《啟航》是一款很優秀的遊戲,靳霄當年還沉迷過一段時間,後來也是因為沒錢買鑽,加上學業加重,才逐漸脫離了這款遊戲。


    《啟航》為國內首款onepiece官方授權的手機遊戲,由dena與萬代南夢宮娛樂集團共同研發打造。首創緊張刺激的動作即時操作類玩法,動畫知名角色悉數登場,共同馳騁偉大航路,走向成為海賊王的榮耀之路。


    通過收集培養原著中魅力十足的的各個角色,組建隻屬於玩家自己的海盜團,目標是成為海賊王。


    在遊戲的進行過程中,玩家可以體驗原著豐富多彩的故事情節,再現原著中耳熟能詳的經典劇情。


    值得一提的是,這是一款麵向國內市場而開發的原創冒險rpg。玩家可以收集《海賊王》裏富有個性的角色,並且傾注心血進行培養,從而打造出獨屬自己的原創海賊團體,並且以“海賊王”為目標一路前進。隨著遊戲的推進,玩家還可以再次體驗到經典的故事情節,各個知名場麵將會逐一重現,讓玩家瞬間迴到那個熱血沸騰的冒險世界!


    這款遊戲的戰鬥係統還是非常簡單的,最主要的是能顯示人物的血條和人物的技能槽,就是下麵那個黃槽,當黃槽達到滿值的時候,小夥伴們就能夠通過點擊人物,來釋放人物的技能了。


    路飛、佐羅、奈美、撒謊布、山智……“onepiece”超人氣主角感動登場,在遊戲中玩家可以通過招募係統,自由培養“onepiece”中的人氣角色,讓他們和你一起探尋神秘寶藏!每位角色屬性技能各有所長,玩家需根據不同戰局,製定相應的策略,才能戰勝路途中的一眾強敵,成為獨一無二的航海王!


    pve、海底監獄、珍寶巡航……《啟航》中每一個主線副本的背景設定都與“onepiece”原著緊密相連,玩家通過遊戲可親身經曆“onepiece”中無數的經典劇情。而遊戲中隨機觸發的奇遇事件,更會讓你的尋寶之路充滿未知挑戰。值得一提的是,當玩家所帶領航海的團發展到一定程度後,玩家可在懸賞通緝榜中與其它海盜團一較高下,增加自己的懸賞金額,角逐懸賞排行榜。


    在遊戲中你能自由培養百餘位角色,隨心定製獨一無二的個性海盜團。每位角色屬性技能各有所長,水電火毒一應俱全,召喚控製各有千秋。不同夥伴巧妙搭配,更能激活驚喜效果,關鍵時刻逆轉戰局!


    靳霄玩遊戲的那段時間,在遊戲裏花的錢其實並不多,他表示自己氪不動了,是實話。因為這款遊戲越到後期,就越是需要強力人物,沒錢刷碎片的話,隻能用普通隊去和極品隊戰鬥,壓力會特別的打,勝率也不高。但這裏,其實就是這個遊戲最有意思的地方。


    它會讓你氪金,隨隨便便氪幾萬下去完全沒有難度,但同時,不願意氪金也行,也能有不錯的表現,就是比較氪肝,而且在一段時間內戰鬥力是肯定不足的,隻有一口氣堅持好幾年,才會有不一樣的轉變。但即便如此,也比那些打著免費的旗號,卻讓你往死裏氪金的遊戲要良心的多。


    而且說實話,這個遊戲裏的陣容搭配真的是非常豐富,靳霄以前就見過很多有意思的隊伍。


    比如說強攻斬擊隊,在通緝、超新星和七武海等模式中都有很深入的滲透和應用。依靠超高強度的殺傷力,斬擊在盟戰中也擁有舉足輕重的地位。


    斬擊隊由完全體雷利提供減能特性作為斬擊核心,完全體白胡子則為隊伍帶來了複雜環境下的控製抗性,山慈菇則是另一個穩定的輸出源,且可以提供對法術人物的強力壓製,完全體羅是隊伍續航能力的關鍵。替補方麵,全體白胡子和高配山慈菇都養成不易,實戰可以考慮完全體米霍克或者高配的迪亞曼蒂之類替代。


    再比如說強控水雷隊。


    與斬擊隊相似,水雷也是熱度極高的成型體係,以極致的強控能力而著稱,在各模式中都有很多成功的應用實例。


    常規模式中更多見水雷與突破黃猿的搭配,但是在盟戰中,水雷通常會搭配巴爾托洛梅奧更多一些。替補方麵,水雷隊可用的替補人物並不太多,除了尚未完全展現實力的強智和凱羅特之外,實戰中也有使用白胡子和蔓謝麗的套路,前者用於強化殺傷,後者可以提升水雷的生存。


