“同時擁有熱烈的鬥魂、良好的遊擊戰技能,以及與生俱來的超強身體素質的最強鬥士……”
阿宅在白板上寫下了三個漢字的繁體寫法,然後用力一拍白板,高昂的說道:
“這就是【魂鬥羅】!”
“繁體??”
“羅莫非是……羅漢的意思?”
“奇怪的名字……”
“總覺得有點牽強附會……”
“叫鐵血戰士或是英雄連什麽的不是更好麽?”
“魂鬥羅這種叫法更帥氣!而且念起來很順口,給人一種鐵血沸騰的感覺!聽到這個名字,難道你們沒有感覺到自己已經燃燒起來了麽?”阿宅強調著,但這種感覺隻有前世從小接觸這款遊戲的他才有。
“燃燒?有麽?”
“老大都說有了,大概有吧。”
小學徒們麵麵相窺,不過眼看著穿白大褂的老板都快要爆炸了,那麽他們也就沒什麽好反對的了。
至於contra和伊朗門或是梵語之間的關聯,阿宅索性提都沒提,他壓根就沒打算炒作這方麵的元素,現在的幻樂園公司早已踏出了第一步,已經不需要依靠一些歪門邪道來博取眼球了,純粹靠遊戲質量取勝才是王道。
況且,故意不提及這些似是而非的關聯,讓後世的玩家和評論員去過度解讀一番,也是一件有趣的事情。
然後阿宅開始講解起遊戲的具體內容和全新機製,麵對這樣一款前所未有的遊戲,阿宅必須先將其形態完全講解清楚,揉碎了呈現在小學徒們的麵前,讓小學徒對其有一個清晰的理解,然後才能展開工作。
沒有目標的工作隻能產生沒有靈魂的作品,迷茫是創作的天敵,隻有在最初就讓小學徒們完全理解阿宅的想法,如此才能保證後續工作的順利進行,阿宅可不想將前世的經典弄得一團糟。
通過不斷的解說和大量阿宅親筆繪製,如同塗鴉一般的說明圖片(沈墨連連搖頭),阿宅總算將整部魂鬥羅的形態呈現在了小學徒們的眼前,讓他們清晰的了解到了這款遊戲的運作機製,說明會結束後,阿宅將小學徒們分成了3個小組,對每一個小組的工作進行了分配。
然後,工作正式開始。
前世有一種奇妙的現象,魂鬥羅這個遊戲在中國地區可謂是無人不知,無人不曉,在歐美地區也擁有不俗的聲望,但不知為何,日本本土卻對此遊戲無愛,當年日本的各大遊戲榜單上都找不到魂鬥羅的身影。(資料來自電軟94典藏本)
魂鬥羅為何在日本火不起來,關於這一點阿宅並沒有什麽研究,不過這一次,提前2年出現的魂鬥羅能否引起日本玩家的另眼相看呢?站在原版的肩膀上,阿宅覺得宅版魂鬥羅怎麽說都要比原版更上一個檔次才行吧。
一個無法被日本市場接受的遊戲可無法自稱為經典,這一次,阿宅希望將魂鬥羅推上那個領域。
原版的魂鬥羅雖然有趣,能夠讓大部分玩家擁有爽快的遊戲體驗,但它在阿宅的眼中也並非完美,阿宅決定在製作遊戲的同時改變其中的某些元素。
在角色動作方麵,阿宅不打算作出修改。
提問,魂鬥羅中最令人印象深刻的動作是什麽?
