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《崛起》這個名字與其說是一種形容不如說是一種責問。這個遊戲是建立在從1840年開始的中國近代史的基礎上的,遊戲涵蓋的時間跨度從1840年到1949年。
在《崛起》之前的任何網絡遊戲,雖然不乏曆史題材,但是都毫無例外地是選取了一個特定的背景去建立遊戲的世界觀。而《崛起》則不同。遊戲時間和真實時間之間建立一個比例,玩家在遊戲中的一切行動都是要真正消耗時間的。但是,那麽長的一段曆史,哪怕按照比例折算下來,也是個相當讓人難以接受的時間了。在《崛起》裏,則采取了階段性選取曆史事件進行時間跳轉的設置,遊戲設定中,npc自動會將曆史事件按照本來的脈絡去演化下去,玩家當然有力量去改變曆史,但如果玩家沒有能達成改變曆史的條件,那真實的曆史事件就會在遊戲內發生,然後,遊戲裏的曆法將自動跳轉到下一個曆史事件中去。
比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎門銷煙,在這個事件和第一次鴉片戰爭之間,如果玩家能組織起足夠強勁的部隊,然後在第一次鴉片戰爭中擊敗英國,那可能從一開始,整個曆史就有完全不同的走向。
可是,曆史本身,有他發生發展的必然性,這個必然性在遊戲裏的體現稱為“曆史壁壘積分。”這是每個重大曆史事件的一個必然性評估,比如第一次鴉片戰爭,要擊敗英國的曆史壁壘積分是1000萬分。也就是說,如果在戰前,玩家能通過遊戲裏設置的各類任務,通過加入軍隊,提升個人級別,修繕設施,發展經濟,研究技術,普及學術等等正麵行為等等手段提升戰鬥力,這個積分就會被不斷削減,當然,這種削減很難,有些事情隻能減去零點零幾分……而哪怕這個數值被削減到零,也不是說這個事件就一定會被改變,而是在具體戰役中,雙方應該是可以平等地拚一拚了。如果在實際戰鬥中,仍然失敗了,那時間就直接跳到若幹年後……太平天國運動風起雲湧。而且,這個曆史壁壘積分還不是最終數值,玩家可以選擇列強的陣營,不斷提高這個曆史壁壘積分。
在重現曆史這方麵,除了小羽整理出來的文字材料外,更多的史料,尤其是史料圖片被搜羅來,遊戲將基本按照每個時期的真實環境來設計,而遊戲中的npc數量則是空前的。各個曆史時期,各個領域的著名人物在遊戲中都有體現,比如晚清階段能看到林則徐李鴻章慈禧太後之類的人,胡雪岩譚嗣同梁啟超這樣的人也有,到了民國時期,軍閥自然不會少,而其他人則更多,要是有興趣,甚至可以和魯迅打打筆仗。這些npc,有的隻是身上帶著幾個任務,有的則是維持著一個體係,而玩家也可以去影響這些npc和他們所代表的權限,要是在抗戰時期,能夠當上蔣介石的衛士長,遠征軍戴安瀾的副官,楊靖宇的助手之類,也很有可能能為改變曆史,改變曆史壁壘積分做出更積極的貢獻……自然,也可能是妨礙,這就要看每個人自己的立場了。遊戲並不為每個玩家預設立場或者陣營,喜歡當臥底,那也沒辦法,不過npc也是會查這種情況的。
其他的不用說,光是遊戲裏繁雜的技能樹和科技樹,就足夠一些玩家研究上半天。其實每個玩家能接觸到的都隻是一部分技能和一部分科技,但每個人的發展都可以使無限的,可以精熟某個技能,成為專家,也可以涉獵多種技能,從而獲得更廣闊的發展前景,也完全看個人喜好。
光是武器和道具方麵,種類就多得數不過來,當真正要組織一支部隊的時侯,要是碰到一群玩家夥伴用五花八門的武器,比如20個人,武器口徑有10來種,那足以讓任何一個指揮官和後勤官崩潰。當時間因為曆史事件而進行跳轉的時候,係統會自動換上同一級別,不同曆史時期的裝備,比如一個普通的步兵,幾次跳轉之後,說不定手裏就是一支“漢陽造”。