    另外火攻減能隊也不錯,在考驗綜合實力的盟戰模式中,火係絕對是戰鬥的中堅力量。


    火係以高爆發而著稱,以突破赤犬的火係純粹傷害提升為核心,依靠突破馬爾高涅槃標記的治療和薄葬效果,火隊不僅再次提升了本來就堪稱恐怖的強大殺傷,還在一定程度上額外強化了隊伍的生存能力。替補方麵,火係可供調配的人選也不多,除藤虎之外,其餘備選人物還包括突破黃猿、蔓謝麗、新世界喬巴等等。


    物法混編隊實際上就是是以減益和防護為核心,攻防一體的戰陣體係,在盟戰中仍舊穩穩地占據一極。


    常見的物法混編隊伍,其核心仍是以突破黑胡子、突破黃猿和新世界羅賓的減益和防護為基礎的上一代核彈隊,為了盟戰隊伍的整體考慮,加入蔓謝麗來大幅強化治療和續航能力。


    擊倒核心隊則是以高度的親民特性以及前期適應性而著稱。


    由藤虎單獨引領,輔以新世界布魯克、新世界喬巴和新世界路飛提供擊倒觸媒,並同時負責輸出與治療。替補方麵,如果斬擊有餘,則迪亞曼蒂、突破凱文迪修之類皆可參與擊倒隊作戰。


    這款遊戲裏還有很多有趣的係統。


    比如說船炮組合、同盟寶藏戰、超新星挑戰賽、同盟戰役、珍寶巡航、試煉係統、通緝榜係統、洗練係統、晶石係統、商店係統、突破係統等,保證玩家有足夠的新鮮感,不至於短時間就失去遊戲動力。


    總之,這是一款很優秀的遊戲,靳霄的手遊工作室的第一款遊戲,就準備像這款遊戲學習。


    當然了,一個好的ip很重要,《起航》能得到成功,一方麵是遊戲優秀,一方麵也是借用了海賊王的名氣。那麽靳霄他們就要選擇一個不亞於海賊王的ip,最終靳霄將目光放在了《火影》上,隻是如今火影的遊戲版權已經被騰迅買斷了,想要分一杯羹何其艱難,而且就算有這個可能,期間的版權花費也不是小數。


    所以就有人提議,不如用國內的傳統ip來做賣點,國內ip,最流行的永遠是三國和西遊,每年以此為題材的新遊戲,往少了說也得有數千個,當然這些遊戲大多數都很快死翹翹了。


    不是ip不行,而是遊戲自身的問題。


    簡單來說,國產遊戲裏,充斥著太多太多的垃圾。


    當然首先要聲明一點,國產手遊肯定是有相對良心的,但是改變不了這個大環境,不被快餐遊戲改變就已經很困難了。


    目前的國產手遊主要就是氪金十連抽的卡牌遊戲,這其中有用心的做的原創遊戲,但是更多的是換皮騙氪的垃圾。還有一大類就是rpg了,包括但不限於各種傳奇、山海經,這些遊戲很多連皮都不換,改個名就算另一個遊戲了。手遊中確實有不少的好遊戲,但是現在請玩家們想想,你玩的遊戲和那些換皮遊戲的區別在哪裏。


    或許在最開始的時候,你可以說一款遊戲和其他的妖豔賤貨不一樣,這遊戲很良心,但是一兩年之後呢?


    作為二次元遊戲中巨頭一般的陰陽師,能說得上良心嗎?又肝又氪,各種多餘的限時活動更是浪費時間,概率更是低到令人發指,這樣的遊戲良心嗎?


    遊戲需要盈利,這很正常。但是玩家的金錢是有限的,所以氪金所用的金錢往往是玩家花銷中最後才會考慮到的。當然土豪基本不會考慮這些,但是土豪又有多少呢?


    很多遊戲主打的就是以普通玩家作為土豪的遊戲內容,提升土豪的遊戲體驗,而白嫖怪就是普通玩家的遊戲體驗。這樣的對立可以讓土豪和平民玩的爽,月卡黨和白嫖怪也不會有太大的意見,棄坑了都沒有人注意到他們——除非他們集體棄坑。


    但是,遊戲都是有壽命的,這個壽命指的是遊戲的盈利年限,隨著時間的推移,遊戲的盈利能力是必然會出現下降的。當一個遊戲運營的時常到了一個年限之後,其老用戶會逐漸離開,而新用戶的對於一款老遊戲而言是很難獲取的。


    所以玩家和遊戲官方的矛盾是必然的,遊戲盈利是需要在玩家那裏割肉的,而大部分玩家是抗拒增加遊戲方麵的支出的。因此,平穩運營了四年率土之濱會推出寶物。這很正常,官方的行為才是引發聖戰的主要原因。


