邁克最終沒能抵擋住周方遠的眼神。

    他可以堅持遊戲直接進入開發階段,但他也明白,現在的暴雪,確實需要一套全新的引擎。

    之前暴雪沒有這方麵需求,或者說需求一直不大,僅憑著東拚西湊的,也就勉強維持下來了。甚至像是魔獸爭霸係列,使用銀河編輯器就能夠很好的表達出他們想要表達的東西,這種情況下,你再讓他們花大價錢和大量時間以及大量的人力物力去開發遊戲引擎?誰都不會那麽傻。

    可是現在,泰坦項目的極度龐大,讓原本的遊戲引擎已然變得不夠用了,所以開發新引擎,是勢在必行的。

    而且對於一家遊戲公司來說,遊戲引擎的重要性,還不僅僅在於此。

    在周方遠重生前,unity,既不是某個遊戲係列,也不是某種遊戲類型,而是一個遊戲引擎的名字。這也是目前移動平台上最常見的跨平台遊戲引擎之一,不僅兼容ios/android,還支持windows、macos等平台。小至《神廟逃亡》,大如《爐石傳說》,都是unity開發的經典作品。除了unity之外,手機上常用的遊戲引擎還包括cocos,而pc遊戲常見的遊戲引擎則有虛幻引擎、寒霜引擎等。

    所謂遊戲引擎,前文說過,就是指一些已編寫好的可編輯遊戲係統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些係統為遊戲設計者提供編寫遊戲所需的各種工具,目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程序,而不必由零開始。簡單來說,遊戲引擎也決定了遊戲最初的樣子。

    對於遊戲公司來說,拿現成的遊戲引擎開發遊戲,當然是省時省力的做法。但如果要把握產業的基石,增強自身的核心競爭力——那麽,開發自有遊戲引擎十分必要。引擎是遊戲行業最重要的底層技術之一,它直接影響一個項目的研發流程與開發效率,甚至足以決定一款遊戲表現力的上限。

    ea的“寒霜引擎”是最負盛名的自研遊戲引擎之一。

    早在前世的2006年,ea就開始著手研發“寒霜引擎”,之後便一直在《戰地》係列遊戲中不斷進行嚐試改進。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了遊戲音效,並加入了爆破效果,允許玩家破壞某些建築,這些新特性在《戰地:叛逆連隊》中都有充分體現。經過不斷地優化之後,2014年,大幅改進的寒霜3引擎已經可以呈現出驚人的畫麵效果,建築破壞效果也大大加強,與最初版本已經是雲泥之別。

    ea首席執行官andrew wilson曾這樣強調自研引擎的重要性:過去,ea在的很長一段時間,用過不下二十個遊戲引擎來開發遊戲,而現在,我們隻想專注於寒霜引擎這一個。

    一個強大的引擎可以應用在不同時期的遊戲平台,打造不同類型的遊戲,從而滿足不同玩家的需求。國際上知名的遊戲公司,如ea、ca、育碧等廠商,都有自主研發的遊戲引擎。而在國內,網宜的自研遊戲引擎則走在前列。前世2005年的,網易決定打造一款供休閑遊戲開發使用的遊戲引擎,neox應運而生。

    最開始neox的功能比較簡單,它使用了固定渲染管線,也不具備高級功能。但因為api簡單,許多開發者開始用python+neox的形式來開發項目原型,或是為製作培訓新人的demo。伴隨使用場景的擴展,引擎開發人員為neox添加了場景編輯器、角色編輯器和特效編輯器,讓它支持更多功能,更加易用,維護人員一度達到了30多人——在當年這是一個相當可觀的數字。

    2008年,網宜希望在《夢幻西遊》和《大話西遊》中實現換裝功能,但2d引擎效果較為單一,渲染功能不佳,於是項目組嚐試用neox完成一些功能,例如用它在後台渲染角色圖片,再在內存中渲染成2d引擎支持的格式。在這一過程中,neox開始持續優化自己的角色渲染能力,編輯器也越來越規範強大。伴隨引擎功能的增強,《夢幻西遊》和《大話西遊》使用neox的場景也越來越多。

    自此,支持任意語言插件,支持多人協作開發模式的neox開始成為網易的主流引擎。在《鎮魔曲》的研發過程中,neox第一次扛起了主力引擎的重任。網易對《鎮魔曲》寄予厚望,為了達到這個目標,戰魂工作室引入了物理引擎、法線貼圖、defer lighting、光照烘焙等多種功能,並建立了更加係統化的場景管理機製。最終,遊戲畫質確實有了明顯躍升。

    在開發《鎮魔曲》期間,正值手機遊戲崛起的風口,網易又讓neox適配ios與android平台,並基於此研發了《亂鬥西遊》、《功夫熊貓3》、《陰陽師》等遊戲。自此,這款曆時十餘年,經曆過多次重構和迭代的引擎,成為了網易3d手遊的主流研發引擎之一。最終,在《鎮魔曲》手遊的研發過程中,戰魂工作室為neox進行了升級迭代,2.0版本加入了pbr,即基於物理的渲染技術,支持sss,次表麵散射、各向異性材質,能讓遊戲呈現更好的畫麵效果。

    《終結者2:審判日》的引擎也是基於neox進行專門優化的版本,除pbr之外,它還擁有基於點雲的場景光照預渲染技術以及超大視距的植被係統。

    2013年,網易在試水手遊,嚐試neox引擎的跨平台研發之時,也在研發一款新的3d遊戲引擎。他們希望這款引擎拋棄2d和端遊的包袱,專門為移動平台優化,實現更高級別的美術效果。在多年的技術積累之下,網易用三年時間完成了messiah的研發,並在引擎問世之後拿下了20餘項獨創性技術專利。這項引擎支持pbr、法線貼圖、gpu粒子、實時光照等先進技術,且draw call(場景物件的繪製)達到了上千的水平,在不損失場景細節的基礎上,大大降低了畫麵細節的丟失程度。