種種繁複的設置在內部體現著一種極為精確的邏輯,而在各類數值設定上,那些有豐富經驗的遊戲策劃人也挑不出什麽大的毛病,整個項目就被這樣高速而有效率地推行著。這種極為宏大的設定在以前是不可能實現的,而隨著新的服務器架構的建立,理論上這個遊戲可以有無限的玩家加入,這個遊戲的魅力也就變得愈發強了。畢竟幾千個人在一個服務器和幾十萬人在一個服務器,完全不是一個數量級的。
為了能讓這個項目比較順利地進行,呂振羽將公司剛剛建立起來的任務積分機製完全導入了網絡遊戲開發組,每個人都可以在各自領域裏自由挑選自己認為能勝任的任務,或者找人合作接任務。而呂振羽為首的協調小組則隻負責任務管理和提供支持,順帶開發組所在樓層的電梯對麵,放了一個巨大的液晶顯示器牆,顯示著所有工作人員的積分排名,優秀評價數排名等等各種統計數據。
整個公司裏,最撓頭的則是要負責將開發的遊戲的類型和遊戲特征皮魯給好奇的記者的彭漢年。最後,在新聞發布會上,每個記者手裏拿到的都是一份200多頁後的介紹,基本上就是按照小羽那份策劃書中遊戲的大致描述的那個段落進行整理弄出來的。7700頁的完整版策劃書,不是每個人都有勇氣看完的,整個公司也之後少數人看完,而隨著各個小組開發的進展,這個恐怖的數字還在不斷增加中。當這厚重的資料和幾章專為發布會製作的高精度演示圖片變成了報紙雜誌上最大不超過1p的報道幅麵之後,這個遊戲赫然成為了最受玩家們期待的遊戲。而玩家們的熱烈反應給開發組巨大鼓舞的同時也將巨大的壓力加諸其身,按照通常的開發速度來說,這種規模的遊戲弄個3,5年什麽的根本不是什麽大問題,再拖上幾次票,那就更說不好是什麽時候了。而數字圖騰這一次的開發也是憑借強大的技術和資金支持加上一流的項目管理,才能將這個項目的開發周期縮短到如此程度。
五一長假過去之後沒幾天,5月11日的時候,一筆對網絡遊戲項目的專項投資改變了開發計劃,這筆錢來自於任天行。任天行在歐洲蘑菇了幾個月,並不是忙著什麽貿易類的項目,而是洽談收購了一個有良好聲望和巨大影響力,但經營不是很好的cg工作室,這個工作室的設計和製作能力都非常強,但就是缺少了點運氣,他們的作品能獲獎但始終不好賣。任天行原本是想要通過這個工作室,進入動畫和數碼影像領域,而現在,當他看到數字圖騰的這個項目的時候,他心動了。任天行敏感地認識到了這個領域的機會,他不到20小時內就將工作室連人帶設備,還有各類雜物全部裝上飛機運到了上海,約了呂振羽,在呂振羽手裏簽下了遊戲內的全部場景動畫的外包協議,同時,他手裏這個工作室將進入數字圖騰的網絡遊戲開發組工作,加上任天行另外向這個項目投資3000萬歐元,任天行將在這個項目中zhan有35%,不過,任天行的這筆錢是有附加要求的。任天行沒有認可呂振羽原先認可的方案,雖然這個製作周期已經不算長,但過長時間的等待還是會讓玩家逐步喪失對這個遊戲的熱情,任天行投入的這筆錢,必須有相當一部分用於提高遊戲的開發速度和宣傳公關方麵的活動。任天行實在是個精明的商人和投資者,當他說服了呂振羽接受他的提議後,公司高層開始重新審視這個新來的合作夥伴。當私下裏知道這個投資者居然是上海黑道教父,剛剛上演了王者歸來的戲碼,如杭穎這樣的膽子不大的人,看任天行的眼神都開始戰戰兢兢了。
既然做出了許諾,就必須拿出行動,而要有行動,則必須要有合理的計劃。呂振羽決定在10月1日之前,開發出5個有特定時間限製和地域限製的場景進行測試和宣傳,初步選定了:第一次鴉片戰爭,甲午海戰,盧溝橋事變,台兒莊戰役,和渡江戰役這5個曆史事件。
將任務布置下去之後,呂振羽自己卻不得不離開上海,將在5月20日開始的中韓聯合軍事演習中,在軍事觀察組的專家中,有他的位置。“青鳥”,這種有史以來最恐怖的反艦導彈即將展露在世人麵前。