    本質上玩家更喜歡為愛買單,但是遊戲運營方肯定是希望玩家盡量多氪金的,於是有了各種各樣的逼氪和騙氪,引發玩家抵製。還有就是在遊戲壽命終結之前最後撈一筆的。


    還有一種情況,那就是根本不在意玩家是怎麽玩的,隻需要掛機和充錢就可以的傳奇,各種各樣的傳奇、貪玩,都是這樣的,他們根本不需要大多數人喜歡玩。他們一人一服都很正常,他們不需要平民,隻要有一個負責掛機和充錢的土豪就夠了。這種遊戲來錢快、成本低,他們的成本隻有廣告成本,有些遊戲運營一個月,撈了錢就跑。也正是因為這些垃圾一般遊戲充斥著這個市場,劣幣驅逐良幣,最後再想玩好遊戲隻會更難,因為資本是逐利的。


    而且,垃圾遊戲之所以層出不窮,隻是因為市場的選擇。


    如果沒人玩這些垃圾,賺不到錢了就隻能認真做遊戲,而不是天天都想著圈錢。


    最後,與其把有限的資金投入遊戲裏,不如跟我做小程序流量主,以各大互聯網巨頭為平台,收益可觀,還不耽誤主業,多香啊。


    所以總結一下:垃圾遊戲來錢快,正經做遊戲還得承擔虧本的風險;垃圾遊戲本質上也是市場的選擇,與其說是垃圾遊戲破壞了氛圍,不如說是市場選擇了垃圾遊戲。


    這就和前些年小鮮肉當道是一樣的道理,那些小鮮肉最風行的時候,甚至把老戲骨都給擠得沒了片約。然而市場就是這樣,一邊口口聲聲罵現在的電影電視劇不好看了,一邊跟狗見了屎一樣,對小鮮肉各種瘋狂追捧。資本當然不會在乎是否有好片問世,他們看的隻是賺錢與否。所以即便拍出來的影視作品真的和屎一樣,但隻要有人看,他們就會不停拍下去。


    不過最近好多了,小鮮肉逐漸從主流人群的視線中退開,畢竟大多數人的審美還是正常的。


    而國產遊戲,在最近一兩年,也是頗有起色。


    尤其是國產遊戲在海外的表現。


    其實國產遊戲出海,曾是不得已而為之。


    長期以來,在國內遊戲市場,都是騰迅與網宜兩虎相爭,盡管這對行業發展而言,國內市場被自己的遊戲公司占據絕對的市場份額,是走向成熟的表現,美國、日本、韓國、英國、德國等遊戲較為發達的國家,同樣呈現出相似的特點,但是,對國內其他腰尾部的遊戲廠商而言,它們中的大多數隻能在夾縫中求生。


    在這樣的發展趨勢下,一些國內的遊戲廠商開始在海外尋找機會。


    2008年,igg開始嚐試進入俄羅斯、德國、法國、意大利和其他歐洲市場,三年後,igg在海外市場的探索,已然幫助其成功扭轉了在國內虧損的局麵,並完成上市。


    海外市場的缺口被打開,國內市場的頭部效應還在持續增強,2017年時,騰迅和網宜已經占據了國內將近80%的市場份額,再加上2018年版號政策收緊,出海成了不少國內遊戲廠商“自救”的途徑,甚至一些遊戲企業開始將海外市場作為主要的盈利點。


    具體到目前覆蓋範圍最大的手遊市場來看,appannie數據顯示,2017年至今,國產手遊發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出占比提升了60%,市場份額也從10%提升至16%。國內腰尾部的遊戲廠商在海外市場找到了自己的發展空間,騰迅、網宜自然也不會放掉拓展增量的機會,而且,頭部廠商憑借自身已建立起的優勢也更容易打開海外市場。


    不過,由於海外市場承載力足夠大、且足夠多元化,國內不少遊戲廠商還是能在差異化競爭中,建立自身在不同市場的優勢,甚至尋求彎道超車的機會。


    當下的發展形式來看,由於全球遊戲市場之大,必然存在不同地區發展程度的差異性,目前基本形成兩種分化形態:成熟市場和非成熟市場。


    成熟市場的典型代表是美日韓等歐美國家,特點是本土遊戲競爭力強,用戶付費能力強,進入門檻高。


    例如,亞太地區的日本玩家平均付費率超過60%,平均年花費為312.97美元,歐美國家的付費習慣也早已養成,2019年,美國、德國、法國等遊戲市場的用戶支出增速都達到了20%以上。基於用戶強勁的付費能力,成熟市場也是國產遊戲出海的主要收入來源。


