當世界各地的玩家為中國方塊大賽的事情蠢蠢欲動的時候,阿宅正在福州路三樓的工作間內和其他員工門一起埋頭製作遊戲。
對於其他人來說,這是一款全新的遊戲,而對於阿宅來說,這則是一款將值得懷念的記憶和腦中不斷湧現出來的點子結合在一起,創作出來的一款連接過去與未來的遊戲。
原版的赤色要塞是一款純粹的射擊類清關遊戲,玩家從頭到尾隻需要戰戰戰即可,而在宅版赤色要塞中,阿宅則為其添加了各種不一樣的機製,將遊戲完全變成了另一種形態。
這裏必須說明一下,被中國玩家稱唿為赤色要塞的這款遊戲,本名其實叫做jackal,這個標題清晰的出現在遊戲的開頭畫麵上,其意為豺狼,代表了遊戲中駕駛吉普車的小隊代號。
而赤色要塞這個別稱其實來自於磁碟機版的遊戲,那款遊戲被命名為:final_mand:赤い要塞,盜版商直接截取了這個名字,將其轉移到fc版本的頭上,於是赤色要塞這個名字就被當時尚無官方命名的大陸玩家所接受,最終演變為了如今的狀態。
現在,阿宅直接將原本其實應該叫做jackal命名為永不陷落的赤色要塞,自然是為了將新作和原作加以區分。
原作中,玩家隻需要駕駛吉普車一路向上,最終擊破boss,就可以通過一關,將所有的6關擊破之後便出現了通關畫麵,這是一款在當時屬於主流作品的fc遊戲,基本上包含了同時代fc遊戲所有的要素和爽點,然而也沒有脫離當年那些遊戲的固有形式,遊戲整體並沒有什麽突破性的創新。
而阿宅則在遊戲模式方麵進行了大量的改進,添加了不少全新的元素。
乍看之下似乎是和原版相似的遊戲,然而伴隨遊戲展開,所有的一切將截然不同。
首先一眼就可以分辨出的是版麵的極度擴張。
原版赤色要塞共分六關,每一關長度大致相仿,因為敵人的配置不同而令遊戲時間略有不同,基本上即使是最後一關,也僅僅隻需要一刻鍾左右即可通過。
而在宅版赤色要塞中,阿宅徹底拉寬了每一關的地圖,在長度基本不變的同時將寬度拉到了和長度相仿的地步,然後在此基礎上再將每一關擴大5~10倍,龐大的地圖進一步充實了遊戲內部的元素,同時完全改變了遊戲的進行方式。
原版中,玩家需要拯救被關押在集中營中的工程師和俘虜,並將其運送到直升機停放點,然而這並不是必須要完成的事項,玩家就算完全不理會版麵中的人質,一路北上直接攻打boss也同樣能夠通關。
在宅版赤色要塞中,阿宅保留了這個特性,玩家依舊可以一路高歌,不理會版麵中的一切阻礙,然而,因為遊戲中的某個設置,阿宅相信除了那些企圖挑戰極限的玩家之外,沒有任何一個正常的玩家會如此進行遊戲。
遊戲機製的改變令整個遊戲的進行方式也獲得了全麵的變化,在廣闊的地圖中尋找人質,保證自己不被擊破,小心翼翼的將其送至直升飛機的停放點,這個流程在阿宅的刻意引導下變成了遊戲的主要目標之一,玩家當然可以無視這個流程,自顧自的尋找boss展開戰鬥並順利過關,但因此而產生了後果足以令玩家寸步難行。
在擴大了遊戲版麵的同時,阿宅對於遊戲中每個關卡的細節也進行了全新的定義。
在原版遊戲中,日本人理所當然的將蘇聯作為的遊戲中的假想敵,標題赤色要塞就可以看出敵人的形象,這一點阿宅顯然不打算繼續引用。
永不陷落的赤色要塞,既然被稱為永不陷落,那當然不可能是指敵方勢力,畢竟敵人就是要拿來擊破的,一邊高喊永不陷落,一邊將人家打得千瘡百孔,那不是赤裸裸的嘲諷麽?阿宅將赤色要塞定義為玩家勢力,光是這一點就等於徹底顛覆了原版遊戲的整個設定,至於敵人嘛,自然就是宅版遊戲中的勞模卐字幫了。至於卐字幫的出處,這個咱們就不多說什麽了,大家都懂得,說多了傷感情。
為此,原版中敵人那些蘇式裝備自然是不能用了,幸好沈墨原本就是一個對機械特別執著的男人,事實上阿宅認為這個家夥如果生在日本,絕對會成為日本那些如日中天的蘿卜動畫的製作人,如果生在美國,那麽變形金剛的製作人名單中,他的大名總是逃不掉的。
在沈墨的創作之下,各種二戰時期的德國裝備魔改進化版被一件一件的創造了出來,這些裝備中攜帶著明顯的德國痕跡,而自機則在阿宅的強烈要求之下被設計成了阿宅印象中的吉普車的姿態。