    《天下》手遊在研發時,當時市麵上移動端的遊戲僅能實現100的draw call,這意味著遊戲細節不可避免的大量丟失,而使用messiah引擎的《天下》手遊,primitive接近三十萬,draw call也已經達到上千的水平。

    經曆幾款產品的實踐與打磨之後,日漸成熟的messiah也成為了網易多款重點產品的選擇。後來大熱的《楚留香》,就是messiah引擎打造的遊戲作品。messiah還擁有不錯的多線程並行能力,在《荒野行動》中,超遠視距、多人同屏、複雜天氣等特性都離不開 messiah的支持。《荒野行動》還幫助 messiah獲得了更多國際公司的適配和支持。

    2017年12月,高通與網易宣布將麵向quam驍龍800係列頂級移動平台共同優化messiah,結果就是,在搭載驍龍800係列soc的手機上,《荒野行動》能體現出更好的遊戲畫質。

    所以說,為什麽要自主研發遊戲引擎?

    在常人看來,unity和虛幻4引擎都已開源,功能也都足夠強大,而自研引擎卻會耗費了龐大的人力物力。為什麽有現成的不用,網易還要用幾年甚至十幾年走一條前途未卜的道路?

    實際上,這也是被逼出來的。

    從網易的經曆可以看出,自研引擎和自研遊戲往往會相互促進,相互成長。

    遊戲的需求會倒逼引擎加入更多功能,優化使用體驗;而引擎又能提升遊戲開發的效率,讓開發者更加自如地實現個性化的功能,將技術實力發揮到極致——比如 neox 對移動端的高度適配就與《鎮魔曲》手遊的研發息息相關。常年堅持自研遊戲引擎的公司可不止網易一家。

    《泰坦黎明》的研發商zynga旗下子公司naturalmotion用10餘年研發出了echo遊戲引擎和euphoria技術,實現了7000單位同屏的壯觀場麵。或許也正是出於對自主研發的重視,網易遊戲才能與zynga達成合作,最終拿下《泰坦黎明》的代理權。互聯網行業進步的源動力來自底層技術創新,國內遊戲市場份額雖然是全球第一,但在底層技術方麵還遠遠達不到國際一流水平。

    或許,隻有紮紮實實進行技術創新,這才是我國的遊戲企業,乃至互聯網企業在長遠的世界競爭中應有的格局和態度。

    而對於暴雪來說,遊戲引擎一方麵是幫助泰坦計劃繼續走下去,另一方麵,也是保證從此以後不再受製於人。

    另外,還有一點很重要的是。

    2001年以來,市麵上問世的幾部引擎依舊延續了前兩年的發展趨勢,一方麵不斷地追求真實的效果,例如max-fx引擎追求畫麵的真實,geo-mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》的ghoul引擎追求死亡的真實;另一方麵則繼續朝著網絡的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》,以及monolith公司那款尚未公布的大型網絡遊戲。

    不過,早先由於受到技術方麵的限製,把第一人稱射擊遊戲放入大型網絡環境中的構想還很難實現。

    眾所周知,一般的大型網絡遊戲多為節奏較慢的角色扮演遊戲,這些遊戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》使用immerse引擎,還是《地平線:伊斯塔裏亞大陸》使用的horizons引擎,或是“據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情遊戲而不會有任何滯後感”的big world引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰鬥的大型團隊動態環境。

    正是基於這樣的考慮,id software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人遊戲為主的引擎。與此同時,老對手epic遊戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段采用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市麵上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。

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    隨著《激戰海陸空》這款遊戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰鬥這一世界性難題,使“把第一人稱射擊遊戲放入大型網絡環境中”的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭遊戲。遊戲采用的unity3d遊戲引擎技術,全世界獨此一家。該遊戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在米國先進的飛行模擬軟件的基礎上進行二次開發而成。

    依靠這種世界領先的引擎技術,該遊戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地遊戲。並且各種武器全部仿真——包括彈藥彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部仿真真實存在的武器裝備,等等。

    最後需要指出的是,許多優秀的遊戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使遊戲的技術含量越來越高,但最終決定一款遊戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,你隻需往裏填充內容即可,在這裏,框架隻是提供了一種可能****的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:“所有問題最終都會歸結為一點——你的遊戲是否好玩。”

    然而暴雪的問題是,他們太過注重遊戲是否好玩的問題,反而將更加基礎的,遊戲框架的問題給忽略了。

    所以這才導致了泰坦項目最後的崩塌,十年的心血毀於一旦,錯過了第二次高速發展的時機不說,還讓自己陷入了非常被動的局麵。

    也因此,這一世,周方遠的目的很簡單,就是先做引擎。

    暴雪從創立至今,就沒有過真正的屬於自己的引擎,這麽大的一個遊戲公司,在全球遊戲界都唿風喚雨的公司,居然連一個自己的遊戲引擎都沒有,簡直無法置信。他甚至想好了,就算邁克不同意,他也會強製推行這個項目,不過好在,邁克並沒有過於堅持。當周方遠把各種利弊,以及未來可能遇到的問題分析了一邊之後,邁克也認識到了問題的嚴重性。

    他立刻叫停了泰坦項目的前期開發,開始將公司更多的精力,轉向了遊戲引擎之上。

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