六十一、魔改魂鬥羅(下)
改完武器之後,接著就輪到改關卡了。
原版魂鬥羅共分8關,他們分別是:
1、密林地帶
2、敵方基地1
3、瀑布
4、敵方基地2
5、冰天雪地
6、能量地帶
7、倉庫
8、異形巢穴。
其中日版和美版的不同在於第一關和第五關的動態背景,在日版中,第一關的背景會產生樹影婆娑的效果,而第五關冰天雪地則會顯示出大雪紛飛的效果。
阿宅不明白當初konami為何要在美版中放棄這些特效,他猜測可能是由於容量和成本問題造成了分歧,不過魂鬥羅到了他的手上就完全沒有這種問題了,現在即使沒有法蘭西土豪進行支援,依靠中國方塊和坦克大戰賺的錢,阿宅本身也已經是堂堂土豪宅了,因此各種特效可以隨便加,阿宅不在乎那些成本。
對於遊戲原本的關卡設定,阿宅並無太大的不滿,反而是遊戲中各關boss令阿宅有了大修一番的欲望。
理由很簡單,魂鬥羅裏的boss實在是太嫩了,簡直就像是湊數一般。
舉個極端點的例子,第七關倉庫,也就是所謂的釘板關,在進入boss戰之後,玩家隻需要擁有連發按鍵和s彈,然後一直向斜上方進行攻擊,如此boss還來不及展開攻擊就會被玩家打爆,死的不明不白。
玩家不需要任何多餘的動作,閉著眼睛都能打過這一關,這種下三濫的boss甚至連擋路的小兵都不如,至少小兵都還有機會對玩家造成傷害。
阿宅的綱領是boss必須要有boss的氣勢,大而無當,連小兵都不如的boss要來何用?!
第一關,阿宅不打算修改什麽,畢竟是用來給玩家上手的關卡,原版的難易度和火爆程度已然臻至完美,相信第一次因為橋梁突然爆炸而落入水中的時候,每一位玩家都會稍稍心悸那麽一兩下吧。
阿宅隻是對這一關的boss有所不滿,除了站在boss頂端的一名來福槍兵有機會攻擊到主角之外,剩下的那兩門小炮簡直就如同擺設,隻要玩家躲在版邊,那麽boss本體就連理論上擊中主角的概率都不存在,這樣的boss有必要存在麽?
阿宅對這個boss進行了修改,他將兩門小炮的攻擊射程拉長,讓其發射出的子彈能夠貫穿整個屏幕,同時還增加了小炮瞄準主角的設定,讓其有目的的進行炮擊。弧線形的炮彈和直線攻擊不同,增加了玩家躲閃的難度,當然,因為這是第一關的緣故,阿宅刻意將難度壓低,令小炮發射出來的炮彈速度慢的猶如氣球漂浮一般,相信任何一個熟練掌握了遊戲操控的玩家都能夠輕易躲閃過去。
增加了理論上擊中玩家的可能性,又不至於讓遊戲變得太難,算是完美的賦予了其第一關boss存在的意義。
第二關遊戲模式大變,給人一種3d化的感覺,這一關阿宅同樣沒有修改關卡,隻是稍微修改了關底boss。
將關底boss超級計算機所有的弱點統統打爆之後,框體上方將會出現一個發射泡泡的核心對玩家展開攻擊,不過阿宅認為這還不夠,能夠被子彈打破的泡泡根本就威脅不到玩家,因此他在這裏附加了一個小小的難點,在玩家擊破弱點之後,出現的不僅僅隻有核心,同時在計算機框體的左上和右上兩側還冒出來兩門小炮,分別從三個不同的方向對玩家進行攻擊,當然,兩門小炮是可以打爆的,不過它們發射的子彈就打不掉了,相信第一次玩到第二關的玩家必定會被同時來自三個方向的攻擊折騰的手忙腳亂吧。
第三關瀑布關,阿宅同樣隻修改了關底boss,原版的龍頭觸手怪感覺好弱,阿宅在這裏做了一些修改,他隨機化了兩條觸手發射火球的概率。