    當然,由於成熟市場買量、宣發、用戶獲取的成本相對更高,進入門檻也更高,能夠參與競爭的玩家大多集中在頭部。尤其是在手遊市場,直到目前,中國廠商在成熟市場所占份額並不算高,大多低於20%,參與其中的也多是頭部勢力。


    例如,占據全球30%市場份額的日本有著成熟的遊戲發展體係,市場“封閉性”更強,本土遊戲也呈現出鮮明的ip特征。被坊間稱為“財團b”的bandainamco(萬代南夢宮),因坐擁《龍珠》《偶像大師》《海賊王》《聖鬥士星矢》等經典ip,成為日本最賺錢的手遊發行商。


    直到近兩年,網宜才基於日本市場的特征,逐漸找到“破壁”之路,旗下的《荒野行動》通過與《進擊的巨人》《銀魂》等ip聯名進入日本市場。sensortower數據顯示,日本占到網易海外收入的79%,網易也成為將日本市場本地化運營做的最出色的國內廠商。同樣,位列手遊出海收入第四位的國內廠商莉莉絲,旗下手遊《文明覺醒》空降韓國後,在短短十天內便登上韓國收入第二位。可見,成熟市場仍然是頭部廠商在攻城略地,而腰尾部廠商則在非成熟市場搶占份額。


    相較成熟市場,非成熟市場的典型代表是印度、印尼、越南、泰國等亞洲國家和地區,特點是進入門檻低,下載量大,但付費能力弱。


    不過,由於國內遊戲出海曾出於“被迫”,非成熟市場也是最初承接國內遊戲廠商的所在,據appannie統計,截至今年上半年,國內移動遊戲廠商在印度、俄羅斯、印度尼西亞等市場的市場份額都在40%左右,占據絕對優勢。因此,盡管非成熟市場目前的付費能力還沒有完全釋放出來,但足夠大的基本盤還是使腰尾部遊戲廠商在此分一杯羹。再加上不同市場的需求不同,國內廠商布局也各有側重,例如,巴西和印度更偏重動作、策略類,而俄羅斯、印尼則在角色扮演類遊戲上呈現出更快的增速。差異化競爭也逐漸成為腰尾部廠商打開不同市場的關鍵。


    整體而言,國內遊戲廠商目前在國外市場的發展形態相對畸形,一方麵,在成熟市場所占市場份額更低,卻貢獻了更高的收入體量;另一方麵,頭部遊戲廠商入局海外市場之後,也開始擠壓腰尾部廠商的生存空間。


    appannie數據顯示,全球移動遊戲用戶支出和使用時長均保持著快速增長的發展勢頭,但遊戲下載量的增速卻日漸趨於平緩,甚至出現了下滑的態勢。這是成熟市場與非成熟市場兩種分化形態發展的必然結果。當下,非成熟市場的紅利空間越來越窄,隨著基本盤趨於飽和,下載量的貢獻終將觸及天花板。越南、土耳其、泰國等國家的遊戲下載量已經開始出現負增長。


    隨著海外市場的人口紅利逐漸消失,以及麵臨本土遊戲廠商發展擠壓市場空間,中國遊戲廠商在非成熟市場同樣需要進一步提升遊戲產品的精品化運作和變現能力。


    未來,國產遊戲在海外市場必須依靠“兩條腿”走路:一條是,繼續鞏固東南亞、俄羅斯、巴西等遊戲市場占據絕對優勢的市場份額,培養當地用戶的付費習慣,加速付費轉化;另一條是,借助生態運營能力深入美日韓等成熟市場,進一步將該市場高效的付費能力引入國產遊戲的變現鏈條中。


    另外,除了與外部市場的競爭提升市占率和付費轉化能力之外,國產遊戲自身的變現能力也需要進一步提高,遊戲品質也必須進一步提升。


    尤其是最後一點,這是尤為重要的,打鐵還需自身硬,如何與國際大廠競爭,如何與本土新興企業搶占市場,這也是每一個走出國門的遊戲公司應該考慮的問題。


    當然這個問題太大了,對靳霄來說無疑是過於遙遠,他現在需要考慮的,還是遊戲ip的問題。


    經過工作室大家開會,最終決定兩條腿走路,一方麵,嚐試去和騰迅聯係,嚐試購買部分《火影》的遊戲版權,一方麵,著手開發國內的傳統ip,他們最終選擇的,還是大名鼎鼎的《西遊記》ip,因為這個ip足夠知名,同時也有足夠的劇情可以利用,加上有名有姓的神仙妖怪也足夠多的,理論上,應該是足以支撐起一款遊戲的。事實上靳霄也不準備靠這個吃不完,那是不可能的。


    早期可以用這款遊戲吃一段時間,過後,就要開發新的遊戲,甚至是開發pc端的遊戲,這些都可以當做是未來的計劃,目前倒是還不用著急。

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