阿宅認為應該是那個經典的翻滾跳躍動作。
當初阿宅對於魂鬥羅這款遊戲的第一印象,就來自於這個翻著跟鬥高高躍起,仿佛脫離了地心引力一般的動作。
如此經典的動作阿宅當然要將其保留下來。
與此同時,魂鬥羅的人物移動速度也很有講究,在穩定性和靈活性方麵做到了完美地平衡。
大家在玩fc動作遊戲的時候,或許經常會有這樣的感受。
人物的移動簡直像是在溜冰,一不小心就滑過頭跌坑裏摔死了,各種漂移滑行不知道害死了多少英雄好漢。
這是馬裏奧開的壞頭,作為一款開啟一個時代的遊戲,馬裏奧的各種機製當然成為了後繼者們效仿的對象,但他們沒有學會其中的精髓,馬裏奧本身沒有這種問題,良好的操作感和恰到好處的滑行距離令馬裏奧成為了經典,而模仿者們半瓶水效仿卻將遊戲搞的不倫不類,令玩家怒砸手柄。
魂鬥羅就沒有這種問題,它並沒有患上馬裏奧的滑行病,而是使用了一種看上去似乎略顯遲緩,但實際上操作起來很靈活的形式讓玩家可以從容的控製角色進行移動。
能夠被後世所有玩家認可的優點,阿宅當然要保留下來。
可以自由的向八個方向開火,這也是魂鬥羅擁有的閃光點,阿宅簡直無法想象fc時代某些以難度著稱的射擊遊戲居然禁止玩家向上射擊,難道說主角有頸椎病,一抬頭就會劇痛難忍導致在戰場上失神麽?
其實這裏說的是人間兵器,但總覺得有好多遊戲躺槍了……
阿宅認為魂鬥羅主角的動作完全不需要進行修改,但另一些要素卻不得不做出修改。
關於原版遊戲的畫麵和音樂,阿宅原本打算盡可能將其還原,不過製作人員畢竟已完全不同,沈墨和齊格飛兩人就算再怎麽給力,也不可能將存在於阿宅腦中的情景完全重現出來,沒有原版作為參照物,他們做出來的成品必定會和原版有某種程度的偏差。
比方說第一關的背景音樂,阿宅雖然能夠將其音調完整的哼出來,但各種節拍、混音、輔音就難以重現了,這一切都需要齊格飛自行填補,當齊格飛將其製作成電子音樂之後,完成的形態自然會和原版有微妙的差異。
這微妙的差異令阿宅對於魂鬥羅這款遊戲有了全新的體驗,齊格飛版本的背景音樂其實相當不錯,在保持原版魂鬥羅曲調的同時,稍微重製了其中的細節,似是而非的恰到好處,聽上去完全不失原版的熱血,在理解整個魂鬥羅的劇情之後,齊格飛更是通過調整節拍在曲子裏增添了一份原版所沒有的鐵血,令阿宅在懷念的同時感受到一種全新的韻味。
就算是阿宅也不得不為其點個讚。
既然齊格飛相當於重製了遊戲音樂,那麽沈墨對於遊戲的全新描繪也就順理成章的被接受了。
遊戲的第一關發生在海島的叢林之中,原版背景中的星空和雪山還好,但叢林卻顯得有些怪異,位於畫麵前端的叢林看上去似乎還不及人高,簡直就如同茅草一般,雖然看慣之後會習以為常,但對於從未接觸過魂鬥羅的人來說,這裏就顯得不合常理了。
在沈墨繪製的魂鬥羅第一關中,雖然前景大致相同,但背景卻稍稍產生了變化,沈墨著重描繪遠處的雪山,將其繪製的更為大氣,然後再拔高樹林,多添加幾款不同類型的樹木,將海島上的叢林描繪的更為真實。
這其實就是一個精細活,看你肯不肯下功夫。
來自美影廠的畫師顯然是很喜歡花這種功夫的。
對於這種轉變,阿宅最初其實覺得挺別扭,畢竟在他腦中,原版魂鬥羅的印象根深蒂固,突然看到了不同的畫風當然會覺得難受,但小學徒們卻一致看好沈墨的作品。這令阿宅感到鬱悶。
不過到最後阿宅也看開了,konami製作的原版魂鬥羅是很好,但那和幻樂園無關,現在製作的這款魂鬥羅或許和原版不同,但這才是屬於他們自己的作品,隻要保留原作的優點,令大致框架不變,其中的細節就算再怎麽改變也無妨,作為遊戲設計師的阿宅要做的應當是把握好前者,而不是對後者吹毛求疵。
事到如今,阿宅也想要看看,這款由他們親手製作的宅版魂鬥羅最終的形態。
不再糾結於細枝末節,魂鬥羅的製作順利進行中。
;
阿宅在白板上寫下了三個漢字的繁體寫法,然後用力一拍白板,高昂的說道:
“這就是【魂鬥羅】!”
