毫無疑問,fc版中國方塊火了。
類似的句式似乎在過去使用過好幾次,然而這樣的描述即使重複再多次也不嫌多。
所以讓我再說一遍,fc中國方塊火了,不是一般的火,而是超級大火。
如同1923年的東京大火一般,成為了令全世界為之矚目的焦點。
什麽,這個比喻似乎有點惡毒,好吧,讓我們換一個例子,中國方塊的大火簡直就如同當年在廣島和長崎冉冉升起的蘑菇雲一般令全世界為之驚歎。
同時代發售的電子遊戲陷入了銷量悲劇。
前世的各種名作,諸如三隻小豬,紅巾特攻隊,花式撞球,超時空要塞等原本應該在fc平台上大方異彩的遊戲在中國方塊那巨大光芒的照射下變得暗淡不已,陷入了默默無聞的尷尬境地。
若是換成其他遊戲,哪怕再怎麽熱火朝天,玩家在玩膩了這款遊戲之後,多少也會選擇其他遊戲來進行調劑,然而阿宅的中國方塊卻不同,為了訓練自己的技術,讓自己能夠在將要舉辦的比賽中名列前茅,玩家和非玩家們全都豁出去了,他們死命的重複著遊戲,瘋狂的提升著自己的技術,膩味?無聊?想要換個遊戲玩玩?等奪得了黃金掌機之後再說吧!
包括konami和namco在內,日漸崛起的日本各大遊戲廠商在目睹了這一慘狀之後,明智的選擇了延後新遊戲的發售日期,為中國方塊讓道,一時之間市場上似乎就隻剩下了中國方塊一家獨大。日本媒體為此發明了一個特有的詞匯,將這種單一遊戲稱霸市場的情況稱之為中國方塊現象。
在經曆了10天100w份的瘋狂銷量之後,到了一個月之後,300w份的銷量一口氣突破了當年掌機版中國方塊的最高銷量,然而這個銷量依舊並沒有達到極限,銷售報表中那條不斷上揚的曲線絲毫沒有下落的趨勢,大有一舉頂破整張表格的勢頭。
令人欣慰的是玩家給出的反應,他們或許態度不純,大部分人都是衝著獎品而來,但對於中國方塊這款遊戲本身並沒有多少人質疑其質量,至少他們都能夠認可這款遊戲,而不是一邊罵罵咧咧的宣稱這是一款爛遊戲,一邊為了獎品而拚命努力。
對於製作了遊戲的那幫員工來說,這樣的反饋終歸算是一條好消息。
因為這是一款早已製作完成的遊戲,因此這一次阿宅並沒有慣例的放員工長假,在幻樂園內部,氣氛嚴肅的會議正在召開。
“忘了中國方塊的事情吧!”
阿宅用力的拍打了一下移動白板,然後高聲說道:“接下來,我們要製作一款全新的遊戲。這將會是一款迄今為止容量最大,版麵最複雜的遊戲,繼坦克大戰和魂鬥羅之後,這將會是一款集前作於大成的遊戲!”
“我叫它……”
“永不陷落的赤色要塞!!”
在永不陷落這行黑字的下方,是阿宅用紅筆書寫的赤色要塞四個巨大的字體,如果不仔細看,甚至會令人產生赤色要塞就是遊戲標題的錯覺。
接下來阿宅開始給眾人分組。
老員工帶著新人,每個組選出一名組長,阿宅總共將員工分為三個小組,他們分別由楊晨,熊茜曦,以及沈墨負責。
沈墨雖然對遊戲製作方麵的工作一竅不通,但他為人嚴肅,對於工作的認真可謂有目共睹,由他來作為組長,重點進行遊戲畫麵方麵的製作可謂是再適合不過了。
“老大,為什麽分組名單裏沒有我的名字?”齊格飛可憐兮兮的詢問道。
“因為我們隻有你一個音樂方麵的人才,每個組的工作都需要你來幫忙,你作為我們的後備力量,每個組的組長都有動用你的權利。”
“那豈不是說三個組的工作都需要我參與麽?我不會分身術啊老大,你不能這樣,禁止虐待員工!我會瘦掉的,我豐滿的腹肌會真的會消失啊!!”