《崛起》這個名字與其說是一種形容不如說是一種責問。這個遊戲是建立在從1840年開始的中國近代史的基礎上的,遊戲涵蓋的時間跨度從1840年到1949年。
在《崛起》之前的任何網絡遊戲,雖然不乏曆史題材,但是都毫無例外地是選取了一個特定的背景去建立遊戲的世界觀。而《崛起》則不同。遊戲時間和真實時間之間建立一個比例,玩家在遊戲中的一切行動都是要真正消耗時間的。但是,那麽長的一段曆史,哪怕按照比例折算下來,也是個相當讓人難以接受的時間了。在《崛起》裏,則采取了階段性選取曆史事件進行時間跳轉的設置,遊戲設定中,npc自動會將曆史事件按照本來的脈絡去演化下去,玩家當然有力量去改變曆史,但如果玩家沒有能達成改變曆史的條件,那真實的曆史事件就會在遊戲內發生,然後,遊戲裏的曆法將自動跳轉到下一個曆史事件中去。
比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎門銷煙,在這個事件和第一次鴉片戰爭之間,如果玩家能組織起足夠強勁的部隊,然後在第一次鴉片戰爭中擊敗英國,那可能從一開始,整個曆史就有完全不同的走向。
可是,曆史本身,有他發生發展的必然性,這個必然性在遊戲裏的體現稱為“曆史壁壘積分。”這是每個重大曆史事件的一個必然性評估,比如第一次鴉片戰爭,要擊敗英國的曆史壁壘積分是1000萬分。也就是說,如果在戰前,玩家能通過遊戲裏設置的各類任務,通過加入軍隊,提升個人級別,修繕設施,發展經濟,研究技術,普及學術等等正麵行為等等手段提升戰鬥力,這個積分就會被不斷削減,當然,這種削減很難,有些事情隻能減去零點零幾分……而哪怕這個數值被削減到零,也不是說這個事件就一定會被改變,而是在具體戰役中,雙方應該是可以平等地拚一拚了。如果在實際戰鬥中,仍然失敗了,那時間就直接跳到若幹年後……太平天國運動風起雲湧。而且,這個曆史壁壘積分還不是最終數值,玩家可以選擇列強的陣營,不斷提高這個曆史壁壘積分。
在重現曆史這方麵,除了小羽整理出來的文字材料外,更多的史料,尤其是史料圖片被搜羅來,遊戲將基本按照每個時期的真實環境來設計,而遊戲中的npc數量則是空前的。各個曆史時期,各個領域的著名人物在遊戲中都有體現,比如晚清階段能看到林則徐李鴻章慈禧太後之類的人,胡雪岩譚嗣同梁啟超這樣的人也有,到了民國時期,軍閥自然不會少,而其他人則更多,要是有興趣,甚至可以和魯迅打打筆仗。這些npc,有的隻是身上帶著幾個任務,有的則是維持著一個體係,而玩家也可以去影響這些npc和他們所代表的權限,要是在抗戰時期,能夠當上蔣介石的衛士長,遠征軍戴安瀾的副官,楊靖宇的助手之類,也很有可能能為改變曆史,改變曆史壁壘積分做出更積極的貢獻……自然,也可能是妨礙,這就要看每個人自己的立場了。遊戲並不為每個玩家預設立場或者陣營,喜歡當臥底,那也沒辦法,不過npc也是會查這種情況的。
其他的不用說,光是遊戲裏繁雜的技能樹和科技樹,就足夠一些玩家研究上半天。其實每個玩家能接觸到的都隻是一部分技能和一部分科技,但每個人的發展都可以使無限的,可以精熟某個技能,成為專家,也可以涉獵多種技能,從而獲得更廣闊的發展前景,也完全看個人喜好。
光是武器和道具方麵,種類就多得數不過來,當真正要組織一支部隊的時侯,要是碰到一群玩家夥伴用五花八門的武器,比如20個人,武器口徑有10來種,那足以讓任何一個指揮官和後勤官崩潰。當時間因為曆史事件而進行跳轉的時候,係統會自動換上同一級別,不同曆史時期的裝備,比如一個普通的步兵,幾次跳轉之後,說不定手裏就是一支“漢陽造”。
