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已知情報:
(1)
生命值及生命恢複速度:代表個體的生命力及創傷恢複速度
(當個體受到傷害且該傷害擊破了相關防禦時,個體將視該次攻擊所造成的最終傷害、受到的力量傷害及軀體受創來扣除一次生命值)
能量及能量恢複速度:代表了體內能量的多寡和能量的恢複速度
(若個體體內存在多種能量則分別顯示具體能量的數值)
(2)
身體護甲+裝備護甲:即總護甲值
(總護甲值可以直接以扣除的方式抵消所有形式的物理傷害、力量傷害及能量傷害,任何沒有大於個體總護甲值的物理、力量及能量傷害傷害都將視為不破防)
身體護甲+元素抗性:即對應元素的魔抗值
(魔抗值可以直接以扣除的方式抵消對應元素的元素傷害,任何沒有大於個體魔抗值的對應元素傷害都將視為不破防)
傷害減免:對對應類型傷害的直接減免
(在扣除護甲值或魔抗值前對對應傷害數值進行減免,可以減免真實傷害)
強韌豁免:對所有需要進行身體上判定的情況進行加值
意誌豁免:對所有需要進行精神及意誌上判定的情況進行加值
格擋:僅在裝備了盾牌的情況下有效。所有被盾牌格擋的攻擊都將被格擋減免抵消對應百分比數值的傷害,除護盾效果外,格擋減免優先於所有減免及防禦前計算
(3)
物理傷害:即以徒手或武器直接對目標軀體造成創傷的傷害形式
力量傷害:即所有攻擊所附帶的力量對目標軀體造成創傷的傷害形式
能量傷害:即純奧術能一類的不附帶任何元素的能量對目標軀體造成創傷的傷害形式
元素傷害:即驅使並以元素構成為主的能量對目標軀體造成創傷的傷害形式
混合傷害:混合多種形式的傷害對目標軀體造成創傷的傷害形式
真實傷害:無視除護盾外目標所有防禦及減免效果直接扣除生命值的傷害形式
(4)
魔力增幅:提高所有使用魔力的技能所造成的傷害、效果及強度
元素親和:溝通元素能力的強弱,關乎到學習元素技能的成功率及效率,越高則對對應元素的操控能力越強,施放元素技能越快,越低則反之。
元素效果:使用元素能力的強弱,越高則造成的元素傷害及效果越高,越低則反之。
(5)
破甲值:所有攻擊對防具具備的擊破能力值。
堅固值:抵消遭受徒手、武器或法術攻擊時的攜帶的破甲值,差值越高,則所有攻擊對自身防具帶來的損傷越小,也越不容易被擊穿防具。
(6)
力量:現有體型下力量的大小。提高該屬性可以有效提高自身的力量、力量效果、負重並小幅度提高自身的出手速度、移動速度、強韌豁免
體質:生命力的體現和身體的強度。提高該屬性可以有效提高自身的生命值、耐力值、生命恢複速度、耐力恢複速度、身體強度、強韌豁免並小幅度提高自身的異常狀態抗性。
敏捷:現有體型下速度的快慢。提高該屬性可以有效提高自身的移動速度、跳躍力、平衡性並小幅度提高自身的動態視力、出手速度、反應力、力量效果。
靈巧:現有體型下的靈活程度。提高該屬性可以有效提高自身的出手速度、平衡性、柔韌性、反應力並小幅度提高自身的動態視力、移動速度。
智力:能量強度及控製的運用。提高該屬性可以有效提高自身造成的法術傷害、元素效果以及施法速度並小幅度提高自身的能量容量、能量恢複速度、施法對抗判定、意誌豁免