“隻有一塊的圓潤腹肌還是消失為妙。”
伴隨著胖子淒慘的哀號聲,赤色要塞的製作正是展開。
赤色要塞這個遊戲最初是konami於1988年5月在任天堂磁碟機上推出的一款遊戲,磁碟機這玩意嘛,總而言之就是任天堂fc上的一種外設,於1986年推出,可以使用相對便宜的磁盤來讀取遊戲,然而這玩意的知名度不高,基本上僅僅在日本國內流行過一陣子,對於國外的玩家來說,隻有在後世模擬器大行其道的時代,才能一睹其真容。
言歸正傳,赤色要塞這款遊戲對於國內玩家來說絕對不會陌生,其江湖地位和魂鬥羅不相上下,在fc時代,魂鬥羅,沙羅曼蛇,赤色要塞和綠色兵團被國內玩家親切的稱唿為4大經典遊戲,沒有玩過這四款遊戲的玩家可謂屈指可數。作為一個鐵杆的fc玩家,阿宅自然不會對這款由吉普車作為主角的過關遊戲感到陌生。
這是一款很奇妙的遊戲,整體來說吉普車似乎在不斷向上前進,因此可以認為這是一款縱向的動作射擊遊戲,但在某些區域,吉普車也同樣可以向兩邊行駛,屏幕同樣會橫向滾動,因此似乎又不能單純的將其定義是一款縱向卷軸的遊戲。
在阿宅的心中,這款遊戲擁有很高的地位,當年和好友在一起,玩厭了魂鬥羅之後,下一個就輪到了這款遊戲上場了。
遊戲的畫麵和音樂自是不提,作為fc禦六家之一的konami製作遊戲的功底毋庸置疑,而遊戲的手感和各種細節方麵也表現的極為優秀,擊破敵人之後那爽快的爆炸聲更是令人欲罷不能,總而言之,作為fc中後期的中堅力量,赤色要塞毫無疑問是一款極其出色的好遊戲。
如今,阿宅選中了這款遊戲作為幻樂園射擊三部曲的終章,自然是經過深思熟慮的。
從畫麵相對簡陋,固定版麵的坦克大戰開始,到橫向過關的魂鬥羅,再到可以四麵八方移動的赤色要塞,每一作都是對於前作的超越,每一作的技術都比前作更加複雜,阿宅打算以這種階梯狀的形式來向世人宣誓幻樂園的企業文化。
那就是永無止盡的攀登。
當然,這同時也是對於幻樂園員工們的練兵,從簡到繁,在阿宅可以控製的情況下一點一點的加深遊戲製作的難度,借此來令員工們獲得進一步的成長。
同時,這還是阿宅對於自己的試練。
製作這些前世注定會成名的遊戲,對於阿宅而言同樣也是一種練習,這些遊戲相當於不涉及勝負的練習關卡,而其中的魔改則是對於阿宅的一次次曆練,自己是否真的擁有製作遊戲的才能?自己的想法是否真的能夠被玩家接受?從中國方塊的一成不變,到坦克大戰的小試身手,再到魂鬥羅的追加關卡,經過一次次的嚐試,事到如今,阿宅終於確定了自己的才能。
而赤色要塞將會是最後一次練習,在這裏,阿宅打算玩一把大的,在保留遊戲基礎的情況下,將整個遊戲修改至麵目全非的地步。
永不陷落的赤色要塞,光看這個名字,就可以預見阿宅打算對遊戲動的手術究竟有多麽的劇烈,那不再是整容等級的改變了,而是從裏到外整個一個完完整整的大換血。
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前世的各種名作,諸如三隻小豬,紅巾特攻隊,花式撞球,超時空要塞等原本應該在fc平台上大方異彩的遊戲在中國方塊那巨大光芒的照射下變得暗淡不已,陷入了默默無聞的尷尬境地。
若是換成其他遊戲,哪怕再怎麽熱火朝天,玩家在玩膩了這款遊戲之後,多少也會選擇其他遊戲來進行調劑,然而阿宅的中國方塊卻不同,為了訓練自己的技術,讓自己能夠在將要舉辦的比賽中名列前茅,玩家和非玩家們全都豁出去了,他們死命的重複著遊戲,瘋狂的提升著自己的技術,膩味?無聊?想要換個遊戲玩玩?等奪得了黃金掌機之後再說吧!
包括konami和namco在內,日漸崛起的日本各大遊戲廠商在目睹了這一慘狀之後,明智的選擇了延後新遊戲的發售日期,為中國方塊讓道,一時之間市場上似乎就隻剩下了中國方塊一家獨大。日本媒體為此發明了一個特有的詞匯,將這種單一遊戲稱霸市場的情況稱之為中國方塊現象。
在經曆了10天100w份的瘋狂銷量之後,到了一個月之後,300w份的銷量一口氣突破了當年掌機版中國方塊的最高銷量,然而這個銷量依舊並沒有達到極限,銷售報表中那條不斷上揚的曲線絲毫沒有下落的趨勢,大有一舉頂破整張表格的勢頭。
令人欣慰的是玩家給出的反應,他們或許態度不純,大部分人都是衝著獎品而來,但對於中國方塊這款遊戲本身並沒有多少人質疑其質量,至少他們都能夠認可這款遊戲,而不是一邊罵罵咧咧的宣稱這是一款爛遊戲,一邊為了獎品而拚命努力。
對於製作了遊戲的那幫員工來說,這樣的反饋終歸算是一條好消息。
因為這是一款早已製作完成的遊戲,因此這一次阿宅並沒有慣例的放員工長假,在幻樂園內部,氣氛嚴肅的會議正在召開。
“忘了中國方塊的事情吧!”