原版,boss的兩條觸手雖然會時不時發射兩個慢悠悠的火球,但對於熟悉遊戲機製的玩家來說,火球發射的時機其實是有跡可循的,什麽時候boss會發射火球,基本上玩家心裏都有個底,於是原本還算難打的boss在熟悉了規律之後難度一下子就降低了不少,如今阿宅隨機化了發射火球的時機,令遊戲難度瞬間就達到了和第三關相配的地步。
不需要調整任何攻擊模式,隨機化,沒有攻擊規律,本身就是最大的難度加強。
當然,兩條觸手被幹掉之後,boss就完蛋了,boss的龍口中雖然會時不時噴出三個火球,但那根本就威脅不到玩家,阿宅依舊保留了原版中龍頭下方的死角,他認為設置一個能夠讓玩家發現並利用的死角,對於玩家來說應該是一種不錯的樂趣。
第四關,又到了3d化的版麵,原版中這一關的boss戰毫無疑問提高了不少難度,當年這個boss困擾了阿宅不少時間,不管是擊破弱點前出現的會發射子彈的小機器人,還是之後發射跟蹤小泡泡的核心全都難度十足。麵對這樣的boss,阿宅果斷的保留了其中所有的元素,讓這個時代的玩家也來共享他當年遇到的困境。
第五關boss,這是阿宅修改的最多的一個boss,他甚至改掉了boss的外形。
原版boss是一個嫩的嚇人的漂浮物,在擁有s彈的基礎上,隻需要一輪攻擊就能將其打爆,更過分的是漂浮物投擲的炸彈居然是可以擊破的,如此一來,玩家隻需要站在boss的正下方,按住上連發子彈就可以輕易過關。對於經曆了第四關的難度之後順利達到第五關的玩家來說,這完全是一種倒退,遊戲難度遞增的邏輯完全被破壞了。
在宅版魂鬥羅中,阿宅首先改變了ufo的造型,沒錯!他將ufo改成了前一款遊戲中,坦克大戰中最終boss的造型,不管是飛碟或是火星人的身影都清晰可見。。
看到這個boss,玩家完全可以這樣聯想,這貨和坦克大戰中的那貨果然是老鄉啊……
兩個世界的世界觀瞬間在此合並。
這一次的boss發射的不再是原版中容易擊破的炸彈,阿宅將其換成了從ufo正下方發射出來的綠色圈圈光束。
沒錯,就是那種動畫片裏經常出現,能夠將人吸上去的玩意。
不過遊戲裏的圈圈光束可不會吸人,而是碰一下就能要人命的催命貨,這種光束當然是不可能被擊破的,boss的這種攻擊方式就等於破除了玩家站在boss的正下方進行攻擊的戰法,同時和原版相同,從ufo兩側落下的小飛碟會令玩家疲於躲閃,如此,相當於延長了boss的生存時間。
這一次的ufo不會消失和閃現,而是和坦克大戰中他的老鄉一樣帶著殘影高速移動,這種移動方式令玩家難以瞄準,用s彈來進行攻擊似乎是個不錯的主意,因此在即將進入boss戰之前,阿宅特意為玩家準備了一個s彈。(原版這裏是一個沒用的l彈),不過如果玩家被boss幹掉,失去s彈的話,初始武器那可憐的命中率足以令玩家欲哭無淚。
到這裏,遊戲的難度已然增色不少,阿宅加強了所有boss的血量,令玩家有充分的機會體驗boss的各種攻擊方式,而不是一輪a過去,導致boss尚未來得及展開攻擊就直接被打爆。
阿宅需要的是激動人心,令人手心發汗的boss戰,而不是引人發笑,虛有其表的大玩具!感受那千鈞一發的危機,才能為玩家帶來擊破boss之後的成就感。
