如何製作一款好的遊戲?這對別人來說是問題,但對杜立鼎來說根本不是事。


    從一月份重生以來,時間已經過去了三個多月,在如此漫長的時間裏麵,杜立鼎除了製作了一個4321網站,以及一個供自己使用的高考作弊器之外,就再也沒有使用智腦。但是三個月裏,對於自己的這份特殊的法寶,杜立鼎一直都在持續探索著自己的智腦的用途和儲存的知識,三個月的時間雖然不夠他學習很多,但是至少也使得他走馬觀花的對那些未來知識知道了一個大概。


    雖然對這些知識,杜立鼎隻不過是看了一遍目錄的水平,但是也算是進步了。他本來也不指望自己能夠真的自學成為一個無所不知的全才,隻是他通過此舉了解了智腦所謂的未來知識到底有多豐富,都包括哪些方麵,然後把這些東西分門別類的歸納記住,以求未來需要用的時候能夠找到。


    杜立鼎雖然高考選擇了作弊,但是卻還是知道知識的重要性的。他現在是在從事互聯網產業,但是未來說不定也得把觸角伸到別的行業之中去,了解一些相關的產業沒有壞處,說不定這些東西將來用得上。


    而與此同時,在了解這些知識的時候,他也沒有忘記讓智腦進一步工作,為自己製造點別的東西出來。而在他考慮要造什麽的時候,開發遊戲這是他的第一個選擇。


    互聯網產業早期的發展之中,最為賺錢的就是網絡遊戲。杜立鼎記得阿裏,擺渡,企鵝在創業早期都有著一兩年的不賺錢的階段,但是唯獨勝達,幾個月就開始瘋狂盈利。杜立鼎知道自己的情況,沒有足夠好的市場環境,也沒有足夠的江湖地位可以拉到融資是他的最大問題,想要解決資金問題,遊戲也是個首選的東西。


    於是乎,他在智腦的幫助下製作了遊戲開發引擎,在開發出來了引擎之後,他也靠著智腦的幫助下,開始嚐試著用智腦製作遊戲。杜立鼎跟楊曉陽做出來的保證,其實也正是因為他有著智腦作為輔助才敢如此張狂:畢竟這種東西在手,他的信心自然無比充足。


    隻是在製作這一款遊戲的時候,雖然他有智腦的輔助,可是也還是做的並不輕鬆:畢竟前世的時候,杜立鼎不是搞遊戲的,現在製作遊戲,他其實沒有太多的經驗。


    在他創業的那個時代,遊戲產業已經過於泛濫了。因為手遊這個新興平台的興起,中國遊戲產業發展空前迅速,在中國搞遊戲的人太多了,那個時代風投的第一準則就是不許給遊戲公司投錢,遊戲產業競爭激烈,可以說是一片紅海,根本騙不到風投。因此,這一世重生之後製作遊戲,對他來說也相當於二次創業,這段日子他花費的精力著實不小。


    當然,這個耗費精力並不是說遊戲製作費力氣——實際上有著智腦的輔助,製作遊戲時很多原本是非常讓人頭疼的事情全都可以迎刃而解:無論是ai還是數字策劃,全都構不成任何麻煩,至於說遊戲引擎的性能更是不用懷疑:智腦出品的引擎,比起來歐美大廠都絕對要強很多。


    同樣,費力的也不是關卡的製作,玩法的設計,係統策劃這些東西:雖然這些東西智腦已經幫不上什麽忙了,但是杜立鼎自己的記憶卻發揮了很大的功效。2000年終究是互聯網的萌芽期,現在這個時代的網遊在很多問題上還都處於探索階段,而20年的時間已經讓網遊有非常長足的發展了。各種遊戲玩法層出不窮,雖然杜立鼎並不是一個專業的遊戲開發人員,但是在那個時代的遊戲無所不至的宣傳攻勢下他也對那些網遊有些了解,而把那些玩法稍微拿過來一點,就足以讓他設計的遊戲非常有趣了。


    裝備係統,技能係統,寵物係統,任務係統……這些在將來司空見慣的東西,這個時代的網遊基本全都沒有。這個時代的網遊其實核心玩法就是一樣:pk。誰家的網遊pk的更有意思,砍人更帶勁,誰的遊戲就可以更流行——和這樣的對手競爭,杜立鼎都覺得勝之不武。


    有著超越時代的科技,以及超越時代的記憶,這些問題都不能難倒杜立鼎,他遇到的真正的難題,在於如何把遊戲製作的適合這個時代,顧忌這個時代的需求,同時也還得兼顧平衡性和可玩性才是最重要的。


    超越時代一步是天才,超越的太多就是瘋子了。過於瘋狂的遊戲沒人會玩,杜立鼎也得考慮這個時代的人能夠接受什麽樣的遊戲。想把這些做好其實並不容易,好在杜立鼎對這些倒是也有一個方法來估算自己做的夠不夠好。


    前世上大學的時候,杜立鼎曾經玩過一陣子傳奇,對於那個中國網遊早期的巨頭有著一些了解。而現在,他自己製作遊戲就把傳奇當作了參考對象:在他看來,傳奇做的好的東西那就一定是值得學習的東西,把這些東西都學會了,自己的遊戲肯定也能做的不錯。