原創是必須的,但阿宅也會照顧自己的情懷,若是連吉普車的姿態都改掉的話,那麽阿宅記憶中的赤色要塞就徹底變成了另一款遊戲,這是阿宅不願意看到的。
敵方勢力發生了變化,關卡自然也應該相應的進行改變,原版遊戲中模糊處理了各關關卡在現實世界中的定位,不過玩家依舊可以通過關卡中的各種細節和特性來定位戰場的所在地,比如說原版的第二關就妥妥的隱射了現實世界中的希臘,而最後一關毫無疑問位於莫斯科,但在宅版赤色要塞中,因為敵人的定位發生了變化,這種設定自然就不可能延續下來了。
於是阿宅大改了一番關卡路線。
遊戲從第一關的北非沿岸開始,一路北上,向卐字幫的老巢德國進軍。
第一關大致和原版第一關的設定相同,隻是地圖擴大了5倍以上,同樣是黃褐色的土地,偶爾能夠看到一兩棵綠色的植物存在其中,玩家駕駛的吉普車盡情的奔馳在沒有多少障礙物的大平原之上,在廣闊的空間裏尋找敵人和人質的蹤跡。
從非洲沿岸一路向北,阿宅將第二關的地點設定在了土耳其,這是一個順理成章的路線圖,各種圓頂風格的建築物替代了前一關簡陋的棚屋,至於那個標誌性的海峽,阿宅盡可能的還原了其形態,隻要是稍微熟悉世界地圖的玩家就絕對不可能搞錯。
第三關,阿宅沿用了原版第二關的設定,畢竟那是一個阿宅記憶中的經典關卡,各種大理石風格的圓柱和會從口中發射出跟蹤導彈的美杜莎人頭像都深刻的印刻在阿宅的記憶之中,任憑時間衝刷也永不退色,至於地點麽,稍有常識的人都知道這裏是希臘,在製作這關的時候阿宅不知怎麽的就哼起了聖鬥士星矢的片頭曲,偶爾還會大叫一聲【燃燒吧我的小宇宙】,然後瘋狂加速工作,嚇壞了不少剛進公司,對他還不算太熟的新人。
第四關,港口……原本應該是這樣的,然但這樣的設定實在是太沒有特色太大眾化了,為了迎合每一關換一個特色場景的目的,阿宅將第四關進行了大修,雖然依舊和水有關,雖然關底boss依舊是一艘戰艦,然而關卡的設計卻變得麵目全非,和原版那個鋼鐵構成的港口再也無法扯上一絲一毫的關係。
水關,同時還必須保持一路北上向德國進軍的行動路線,在這條路線中有資格被選中的地點也就一目了然。
密布的水道,難以通行的狹小陸地,隨處可見的橋梁,停靠在水道邊的尖頂遊船,操控貢多拉的女性領航員,好吧,最後一條是純屬虛構……
毫無疑問,那就是大名鼎鼎的水城威尼斯。阿宅選擇了這裏作為第四關的關卡原型。
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這裏必須說明一下,被中國玩家稱唿為赤色要塞的這款遊戲,本名其實叫做jackal,這個標題清晰的出現在遊戲的開頭畫麵上,其意為豺狼,代表了遊戲中駕駛吉普車的小隊代號。
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現在,阿宅直接將原本其實應該叫做jackal命名為永不陷落的赤色要塞,自然是為了將新作和原作加以區分。
原作中,玩家隻需要駕駛吉普車一路向上,最終擊破boss,就可以通過一關,將所有的6關擊破之後便出現了通關畫麵,這是一款在當時屬於主流作品的fc遊戲,基本上包含了同時代fc遊戲所有的要素和爽點,然而也沒有脫離當年那些遊戲的固有形式,遊戲整體並沒有什麽突破性的創新。
而阿宅則在遊戲模式方麵進行了大量的改進,添加了不少全新的元素。
乍看之下似乎是和原版相似的遊戲,然而伴隨遊戲展開,所有的一切將截然不同。
首先一眼就可以分辨出的是版麵的極度擴張。
原版赤色要塞共分六關,每一關長度大致相仿,因為敵人的配置不同而令遊戲時間略有不同,基本上即使是最後一關,也僅僅隻需要一刻鍾左右即可通過。
而在宅版赤色要塞中,阿宅徹底拉寬了每一關的地圖,在長度基本不變的同時將寬度拉到了和長度相仿的地步,然後在此基礎上再將每一關擴大5~10倍,龐大的地圖進一步充實了遊戲內部的元素,同時完全改變了遊戲的進行方式。
原版中,玩家需要拯救被關押在集中營中的工程師和俘虜,並將其運送到直升機停放點,然而這並不是必須要完成的事項,玩家就算完全不理會版麵中的人質,一路北上直接攻打boss也同樣能夠通關。