種種繁複的設置在內部體現著一種極為精確的邏輯,而在各類數值設定上,那些有豐富經驗的遊戲策劃人也挑不出什麽大的毛病,整個項目就被這樣高速而有效率地推行著。這種極為宏大的設定在以前是不可能實現的,而隨著新的服務器架構的建立,理論上這個遊戲可以有無限的玩家加入,這個遊戲的魅力也就變得愈發強了。畢竟幾千個人在一個服務器和幾十萬人在一個服務器,完全不是一個數量級的。
為了能讓這個項目比較順利地進行,呂振羽將公司剛剛建立起來的任務積分機製完全導入了網絡遊戲開發組,每個人都可以在各自領域裏自由挑選自己認為能勝任的任務,或者找人合作接任務。而呂振羽為首的協調小組則隻負責任務管理和提供支持,順帶開發組所在樓層的電梯對麵,放了一個巨大的液晶顯示器牆,顯示著所有工作人員的積分排名,優秀評價數排名等等各種統計數據。
整個公司裏,最撓頭的則是要負責將開發的遊戲的類型和遊戲特征皮魯給好奇的記者的彭漢年。最後,在新聞發布會上,每個記者手裏拿到的都是一份200多頁後的介紹,基本上就是按照小羽那份策劃書中遊戲的大致描述的那個段落進行整理弄出來的。7700頁的完整版策劃書,不是每個人都有勇氣看完的,整個公司也之後少數人看完,而隨著各個小組開發的進展,這個恐怖的數字還在不斷增加中。當這厚重的資料和幾章專為發布會製作的高精度演示圖片變成了報紙雜誌上最大不超過1p的報道幅麵之後,這個遊戲赫然成為了最受玩家們期待的遊戲。而玩家們的熱烈反應給開發組巨大鼓舞的同時也將巨大的壓力加諸其身,按照通常的開發速度來說,這種規模的遊戲弄個3,5年什麽的根本不是什麽大問題,再拖上幾次票,那就更說不好是什麽時候了。而數字圖騰這一次的開發也是憑借強大的技術和資金支持加上一流的項目管理,才能將這個項目的開發周期縮短到如此程度。
五一長假過去之後沒幾天,5月11日的時候,一筆對網絡遊戲項目的專項投資改變了開發計劃,這筆錢來自於任天行。任天行在歐洲蘑菇了幾個月,並不是忙著什麽貿易類的項目,而是洽談收購了一個有良好聲望和巨大影響力,但經營不是很好的cg工作室,這個工作室的設計和製作能力都非常強,但就是缺少了點運氣,他們的作品能獲獎但始終不好賣。任天行原本是想要通過這個工作室,進入動畫和數碼影像領域,而現在,當他看到數字圖騰的這個項目的時候,他心動了。任天行敏感地認識到了這個領域的機會,他不到20小時內就將工作室連人帶設備,還有各類雜物全部裝上飛機運到了上海,約了呂振羽,在呂振羽手裏簽下了遊戲內的全部場景動畫的外包協議,同時,他手裏這個工作室將進入數字圖騰的網絡遊戲開發組工作,加上任天行另外向這個項目投資3000萬歐元,任天行將在這個項目中zhan有35%,不過,任天行的這筆錢是有附加要求的。任天行沒有認可呂振羽原先認可的方案,雖然這個製作周期已經不算長,但過長時間的等待還是會讓玩家逐步喪失對這個遊戲的熱情,任天行投入的這筆錢,必須有相當一部分用於提高遊戲的開發速度和宣傳公關方麵的活動。任天行實在是個精明的商人和投資者,當他說服了呂振羽接受他的提議後,公司高層開始重新審視這個新來的合作夥伴。當私下裏知道這個投資者居然是上海黑道教父,剛剛上演了王者歸來的戲碼,如杭穎這樣的膽子不大的人,看任天行的眼神都開始戰戰兢兢了。
既然做出了許諾,就必須拿出行動,而要有行動,則必須要有合理的計劃。呂振羽決定在10月1日之前,開發出5個有特定時間限製和地域限製的場景進行測試和宣傳,初步選定了:第一次鴉片戰爭,甲午海戰,盧溝橋事變,台兒莊戰役,和渡江戰役這5個曆史事件。
將任務布置下去之後,呂振羽自己卻不得不離開上海,將在5月20日開始的中韓聯合軍事演習中,在軍事觀察組的專家中,有他的位置。“青鳥”,這種有史以來最恐怖的反艦導彈即將展露在世人麵前。