阿宅用力的拍打了一下移動白板,然後高聲說道:“接下來,我們要製作一款全新的遊戲。這將會是一款迄今為止容量最大,版麵最複雜的遊戲,繼坦克大戰和魂鬥羅之後,這將會是一款集前作於大成的遊戲!”
“我叫它……”
“永不陷落的赤色要塞!!”
在永不陷落這行黑字的下方,是阿宅用紅筆書寫的赤色要塞四個巨大的字體,如果不仔細看,甚至會令人產生赤色要塞就是遊戲標題的錯覺。
接下來阿宅開始給眾人分組。
老員工帶著新人,每個組選出一名組長,阿宅總共將員工分為三個小組,他們分別由楊晨,熊茜曦,以及沈墨負責。
沈墨雖然對遊戲製作方麵的工作一竅不通,但他為人嚴肅,對於工作的認真可謂有目共睹,由他來作為組長,重點進行遊戲畫麵方麵的製作可謂是再適合不過了。
“老大,為什麽分組名單裏沒有我的名字?”齊格飛可憐兮兮的詢問道。
“因為我們隻有你一個音樂方麵的人才,每個組的工作都需要你來幫忙,你作為我們的後備力量,每個組的組長都有動用你的權利。”
“那豈不是說三個組的工作都需要我參與麽?我不會分身術啊老大,你不能這樣,禁止虐待員工!我會瘦掉的,我豐滿的腹肌會真的會消失啊!!”
“隻有一塊的圓潤腹肌還是消失為妙。”
伴隨著胖子淒慘的哀號聲,赤色要塞的製作正是展開。
赤色要塞這個遊戲最初是konami於1988年5月在任天堂磁碟機上推出的一款遊戲,磁碟機這玩意嘛,總而言之就是任天堂fc上的一種外設,於1986年推出,可以使用相對便宜的磁盤來讀取遊戲,然而這玩意的知名度不高,基本上僅僅在日本國內流行過一陣子,對於國外的玩家來說,隻有在後世模擬器大行其道的時代,才能一睹其真容。
言歸正傳,赤色要塞這款遊戲對於國內玩家來說絕對不會陌生,其江湖地位和魂鬥羅不相上下,在fc時代,魂鬥羅,沙羅曼蛇,赤色要塞和綠色兵團被國內玩家親切的稱唿為4大經典遊戲,沒有玩過這四款遊戲的玩家可謂屈指可數。作為一個鐵杆的fc玩家,阿宅自然不會對這款由吉普車作為主角的過關遊戲感到陌生。
這是一款很奇妙的遊戲,整體來說吉普車似乎在不斷向上前進,因此可以認為這是一款縱向的動作射擊遊戲,但在某些區域,吉普車也同樣可以向兩邊行駛,屏幕同樣會橫向滾動,因此似乎又不能單純的將其定義是一款縱向卷軸的遊戲。
在阿宅的心中,這款遊戲擁有很高的地位,當年和好友在一起,玩厭了魂鬥羅之後,下一個就輪到了這款遊戲上場了。
遊戲的畫麵和音樂自是不提,作為fc禦六家之一的konami製作遊戲的功底毋庸置疑,而遊戲的手感和各種細節方麵也表現的極為優秀,擊破敵人之後那爽快的爆炸聲更是令人欲罷不能,總而言之,作為fc中後期的中堅力量,赤色要塞毫無疑問是一款極其出色的好遊戲。
如今,阿宅選中了這款遊戲作為幻樂園射擊三部曲的終章,自然是經過深思熟慮的。
從畫麵相對簡陋,固定版麵的坦克大戰開始,到橫向過關的魂鬥羅,再到可以四麵八方移動的赤色要塞,每一作都是對於前作的超越,每一作的技術都比前作更加複雜,阿宅打算以這種階梯狀的形式來向世人宣誓幻樂園的企業文化。
那就是永無止盡的攀登。
當然,這同時也是對於幻樂園員工們的練兵,從簡到繁,在阿宅可以控製的情況下一點一點的加深遊戲製作的難度,借此來令員工們獲得進一步的成長。
同時,這還是阿宅對於自己的試練。
製作這些前世注定會成名的遊戲,對於阿宅而言同樣也是一種練習,這些遊戲相當於不涉及勝負的練習關卡,而其中的魔改則是對於阿宅的一次次曆練,自己是否真的擁有製作遊戲的才能?自己的想法是否真的能夠被玩家接受?從中國方塊的一成不變,到坦克大戰的小試身手,再到魂鬥羅的追加關卡,經過一次次的嚐試,事到如今,阿宅終於確定了自己的才能。
而赤色要塞將會是最後一次練習,在這裏,阿宅打算玩一把大的,在保留遊戲基礎的情況下,將整個遊戲修改至麵目全非的地步。
永不陷落的赤色要塞,光看這個名字,就可以預見阿宅打算對遊戲動的手術究竟有多麽的劇烈,那不再是整容等級的改變了,而是從裏到外整個一個完完整整的大換血。
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