改完武器之後,接著就輪到改關卡了。
原版魂鬥羅共分8關,他們分別是:
1、密林地帶
2、敵方基地1
3、瀑布
4、敵方基地2
5、冰天雪地
6、能量地帶
7、倉庫
8、異形巢穴。
其中日版和美版的不同在於第一關和第五關的動態背景,在日版中,第一關的背景會產生樹影婆娑的效果,而第五關冰天雪地則會顯示出大雪紛飛的效果。
阿宅不明白當初konami為何要在美版中放棄這些特效,他猜測可能是由於容量和成本問題造成了分歧,不過魂鬥羅到了他的手上就完全沒有這種問題了,現在即使沒有法蘭西土豪進行支援,依靠中國方塊和坦克大戰賺的錢,阿宅本身也已經是堂堂土豪宅了,因此各種特效可以隨便加,阿宅不在乎那些成本。
對於遊戲原本的關卡設定,阿宅並無太大的不滿,反而是遊戲中各關boss令阿宅有了大修一番的欲望。
理由很簡單,魂鬥羅裏的boss實在是太嫩了,簡直就像是湊數一般。
舉個極端點的例子,第七關倉庫,也就是所謂的釘板關,在進入boss戰之後,玩家隻需要擁有連發按鍵和s彈,然後一直向斜上方進行攻擊,如此boss還來不及展開攻擊就會被玩家打爆,死的不明不白。
玩家不需要任何多餘的動作,閉著眼睛都能打過這一關,這種下三濫的boss甚至連擋路的小兵都不如,至少小兵都還有機會對玩家造成傷害。
阿宅的綱領是boss必須要有boss的氣勢,大而無當,連小兵都不如的boss要來何用?!
第一關,阿宅不打算修改什麽,畢竟是用來給玩家上手的關卡,原版的難易度和火爆程度已然臻至完美,相信第一次因為橋梁突然爆炸而落入水中的時候,每一位玩家都會稍稍心悸那麽一兩下吧。
阿宅隻是對這一關的boss有所不滿,除了站在boss頂端的一名來福槍兵有機會攻擊到主角之外,剩下的那兩門小炮簡直就如同擺設,隻要玩家躲在版邊,那麽boss本體就連理論上擊中主角的概率都不存在,這樣的boss有必要存在麽?
阿宅對這個boss進行了修改,他將兩門小炮的攻擊射程拉長,讓其發射出的子彈能夠貫穿整個屏幕,同時還增加了小炮瞄準主角的設定,讓其有目的的進行炮擊。弧線形的炮彈和直線攻擊不同,增加了玩家躲閃的難度,當然,因為這是第一關的緣故,阿宅刻意將難度壓低,令小炮發射出來的炮彈速度慢的猶如氣球漂浮一般,相信任何一個熟練掌握了遊戲操控的玩家都能夠輕易躲閃過去。
增加了理論上擊中玩家的可能性,又不至於讓遊戲變得太難,算是完美的賦予了其第一關boss存在的意義。
第二關遊戲模式大變,給人一種3d化的感覺,這一關阿宅同樣沒有修改關卡,隻是稍微修改了關底boss。
將關底boss超級計算機所有的弱點統統打爆之後,框體上方將會出現一個發射泡泡的核心對玩家展開攻擊,不過阿宅認為這還不夠,能夠被子彈打破的泡泡根本就威脅不到玩家,因此他在這裏附加了一個小小的難點,在玩家擊破弱點之後,出現的不僅僅隻有核心,同時在計算機框體的左上和右上兩側還冒出來兩門小炮,分別從三個不同的方向對玩家進行攻擊,當然,兩門小炮是可以打爆的,不過它們發射的子彈就打不掉了,相信第一次玩到第二關的玩家必定會被同時來自三個方向的攻擊折騰的手忙腳亂吧。
第三關瀑布關,阿宅同樣隻修改了關底boss,原版的龍頭觸手怪感覺好弱,阿宅在這裏做了一些修改,他隨機化了兩條觸手發射火球的概率。