    畢竟世紀初中國市麵上的網絡遊戲雖然多,但是真要論熱度,沒有任何一款可以和傳奇相比。雖然在後世的眼光看傳奇這款遊戲簡直就是垃圾遊戲,基本上沒有可取之處,但是這些想法無改這款遊戲的超然地位。既然要借鑒成功經驗,那麽這就是最好的例子。


    它的成功固然有陳地道運營的功勞,但是也有一部分原因在於這一款遊戲確實有很獨到的地方:這款遊戲對配置要求低,上手極為簡單,不需要太多學習,整個遊戲從頭到尾打怪都有幾率爆出來驚喜,迴報非常值得期待——這些特點,可以說是它非常了不起的地方。


    想要把遊戲推廣開來,過高的門檻顯然是個很大的阻礙因素。杜立鼎想要把網吧作為自己的遊戲的主要運營地點,那麽如何讓遊戲在大多數網吧運營都不卡,自然就是核心問題之一。也正是出於這個考慮,杜立鼎也決定把自己的遊戲做成和傳奇一樣的2.5d網遊,以求能夠更好的推廣。


    而同樣,傳奇還有一些其他的東西值得參考:這個時代的網遊核心機製其實就是pk,而傳奇有個很大的優勢,就是基本上所有職業移動速度都相同,因此pk過程之中,打起來就算是打不過,至少可以跑,相對來說比較公平,而各種技能相互配合也些意思,比起來千年那樣的血厚攻低,半天死不了人的pk,以及奇跡mu的無腦互捅,這無疑也是優點。


    比起來奪目的效果,繁瑣的係統那些吸引眼球的東西,核心機製足夠好玩才是遊戲吸引人的原因。杜立鼎的遊戲不準備把pk作為唯一的賣點,但是注重各個職業的平衡性,注重遊戲的戰鬥樂趣,注重網遊中玩家的互動交流,這也非常重要。


    這些東西可以說是遊戲的核心要素,必須得做好才行。一款遊戲歸根到底關鍵在於可玩性——這是rb第一大遊戲公司,被丁三石譽為‘民間高手’的任天堂的工作理念。杜立鼎記憶之中,曾經有很多國產遊戲都被人冠以‘哪都好,就是不好玩’的評語,在他想來,如果做出來一款那樣的遊戲就是完全的失敗。


    杜立鼎知道不少玩法,但是哪些更好玩,哪些太繁瑣,這也是個問題,想要把這個環節做好也很難。杜立鼎以前沒有經驗,初學乍練,靠著智腦開發,也很容易把遊戲做成了那種什麽都好,就是不好玩的遊戲。對此,他現在也得一步步學習。


    而對此的解決辦法是,他有智腦,所以他學習的方式也和別人不一樣。


    他的辦法簡單粗暴:他直接在智腦裏麵一遍遍的製作著遊戲,把不同的玩法做出來,然後自己評價是否吸引人,自己吸取經驗,然後再重新製作,進行不同方向的嚐試,逐步的尋找靈感。靠著智腦變態的效率,他的經驗突飛猛進般的增長著。


    不得不說,有著智腦的幫助,他的遊戲開發速度確實不同於正常人。平時20個人兩年才能完成的工作量,智腦這裏也就是幾天就可以搞定——就這還是杜立鼎自己需要不斷吸取經驗,不斷改進,總是試著從不同角度入手,刻意壓製了速度的結果,否則的話他還可以做的更快。


    不斷的嚐試使得杜立鼎這幾個月來遊戲製作技術也是飛快進步,對於自己開發的遊戲,杜立鼎其實已經大體有眉目了:比起來韓國的那些網遊,這款遊戲在性能上更出色,漏洞更少,反外掛手段出色,同時還有著極為龐雜的玩法內容。杜立鼎不確定這款遊戲到底上限多高,但是他很確定,下限肯定比韓國人強。


    比爛能贏了韓國人就行——這也是杜立鼎最大的安慰。真讓他去製造一個暗黑2那樣的頂級arpg遊戲,他肯定懷疑自己做不到,但是遊戲做的比韓國人好,這個目標卻不算很高。


    當然,這個遊戲好玩不好玩,他自己說了不算。做出來之後,還是得經過測試等環節才能夠確定的。不過連續做了多次遊戲之後,杜立鼎對自己現在的水平也是很有信心:畢竟享受著智腦的輔助,沒有任何壓力的製作了將近十個遊戲——這要是換做別人,那就是需要讓20個人陪著他一起做20年才能夠達到的效果。這樣的不斷探索之下,要是再做的質量很差,那他也太丟人了。


    當然,對於網遊來說,其實遊戲質量本身並不算特別重要,隻要宣傳到位,渠道通暢,就總是能夠做起來的。但是杜立鼎想要做遊戲,卻總歸還是想要點節操的:遊戲做的太爛了,生命周期太短,不能長時間提供經費不說,也實在有些臭名聲。他以後還準備長期做下去,起步自然不能太差了。


    而為了這個目的,杜立鼎也還得再做一些其他的補充工作,也就是他和楊曉陽說過的,遊戲的音樂,美術這些東西,以及另外一個重要的內容:遊戲的劇情。

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