不隻是郝爽,在看到刀鋒戰隊的陣容時,千夜也微微有些一愣,因為刀鋒戰隊的這套陣容,根本不太像真正比賽時的陣容,不說太過奇葩,看起來有些“低級”了。


    上單蠻王,在平時的rank排位中隨處可見,就算在王者局中,也會專精蠻王的高端玩家使用,甚至還能有不錯的效果,畢竟蠻王一旦裝備起來,幾乎是無解帶線,單挑無敵,很難壓製住。


    但在真正的大型比賽中,蠻子上單出現的次數屈指可數,去年的lpl上,好像從未有過,也就是北美戰隊有在職業聯賽上出現過,不過效果不太好,線上沒能取得優勢,團戰成了打醬油的角色。


    在一般的rank排位中,由於大多是單排或者是雙排,和隊友基本上素不相識,談不上有多好的配合,因而在排位中,更側重個人線上能力,隻要線上打爆對方,基本上贏麵就會多很多。


    然而,在真正的比賽中,由於選手之間的實力很可能相差並不是很大,單殺對方並不容易,而且上單蠻子在對線期間就容易受到針對,蠻王本就是一個十分吃裝備的英雄,線上一旦沒能打出優勢,團戰基本上是醬油了。


    戰隊之間的比賽更多講究的是團戰配合,團隊協同作戰顯然要更多一些,單帶的機會算不上太多,又容易被針對(比如一個牛頭便會讓蠻子的大招隻能用來逃跑),一旦團戰,隻需留一兩個控製技能和虛弱的話,蠻子打團基本上就會廢掉一半。


    在大型比賽,職業戰隊的對抗中,上單英雄應該優先於服務團隊,而非這種個人英雄主義色彩很重的蠻王, 因而刀鋒戰隊的上單蠻王是龍騰戰隊沒有想到的意外選擇。


    另外,在所有強勢打野都沒有被ban的情況下,打野t1中有如此多的選擇,刀鋒戰隊的打野沒用瞎子、螳螂和蜘蛛這些肉食性打野,反倒是選擇了t3中的前期在野區裏幾乎沒有多少戰鬥力的草食性打野阿木木,而且還是在鬧鬧選擇了瞎子之後,猩猩隊長義無反顧的選擇了阿木木,這種魄力和勇氣,也是龍騰戰隊沒有想到。


    眾所周知,和瞎子前期兇猛的gank能力和野區作戰能力相比,阿木木的綜合能力要差了很多,即便明知對手的打野是瞎子,依舊用阿木木,其中讓人驚詫的程度可想而知。


    至於中單之間的對決,倒是很正常也很容易讓人接受,一個影子教派的暗黑忍者——火影劫,擁有出色單殺能力和飄逸走位的ad刺客,另一個使用禦風劍術的諾克薩斯的頂尖劍客——亞索,擁有著無解前期消耗能力,靈活飄逸程度和劫相比也不逞多讓。


    和劫不同的是,亞索除了超強的線上能力之外,其團戰能力也是首屈一指的,是劫無法比擬的,甚至是單帶能力比劫還要略強一些,唯一的局限性,便是釋放大招所需要的擊飛條件。


    綜合來看,很難評價劫和亞索這兩個中單ad刺客究竟誰強誰弱,但有一點毋庸置疑,那就是這場比賽的中單對決肯定會很好看,同樣都用飄逸如風的中單,那種六級雙強對決的場景,肯定會賞心悅目。


    除此之外,其他的選擇則讓人沒有覺得那麽不可接受,別人或許不知道,龍騰戰隊的所有人卻非常清楚,小白之所以選擇上單瑞文,是因為放逐之刃瑞文正是小白的本命英雄。


    小組賽的第一場便用本命英雄,可想而知小白是多麽想要在重新歸隊後的第一場比賽中證明自己。


    至於雙方的下路組合,各有千秋,也是側重點不同,一言難定誰優誰劣,隻能對線和團戰中才能已見分曉。


    很快,雙方正式進入了召喚師峽穀之中,龍騰戰隊在藍色方,刀鋒戰隊位於紫色方,雙方都沒有打一級團的欲望,更沒有選擇換線,無論是龍騰戰隊還是刀鋒戰隊,顯然都想用最常規的開局來一決高下。


    小白的瑞文一開始便大發神威,一級時利用光速qa打了蠻王一套,神猴的蠻子在第一波兵線還沒有結束便隻能窩在後麵,不敢再上前。


    蠻子在兩級和三級左右時,將會迎來自己的第一波強勢期,第二波小兵來到之時,基本上怒氣已滿,加上搶二的瞬間上前一套,配合滿怒的暴擊,有很大希望能帶走對手,拿到一血。


    在平常的對局中,經常有蠻子在到二之後打一套,以暴擊所帶來的出其不意傷害,致使對手還沒有來得及反應過來便會瞬間身死。


    畢竟滿怒的蠻子,不是在第四刀就是在第五刀出暴擊,如果滿怒的第四刀沒出暴擊,那就勇敢的上前砍上一刀,這一刀很有可能暴擊,因為第五刀的暴擊幾率已經達到了70%,如果沒能連續六刀都沒有暴擊,第七刀絕壁要去砍英雄,因為依據蠻子滿怒的暴擊機製,第七刀的暴擊幾率已然達到98%,除非是人品極差出門不小心踩了狗屎,才會中了那2%。


    千萬別小看蠻子前期的暴擊幾率,完美運用蠻子的暴擊,在前期拿到優勢,基本上算是在線上確定了優勢,一旦拿到一兩個人頭,殺穿對方也不為過。


    雖說蠻子有一個麵板上的暴擊機製,但這個暴擊機製卻是一個偽隨機暴擊機製,完全是有規律可循。蠻子的這個暴擊幾率每一次的平a並不是單獨的幾率,而是可以疊加的。


    簡單來說,蠻子的實際暴擊第一次遠沒有麵板上所標明的數據那麽高,但這個暴擊幾率卻是可以疊加的。直到觸發一次暴擊,疊加的便會歸零,下一次的暴擊幾率將會重新開始計算。


    舉例來說,如果將50%的暴擊幾率當成是一個分界線,低於50%暴擊幾率的第一次攻擊都偏下於麵板數值的二分之一,麵板數值越小,第一次攻擊的偏低度便越大。


    但是一旦超過了50%的暴擊,則正好相反,例如75%的麵板暴擊幾率,第一次暴擊的幾率大概隻有53%,越接近100%暴擊,這個偏離度則越小。


    所以,依據這個偽隨機暴擊機製,蠻子的暴擊可以遵循一定的規律,如上麵所說,前一兩級對線,滿怒之後a小兵,前四刀若沒有暴擊的,後麵完全有一拚之力。


    因而隻要玩蠻子的玩家掌握好這個偽隨機暴擊機製,一級對拚不慫,二級單殺送對方上天不是夢!

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