精神:意誌和能量的體現。提高該屬性可以有效提高自身的精神強度、能量容量、能量恢複速度、施法對抗判定、意誌豁免並小幅度提高自身的施法速度和精力。
魅力:親和力及技能效果的體現。提高該屬性可以有效提高自身的魔物親和、元素親和、造成的技能效果並小幅度的提高自身的智慧生物親和、異常狀態抗性。
(以上所有基礎屬性在裸裝時分別達到12點、25點及40點時都將獲得一次選擇屬性天賦的權力,從第二次選擇開始都將在上一次選擇的反向及基礎上獲得新的選擇條目,選擇完畢後將覆蓋原有條目)
(以上所有屬性所帶來的具體加值及相關增益都將因為戰職和所就職序列的不同而有著差異,差異的大小視戰職的具體情況而定)
(7)
天賦:降生的那一刻就隨機獲得並覺醒了的天賦
種族天賦:因為血脈而帶來的與自身種族密切相關的天賦,血脈覺醒前不會覺醒種族天賦
專長:熟練掌握的相關增益能力,絕大部分為被動效果,極少部分可以類似主動技能的形式使用
技能:熟練掌握並可以使用的技能,具備不同的類型,絕大部分為主動技能,極少部分為主動/被動兼備技能及光環一類的特殊技能
(8)
軀體防具:頭顱、胸膛、肩部、手部、腰部、大腿部、小腿部、雙腳,總計八個防具裝備槽。其中肩部、手部、大腿部、小腿部都視為兩個組成部份合為一件裝備
主手/副手武器:包括盾牌在內的所有手持武器,在使用雙手武器時將視為同時占用主手和副手武器槽
佩戴飾品:戒指、項鏈、手鐲。可佩戴多個戒指,但同時生效的最多四個,若已裝備手部防具則無法佩戴戒指。手鐲最多佩戴及生效兩個,但當手部防具覆蓋了小臂時無法佩戴手鐲
特殊裝備:可持有數量不限,但最多同時裝備並生效四件
套裝:即裝備同一名詞前綴的同源裝備時視為組成套裝,在裝備到了一定件數後將激活對應的套裝效果,隻要仍處於裝備狀態,裝備的損傷不會使套裝效果失效
(9)
永久增益:所有獲得的永久增益效果所帶來的提高將視為裸裝提高,且不會因技能效果或異常狀態而消失
恆定buff:在死亡前一直存在的增益效果,不會被大部分的驅散技能或異常狀態清除,不視為裝備增益,不會受到其他技能效果加持
(10)
戰職者:全稱戰鬥職業者,以初次覺醒的基礎戰職來劃分共計十種主流類別,分別是‘戰士’、‘法師’、‘騎士’、‘弓箭手’、‘潛行者’、‘牧師’、‘德魯伊’、‘控能使’、‘防衛者’以及‘召喚師’。在這十種主流類別之外,還存在著近百種偏門類別或是傳播範圍較小的類別。
副職者:即專精於生活技能或戰鬥輔助技能的職業者,主流類別總計八種,分別是‘鍛造師’、‘藥劑師’、‘附魔師’、‘機械工程師’、‘陷阱大師’、‘密文學者’以及‘後勤者’。在這七中主流類別之外,還有約莫二十來種偏門以及小眾的類別。
(成為戰職者不意味著無法成為副職者,成為副職者也同理,區別不過在於主要和兼顧的劃分。)
(其中不管戰職者還是副職者都具備等級,戰職者為冒險等級,副職者為精通等級,階位劃分都一致:一階(lv.5-lv.10)→二階(lv.10-lv.15)→三階(lv.15-lv.20)→四階(lv.20-lv.25)→五階(lv.25-lv.30)→傳奇(lv.30-?))
