅長的。於是接到任務之後,就埋頭開始投入到了世界觀框架的設定工作之中。世界觀的重任有蔣子業來承擔,而裴殊則開始進行《代號仙緣》的整體係統、玩法設計。對於裴殊來說,這個任務其實是頗為艱難的,畢竟他從上一次做遊戲到這一次,中間有著8年的時間都在渾渾噩噩,可以說對當前的遊戲環境、主流設計中間有著一段巨大的時間鴻溝。雖然自從他清醒之後,就開始拉片式的嚐試體驗當前最熱的各種類型遊戲,但玩歸玩能把一個遊戲係統玩明白,並不代表就能將一個遊戲係統設計明白。遊戲係統的玩法設計涵蓋的內容是非常錯綜複雜的,圍繞遊戲的核心玩法有可能衍生出龐大的可能性,而考慮到成本以及遊戲的複雜性、玩家對遊戲複雜度的耐受性等,至少遊戲初上線的階段,應該開放怎樣的係統玩法吸引玩家的注意力,怎樣的玩法可以形成一個完美的循環,哪些玩法已經過時不合時宜哪些玩法正熱……這其中的複雜性對於裴殊來說,也同樣是巨大的挑戰。正因為如此,從遊戲正式開工的第一天,裴殊就開始了在工作室的熬夜之旅。為了方便熬夜,裴殊還非常‘大氣’地給工作室裏目前僅有的3名成員都買了睡袋和行軍床,為蔣子業和汪飛安排得妥妥當當。汪飛:……

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