原版,boss的兩條觸手雖然會時不時發射兩個慢悠悠的火球,但對於熟悉遊戲機製的玩家來說,火球發射的時機其實是有跡可循的,什麽時候boss會發射火球,基本上玩家心裏都有個底,於是原本還算難打的boss在熟悉了規律之後難度一下子就降低了不少,如今阿宅隨機化了發射火球的時機,令遊戲難度瞬間就達到了和第三關相配的地步。
不需要調整任何攻擊模式,隨機化,沒有攻擊規律,本身就是最大的難度加強。
當然,兩條觸手被幹掉之後,boss就完蛋了,boss的龍口中雖然會時不時噴出三個火球,但那根本就威脅不到玩家,阿宅依舊保留了原版中龍頭下方的死角,他認為設置一個能夠讓玩家發現並利用的死角,對於玩家來說應該是一種不錯的樂趣。
第四關,又到了3d化的版麵,原版中這一關的boss戰毫無疑問提高了不少難度,當年這個boss困擾了阿宅不少時間,不管是擊破弱點前出現的會發射子彈的小機器人,還是之後發射跟蹤小泡泡的核心全都難度十足。麵對這樣的boss,阿宅果斷的保留了其中所有的元素,讓這個時代的玩家也來共享他當年遇到的困境。
第五關boss,這是阿宅修改的最多的一個boss,他甚至改掉了boss的外形。
原版boss是一個嫩的嚇人的漂浮物,在擁有s彈的基礎上,隻需要一輪攻擊就能將其打爆,更過分的是漂浮物投擲的炸彈居然是可以擊破的,如此一來,玩家隻需要站在boss的正下方,按住上連發子彈就可以輕易過關。對於經曆了第四關的難度之後順利達到第五關的玩家來說,這完全是一種倒退,遊戲難度遞增的邏輯完全被破壞了。
在宅版魂鬥羅中,阿宅首先改變了ufo的造型,沒錯!他將ufo改成了前一款遊戲中,坦克大戰中最終boss的造型,不管是飛碟或是火星人的身影都清晰可見。。
看到這個boss,玩家完全可以這樣聯想,這貨和坦克大戰中的那貨果然是老鄉啊……
兩個世界的世界觀瞬間在此合並。
這一次的boss發射的不再是原版中容易擊破的炸彈,阿宅將其換成了從ufo正下方發射出來的綠色圈圈光束。
沒錯,就是那種動畫片裏經常出現,能夠將人吸上去的玩意。
不過遊戲裏的圈圈光束可不會吸人,而是碰一下就能要人命的催命貨,這種光束當然是不可能被擊破的,boss的這種攻擊方式就等於破除了玩家站在boss的正下方進行攻擊的戰法,同時和原版相同,從ufo兩側落下的小飛碟會令玩家疲於躲閃,如此,相當於延長了boss的生存時間。
這一次的ufo不會消失和閃現,而是和坦克大戰中他的老鄉一樣帶著殘影高速移動,這種移動方式令玩家難以瞄準,用s彈來進行攻擊似乎是個不錯的主意,因此在即將進入boss戰之前,阿宅特意為玩家準備了一個s彈。(原版這裏是一個沒用的l彈),不過如果玩家被boss幹掉,失去s彈的話,初始武器那可憐的命中率足以令玩家欲哭無淚。
到這裏,遊戲的難度已然增色不少,阿宅加強了所有boss的血量,令玩家有充分的機會體驗boss的各種攻擊方式,而不是一輪a過去,導致boss尚未來得及展開攻擊就直接被打爆。
阿宅需要的是激動人心,令人手心發汗的boss戰,而不是引人發笑,虛有其表的大玩具!感受那千鈞一發的危機,才能為玩家帶來擊破boss之後的成就感。