(每一階在達到最後1級時需要完成進階才能步入下一階的第1級,兩者等級一致,但代表的階位不同。其中三階為精英級,四階為導師級,五階為宗師級,達到lv.30但未跨入傳奇被稱為準傳奇級)
(11)
基礎戰職統稱:例如‘戰士’係戰職者,指代的就是以基礎戰職為‘戰士’進行後續轉職的戰職者們。例如現有戰職為‘洛蘭狂戰士’,在其他人沒有知曉其具體戰職名稱的情況下一般都會以‘戰士’係戰職者統稱。
‘道路’統稱:隻要基礎戰職相同,哪怕後續就職的序列不同,但隻要能力類似,戰法相近,就會被統稱進某一條‘道路’之中,每個基礎戰職都會延伸出少則兩三條多則七八條的主流‘道路’,例如‘戰士’係戰職者的後續主流道路就有‘劍士’、‘狂戰士’、‘技鬥士’、‘魔戰士’、‘重裝戰士’、‘戰鬥大師’以及‘武器大師’這八種,另外還有百種被稱為非主流或者說極為小眾的‘道路’。
就職序列統稱:例如以‘黑夜夢魘’序列進行就職和後續轉職的戰職者,無論到達哪一階,該階段的職業名稱是什麽,都可以以‘黑夜夢魘’統稱。
戰職細分:同一個大的類別下,因為lv.5後就職的序列不同,後續的轉職自然也不同,就會發展延伸出許多各具特色的同源戰職,所以不同種族以及不同情況下對於所有戰職者的稱唿大部分時候都是不統一的。
(舉個栗子。陳緣可以被稱直接稱為‘防衛者’,也可以被稱為‘防衛者’係的戰職者,或者是以防衛者四條主流‘道路’中的‘盾鎧’稱唿,當然也能直接以‘絕對防禦’這一序列名稱來稱唿。)
(不過大多數情況下,若非主動透露出自己的序列名稱,或者是所選的‘道路’,一般其他人都會以自己身上顯露出的特征來使用基礎戰職統稱或是猜測出的‘道路’統稱來進行稱唿,例如敵方目標看見了陳緣手中的大型塔盾,自然也就憑借第一印象認為陳緣是一名‘防衛者’,並從其首先開啟盾陣進行保護來猜測所選‘道路’為‘盾鎧’,當然,這些從主觀意識上或猜測出的‘稱唿’有時候會出現錯誤,這也是常有的。)
(12)
自然元素:即風、火、水、土、雷五係。
永恆元素:即光、暗、混沌三係。
能量:即奧術和精神力兩種。
特殊:即靈魂、毒、因果、真實等。
(除能量和特殊外,無論是自然元素還是永恆元素中每一係都具備著多多少少的延伸第二係別,例如‘水’係的延伸係別就有‘冰’係和‘霧’係等。)
(13)
裝備的品質:由低到高總計有灰色劣質,白色普通,綠色優良,藍色完美,紫色稀有,紅色傳承/傳奇,橙色史詩這七種劃分,其中史詩級也被稱之為‘神器’。在這七中劃分外還有三種特殊品級劃分:銀色特殊,黑色詛咒,彩色成長,這三種劃分最低都相當於紫色稀有級,最高上限則大於橙色史詩級。
(紅色傳承:需要靈魂綁定,使用後除非死亡否則無法給予他人使用,必為套裝。/除紅色傳承外,僅有少部分的紅色傳奇及橙色史詩裝備需要靈魂綁定。)
(銀色特殊:即特殊裝備/黑色詛咒:一般為不詳的攜帶有詛咒或者是恆定負麵效果的裝備/彩色成長:即成長裝備/這三種裝備都必須靈魂綁定才能裝備並使用)
(14)戰職問題。
主要十係戰職(略,可以看之前的。)
小眾及非主流係戰職:例如‘死靈術士’係、‘格鬥家’係等等。
特殊係戰職:指某些具備特殊要求才能就職的戰職係,例如‘武僧’係以及‘血魔’係,這些係的戰職不僅通常極為小眾,也有繁雜的就職要求,同時這些戰職的晉升難度一般非常大。
(15)異次元位麵問題。
單靈魂穿梭+係統默認給予的基礎載體(即普通人類軀體):100-300積分不等。(視穿梭位麵穩定性及世界規則而定)
靈魂及軀體同時穿梭:500-2000積分不等。(視穿梭位麵穩定性及世界規則而定)