“繁體??”
“羅莫非是……羅漢的意思?”
“奇怪的名字……”
“總覺得有點牽強附會……”
“叫鐵血戰士或是英雄連什麽的不是更好麽?”
“魂鬥羅這種叫法更帥氣!而且念起來很順口,給人一種鐵血沸騰的感覺!聽到這個名字,難道你們沒有感覺到自己已經燃燒起來了麽?”阿宅強調著,但這種感覺隻有前世從小接觸這款遊戲的他才有。
“燃燒?有麽?”
“老大都說有了,大概有吧。”
小學徒們麵麵相窺,不過眼看著穿白大褂的老板都快要爆炸了,那麽他們也就沒什麽好反對的了。
至於contra和伊朗門或是梵語之間的關聯,阿宅索性提都沒提,他壓根就沒打算炒作這方麵的元素,現在的幻樂園公司早已踏出了第一步,已經不需要依靠一些歪門邪道來博取眼球了,純粹靠遊戲質量取勝才是王道。
況且,故意不提及這些似是而非的關聯,讓後世的玩家和評論員去過度解讀一番,也是一件有趣的事情。
然後阿宅開始講解起遊戲的具體內容和全新機製,麵對這樣一款前所未有的遊戲,阿宅必須先將其形態完全講解清楚,揉碎了呈現在小學徒們的麵前,讓小學徒對其有一個清晰的理解,然後才能展開工作。
沒有目標的工作隻能產生沒有靈魂的作品,迷茫是創作的天敵,隻有在最初就讓小學徒們完全理解阿宅的想法,如此才能保證後續工作的順利進行,阿宅可不想將前世的經典弄得一團糟。
通過不斷的解說和大量阿宅親筆繪製,如同塗鴉一般的說明圖片(沈墨連連搖頭),阿宅總算將整部魂鬥羅的形態呈現在了小學徒們的眼前,讓他們清晰的了解到了這款遊戲的運作機製,說明會結束後,阿宅將小學徒們分成了3個小組,對每一個小組的工作進行了分配。
然後,工作正式開始。
前世有一種奇妙的現象,魂鬥羅這個遊戲在中國地區可謂是無人不知,無人不曉,在歐美地區也擁有不俗的聲望,但不知為何,日本本土卻對此遊戲無愛,當年日本的各大遊戲榜單上都找不到魂鬥羅的身影。(資料來自電軟94典藏本)
魂鬥羅為何在日本火不起來,關於這一點阿宅並沒有什麽研究,不過這一次,提前2年出現的魂鬥羅能否引起日本玩家的另眼相看呢?站在原版的肩膀上,阿宅覺得宅版魂鬥羅怎麽說都要比原版更上一個檔次才行吧。
一個無法被日本市場接受的遊戲可無法自稱為經典,這一次,阿宅希望將魂鬥羅推上那個領域。
原版的魂鬥羅雖然有趣,能夠讓大部分玩家擁有爽快的遊戲體驗,但它在阿宅的眼中也並非完美,阿宅決定在製作遊戲的同時改變其中的某些元素。
在角色動作方麵,阿宅不打算作出修改。
提問,魂鬥羅中最令人印象深刻的動作是什麽?