在宅版赤色要塞中,阿宅保留了這個特性,玩家依舊可以一路高歌,不理會版麵中的一切阻礙,然而,因為遊戲中的某個設置,阿宅相信除了那些企圖挑戰極限的玩家之外,沒有任何一個正常的玩家會如此進行遊戲。
遊戲機製的改變令整個遊戲的進行方式也獲得了全麵的變化,在廣闊的地圖中尋找人質,保證自己不被擊破,小心翼翼的將其送至直升飛機的停放點,這個流程在阿宅的刻意引導下變成了遊戲的主要目標之一,玩家當然可以無視這個流程,自顧自的尋找boss展開戰鬥並順利過關,但因此而產生了後果足以令玩家寸步難行。
在擴大了遊戲版麵的同時,阿宅對於遊戲中每個關卡的細節也進行了全新的定義。
在原版遊戲中,日本人理所當然的將蘇聯作為的遊戲中的假想敵,標題赤色要塞就可以看出敵人的形象,這一點阿宅顯然不打算繼續引用。
永不陷落的赤色要塞,既然被稱為永不陷落,那當然不可能是指敵方勢力,畢竟敵人就是要拿來擊破的,一邊高喊永不陷落,一邊將人家打得千瘡百孔,那不是赤裸裸的嘲諷麽?阿宅將赤色要塞定義為玩家勢力,光是這一點就等於徹底顛覆了原版遊戲的整個設定,至於敵人嘛,自然就是宅版遊戲中的勞模卐字幫了。至於卐字幫的出處,這個咱們就不多說什麽了,大家都懂得,說多了傷感情。
為此,原版中敵人那些蘇式裝備自然是不能用了,幸好沈墨原本就是一個對機械特別執著的男人,事實上阿宅認為這個家夥如果生在日本,絕對會成為日本那些如日中天的蘿卜動畫的製作人,如果生在美國,那麽變形金剛的製作人名單中,他的大名總是逃不掉的。
在沈墨的創作之下,各種二戰時期的德國裝備魔改進化版被一件一件的創造了出來,這些裝備中攜帶著明顯的德國痕跡,而自機則在阿宅的強烈要求之下被設計成了阿宅印象中的吉普車的姿態。
原創是必須的,但阿宅也會照顧自己的情懷,若是連吉普車的姿態都改掉的話,那麽阿宅記憶中的赤色要塞就徹底變成了另一款遊戲,這是阿宅不願意看到的。
敵方勢力發生了變化,關卡自然也應該相應的進行改變,原版遊戲中模糊處理了各關關卡在現實世界中的定位,不過玩家依舊可以通過關卡中的各種細節和特性來定位戰場的所在地,比如說原版的第二關就妥妥的隱射了現實世界中的希臘,而最後一關毫無疑問位於莫斯科,但在宅版赤色要塞中,因為敵人的定位發生了變化,這種設定自然就不可能延續下來了。
於是阿宅大改了一番關卡路線。
遊戲從第一關的北非沿岸開始,一路北上,向卐字幫的老巢德國進軍。
第一關大致和原版第一關的設定相同,隻是地圖擴大了5倍以上,同樣是黃褐色的土地,偶爾能夠看到一兩棵綠色的植物存在其中,玩家駕駛的吉普車盡情的奔馳在沒有多少障礙物的大平原之上,在廣闊的空間裏尋找敵人和人質的蹤跡。
從非洲沿岸一路向北,阿宅將第二關的地點設定在了土耳其,這是一個順理成章的路線圖,各種圓頂風格的建築物替代了前一關簡陋的棚屋,至於那個標誌性的海峽,阿宅盡可能的還原了其形態,隻要是稍微熟悉世界地圖的玩家就絕對不可能搞錯。
第三關,阿宅沿用了原版第二關的設定,畢竟那是一個阿宅記憶中的經典關卡,各種大理石風格的圓柱和會從口中發射出跟蹤導彈的美杜莎人頭像都深刻的印刻在阿宅的記憶之中,任憑時間衝刷也永不退色,至於地點麽,稍有常識的人都知道這裏是希臘,在製作這關的時候阿宅不知怎麽的就哼起了聖鬥士星矢的片頭曲,偶爾還會大叫一聲【燃燒吧我的小宇宙】,然後瘋狂加速工作,嚇壞了不少剛進公司,對他還不算太熟的新人。
第四關,港口……原本應該是這樣的,然但這樣的設定實在是太沒有特色太大眾化了,為了迎合每一關換一個特色場景的目的,阿宅將第四關進行了大修,雖然依舊和水有關,雖然關底boss依舊是一艘戰艦,然而關卡的設計卻變得麵目全非,和原版那個鋼鐵構成的港口再也無法扯上一絲一毫的關係。
水關,同時還必須保持一路北上向德國進軍的行動路線,在這條路線中有資格被選中的地點也就一目了然。
密布的水道,難以通行的狹小陸地,隨處可見的橋梁,停靠在水道邊的尖頂遊船,操控貢多拉的女性領航員,好吧,最後一條是純屬虛構……
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