初始默認‘物品欄’大小:60格。(每一格可以承載一件物品,高於藍色級的物品無法進行疊加)
積分商店:隨著穿梭位麵數量的增多而逐步開放後續物品的購買權限,所有物品的價格均處於等價價值恆定的狀態。
(16)異次元位麵係統提示:
鑒於拳頭習慣性經常性吃書(你們懂的),一個英雄的重做或者英雄聯盟宇宙某個部分的更新就可能讓作者顯得極為睿智,所以我會謹慎的選擇關於異位麵的故事,包括但不僅限於符文之地,而所有已經寫好的均以寫作時的版本為主。(所以萬一發現了錯誤請不要吃驚。)
(17)關於第三個異位麵:
如果沒有出意外的話,這兩天我攢攢資料,燈塔篇過去了應該就輪到進入一些國漫了。
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已知情報:
(1)
生命值及生命恢複速度:代表個體的生命力及創傷恢複速度
(當個體受到傷害且該傷害擊破了相關防禦時,個體將視該次攻擊所造成的最終傷害、受到的力量傷害及軀體受創來扣除一次生命值)
能量及能量恢複速度:代表了體內能量的多寡和能量的恢複速度
(若個體體內存在多種能量則分別顯示具體能量的數值)
(2)
身體護甲+裝備護甲:即總護甲值
(總護甲值可以直接以扣除的方式抵消所有形式的物理傷害、力量傷害及能量傷害,任何沒有大於個體總護甲值的物理、力量及能量傷害傷害都將視為不破防)
身體護甲+元素抗性:即對應元素的魔抗值
(魔抗值可以直接以扣除的方式抵消對應元素的元素傷害,任何沒有大於個體魔抗值的對應元素傷害都將視為不破防)
傷害減免:對對應類型傷害的直接減免
(在扣除護甲值或魔抗值前對對應傷害數值進行減免,可以減免真實傷害)
強韌豁免:對所有需要進行身體上判定的情況進行加值
意誌豁免:對所有需要進行精神及意誌上判定的情況進行加值
格擋:僅在裝備了盾牌的情況下有效。所有被盾牌格擋的攻擊都將被格擋減免抵消對應百分比數值的傷害,除護盾效果外,格擋減免優先於所有減免及防禦前計算
(3)
物理傷害:即以徒手或武器直接對目標軀體造成創傷的傷害形式
力量傷害:即所有攻擊所附帶的力量對目標軀體造成創傷的傷害形式
能量傷害:即純奧術能一類的不附帶任何元素的能量對目標軀體造成創傷的傷害形式
元素傷害:即驅使並以元素構成為主的能量對目標軀體造成創傷的傷害形式
混合傷害:混合多種形式的傷害對目標軀體造成創傷的傷害形式
真實傷害:無視除護盾外目標所有防禦及減免效果直接扣除生命值的傷害形式
(4)
魔力增幅:提高所有使用魔力的技能所造成的傷害、效果及強度
元素親和:溝通元素能力的強弱,關乎到學習元素技能的成功率及效率,越高則對對應元素的操控能力越強,施放元素技能越快,越低則反之。
元素效果:使用元素能力的強弱,越高則造成的元素傷害及效果越高,越低則反之。
(5)
破甲值:所有攻擊對防具具備的擊破能力值。
堅固值:抵消遭受徒手、武器或法術攻擊時的攜帶的破甲值,差值越高,則所有攻擊對自身防具帶來的損傷越小,也越不容易被擊穿防具。
(6)
力量:現有體型下力量的大小。提高該屬性可以有效提高自身的力量、力量效果、負重並小幅度提高自身的出手速度、移動速度、強韌豁免
體質:生命力的體現和身體的強度。提高該屬性可以有效提高自身的生命值、耐力值、生命恢複速度、耐力恢複速度、身體強度、強韌豁免並小幅度提高自身的異常狀態抗性。
敏捷:現有體型下速度的快慢。提高該屬性可以有效提高自身的移動速度、跳躍力、平衡性並小幅度提高自身的動態視力、出手速度、反應力、力量效果。