阿宅認為應該是那個經典的翻滾跳躍動作。
當初阿宅對於魂鬥羅這款遊戲的第一印象,就來自於這個翻著跟鬥高高躍起,仿佛脫離了地心引力一般的動作。
如此經典的動作阿宅當然要將其保留下來。
與此同時,魂鬥羅的人物移動速度也很有講究,在穩定性和靈活性方麵做到了完美地平衡。
大家在玩fc動作遊戲的時候,或許經常會有這樣的感受。
人物的移動簡直像是在溜冰,一不小心就滑過頭跌坑裏摔死了,各種漂移滑行不知道害死了多少英雄好漢。
這是馬裏奧開的壞頭,作為一款開啟一個時代的遊戲,馬裏奧的各種機製當然成為了後繼者們效仿的對象,但他們沒有學會其中的精髓,馬裏奧本身沒有這種問題,良好的操作感和恰到好處的滑行距離令馬裏奧成為了經典,而模仿者們半瓶水效仿卻將遊戲搞的不倫不類,令玩家怒砸手柄。
魂鬥羅就沒有這種問題,它並沒有患上馬裏奧的滑行病,而是使用了一種看上去似乎略顯遲緩,但實際上操作起來很靈活的形式讓玩家可以從容的控製角色進行移動。
能夠被後世所有玩家認可的優點,阿宅當然要保留下來。
可以自由的向八個方向開火,這也是魂鬥羅擁有的閃光點,阿宅簡直無法想象fc時代某些以難度著稱的射擊遊戲居然禁止玩家向上射擊,難道說主角有頸椎病,一抬頭就會劇痛難忍導致在戰場上失神麽?
其實這裏說的是人間兵器,但總覺得有好多遊戲躺槍了……
阿宅認為魂鬥羅主角的動作完全不需要進行修改,但另一些要素卻不得不做出修改。
關於原版遊戲的畫麵和音樂,阿宅原本打算盡可能將其還原,不過製作人員畢竟已完全不同,沈墨和齊格飛兩人就算再怎麽給力,也不可能將存在於阿宅腦中的情景完全重現出來,沒有原版作為參照物,他們做出來的成品必定會和原版有某種程度的偏差。
比方說第一關的背景音樂,阿宅雖然能夠將其音調完整的哼出來,但各種節拍、混音、輔音就難以重現了,這一切都需要齊格飛自行填補,當齊格飛將其製作成電子音樂之後,完成的形態自然會和原版有微妙的差異。
這微妙的差異令阿宅對於魂鬥羅這款遊戲有了全新的體驗,齊格飛版本的背景音樂其實相當不錯,在保持原版魂鬥羅曲調的同時,稍微重製了其中的細節,似是而非的恰到好處,聽上去完全不失原版的熱血,在理解整個魂鬥羅的劇情之後,齊格飛更是通過調整節拍在曲子裏增添了一份原版所沒有的鐵血,令阿宅在懷念的同時感受到一種全新的韻味。
就算是阿宅也不得不為其點個讚。
既然齊格飛相當於重製了遊戲音樂,那麽沈墨對於遊戲的全新描繪也就順理成章的被接受了。
遊戲的第一關發生在海島的叢林之中,原版背景中的星空和雪山還好,但叢林卻顯得有些怪異,位於畫麵前端的叢林看上去似乎還不及人高,簡直就如同茅草一般,雖然看慣之後會習以為常,但對於從未接觸過魂鬥羅的人來說,這裏就顯得不合常理了。
在沈墨繪製的魂鬥羅第一關中,雖然前景大致相同,但背景卻稍稍產生了變化,沈墨著重描繪遠處的雪山,將其繪製的更為大氣,然後再拔高樹林,多添加幾款不同類型的樹木,將海島上的叢林描繪的更為真實。
這其實就是一個精細活,看你肯不肯下功夫。
來自美影廠的畫師顯然是很喜歡花這種功夫的。
對於這種轉變,阿宅最初其實覺得挺別扭,畢竟在他腦中,原版魂鬥羅的印象根深蒂固,突然看到了不同的畫風當然會覺得難受,但小學徒們卻一致看好沈墨的作品。這令阿宅感到鬱悶。
不過到最後阿宅也看開了,konami製作的原版魂鬥羅是很好,但那和幻樂園無關,現在製作的這款魂鬥羅或許和原版不同,但這才是屬於他們自己的作品,隻要保留原作的優點,令大致框架不變,其中的細節就算再怎麽改變也無妨,作為遊戲設計師的阿宅要做的應當是把握好前者,而不是對後者吹毛求疵。
事到如今,阿宅也想要看看,這款由他們親手製作的宅版魂鬥羅最終的形態。
不再糾結於細枝末節,魂鬥羅的製作順利進行中。
;