靈巧:現有體型下的靈活程度。提高該屬性可以有效提高自身的出手速度、平衡性、柔韌性、反應力並小幅度提高自身的動態視力、移動速度。
智力:能量強度及控製的運用。提高該屬性可以有效提高自身造成的法術傷害、元素效果以及施法速度並小幅度提高自身的能量容量、能量恢複速度、施法對抗判定、意誌豁免
精神:意誌和能量的體現。提高該屬性可以有效提高自身的精神強度、能量容量、能量恢複速度、施法對抗判定、意誌豁免並小幅度提高自身的施法速度和精力。
魅力:親和力及技能效果的體現。提高該屬性可以有效提高自身的魔物親和、元素親和、造成的技能效果並小幅度的提高自身的智慧生物親和、異常狀態抗性。
(以上所有基礎屬性在裸裝時分別達到12點、25點及40點時都將獲得一次選擇屬性天賦的權力,從第二次選擇開始都將在上一次選擇的反向及基礎上獲得新的選擇條目,選擇完畢後將覆蓋原有條目)
(以上所有屬性所帶來的具體加值及相關增益都將因為戰職和所就職序列的不同而有著差異,差異的大小視戰職的具體情況而定)
(7)
天賦:降生的那一刻就隨機獲得並覺醒了的天賦
種族天賦:因為血脈而帶來的與自身種族密切相關的天賦,血脈覺醒前不會覺醒種族天賦
專長:熟練掌握的相關增益能力,絕大部分為被動效果,極少部分可以類似主動技能的形式使用
技能:熟練掌握並可以使用的技能,具備不同的類型,絕大部分為主動技能,極少部分為主動/被動兼備技能及光環一類的特殊技能
(8)
軀體防具:頭顱、胸膛、肩部、手部、腰部、大腿部、小腿部、雙腳,總計八個防具裝備槽。其中肩部、手部、大腿部、小腿部都視為兩個組成部份合為一件裝備
主手/副手武器:包括盾牌在內的所有手持武器,在使用雙手武器時將視為同時占用主手和副手武器槽
佩戴飾品:戒指、項鏈、手鐲。可佩戴多個戒指,但同時生效的最多四個,若已裝備手部防具則無法佩戴戒指。手鐲最多佩戴及生效兩個,但當手部防具覆蓋了小臂時無法佩戴手鐲
特殊裝備:可持有數量不限,但最多同時裝備並生效四件
套裝:即裝備同一名詞前綴的同源裝備時視為組成套裝,在裝備到了一定件數後將激活對應的套裝效果,隻要仍處於裝備狀態,裝備的損傷不會使套裝效果失效
(9)
永久增益:所有獲得的永久增益效果所帶來的提高將視為裸裝提高,且不會因技能效果或異常狀態而消失
恆定buff:在死亡前一直存在的增益效果,不會被大部分的驅散技能或異常狀態清除,不視為裝備增益,不會受到其他技能效果加持
(10)
戰職者:全稱戰鬥職業者,以初次覺醒的基礎戰職來劃分共計十種主流類別,分別是‘戰士’、‘法師’、‘騎士’、‘弓箭手’、‘潛行者’、‘牧師’、‘德魯伊’、‘控能使’、‘防衛者’以及‘召喚師’。在這十種主流類別之外,還存在著近百種偏門類別或是傳播範圍較小的類別。
副職者:即專精於生活技能或戰鬥輔助技能的職業者,主流類別總計八種,分別是‘鍛造師’、‘藥劑師’、‘附魔師’、‘機械工程師’、‘陷阱大師’、‘密文學者’以及‘後勤者’。在這七中主流類別之外,還有約莫二十來種偏門以及小眾的類別。
(成為戰職者不意味著無法成為副職者,成為副職者也同理,區別不過在於主要和兼顧的劃分。)
(其中不管戰職者還是副職者都具備等級,戰職者為冒險等級,副職者為精通等級,階位劃分都一致:一階(lv.5-lv.10)→二階(lv.10-lv.15)→三階(lv.15-lv.20)→四階(lv.20-lv.25)→五階(lv.25-lv.30)→傳奇(lv.30-?))
(每一階在達到最後1級時需要完成進階才能步入下一階的第1級,兩者等級一致,但代表的階位不同。其中三階為精英級,四階為導師級,五階為宗師級,達到lv.30但未跨入傳奇被稱為準傳奇級)
(11)
基礎戰職統稱:例如‘戰士’係戰職者,指代的就是以基礎戰職為‘戰士’進行後續轉職的戰職者們。例如現有戰職為‘洛蘭狂戰士’,在其他人沒有知曉其具體戰職名稱的情況下一般都會以‘戰士’係戰職者統稱。
‘道路’統稱:隻要基礎戰職相同,哪怕後續就職的序列不同,但隻要能力類似,戰法相近,就會被統稱進某一條‘道路’之中,每個基礎戰職都會延伸出少則兩三條多則七八條的主流‘道路’,例如‘戰士’係戰職者的後續主流道路就有‘劍士’、‘狂戰士’、‘技鬥士’、‘魔戰士’、‘重裝戰士’、‘戰鬥大師’以及‘武器大師’這八種,另外還有百種被稱為非主流或者說極為小眾的‘道路’。
就職序列統稱:例如以‘黑夜夢魘’序列進行就職和後續轉職的戰職者,無論到達哪一階,該階段的職業名稱是什麽,都可以以‘黑夜夢魘’統稱。
戰職細分:同一個大的類別下,因為lv.5後就職的序列不同,後續的轉職自然也不同,就會發展延伸出許多各具特色的同源戰職,所以不同種族以及不同情況下對於所有戰職者的稱唿大部分時候都是不統一的。
(舉個栗子。陳緣可以被稱直接稱為‘防衛者’,也可以被稱為‘防衛者’係的戰職者,或者是以防衛者四條主流‘道路’中的‘盾鎧’稱唿,當然也能直接以‘絕對防禦’這一序列名稱來稱唿。)
(不過大多數情況下,若非主動透露出自己的序列名稱,或者是所選的‘道路’,一般其他人都會以自己身上顯露出的特征來使用基礎戰職統稱或是猜測出的‘道路’統稱來進行稱唿,例如敵方目標看見了陳緣手中的大型塔盾,自然也就憑借第一印象認為陳緣是一名‘防衛者’,並從其首先開啟盾陣進行保護來猜測所選‘道路’為‘盾鎧’,當然,這些從主觀意識上或猜測出的‘稱唿’有時候會出現錯誤,這也是常有的。)
(12)
自然元素:即風、火、水、土、雷五係。
永恆元素:即光、暗、混沌三係。
能量:即奧術和精神力兩種。
特殊:即靈魂、毒、因果、真實等。
(除能量和特殊外,無論是自然元素還是永恆元素中每一係都具備著多多少少的延伸第二係別,例如‘水’係的延伸係別就有‘冰’係和‘霧’係等。)
(13)
裝備的品質:由低到高總計有灰色劣質,白色普通,綠色優良,藍色完美,紫色稀有,紅色傳承/傳奇,橙色史詩這七種劃分,其中史詩級也被稱之為‘神器’。在這七中劃分外還有三種特殊品級劃分:銀色特殊,黑色詛咒,彩色成長,這三種劃分最低都相當於紫色稀有級,最高上限則大於橙色史詩級。
(紅色傳承:需要靈魂綁定,使用後除非死亡否則無法給予他人使用,必為套裝。/除紅色傳承外,僅有少部分的紅色傳奇及橙色史詩裝備需要靈魂綁定。)
(銀色特殊:即特殊裝備/黑色詛咒:一般為不詳的攜帶有詛咒或者是恆定負麵效果的裝備/彩色成長:即成長裝備/這三種裝備都必須靈魂綁定才能裝備並使用)
(14)戰職問題。
主要十係戰職(略,可以看之前的。)
小眾及非主流係戰職:例如‘死靈術士’係、‘格鬥家’係等等。
特殊係戰職:指某些具備特殊要求才能就職的戰職係,例如‘武僧’係以及‘血魔’係,這些係的戰職不僅通常極為小眾,也有繁雜的就職要求,同時這些戰職的晉升難度一般非常大。
(15)異次元位麵問題。
單靈魂穿梭+係統默認給予的基礎載體(即普通人類軀體):100-300積分不等。(視穿梭位麵穩定性及世界規則而定)
靈魂及軀體同時穿梭:500-2000積分不等。(視穿梭位麵穩定性及世界規則而定)
初始默認‘物品欄’大小:60格。(每一格可以承載一件物品,高於藍色級的物品無法進行疊加)
積分商店:隨著穿梭位麵數量的增多而逐步開放後續物品的購買權限,所有物品的價格均處於等價價值恆定的狀態。
(16)異次元位麵係統提示:
鑒於拳頭習慣性經常性吃書(你們懂的),一個英雄的重做或者英雄聯盟宇宙某個部分的更新就可能讓作者顯得極為睿智,所以我會謹慎的選擇關於異位麵的故事,包括但不僅限於符文之地,而所有已經寫好的均以寫作時的版本為主。(所以萬一發現了錯誤請不要吃驚。)
(17)關於第三個異位麵:
如果沒有出意外的話,這兩天我攢攢資料,燈塔篇過去了應該就輪到進入一些國漫了。