眾所周知,在歐美地區,聖誕節是一個發售遊戲的好日子。


    在這一天裏,哪怕是最為吝嗇的父母,也會早早的為自己的孩子準備好聖誕禮物。


    電子遊戲就是一種很不錯的聖誕禮物,中國以外的地方可沒有發明出電子海.洛.因這樣的高論,資本主義的幼崽們大多在電子海.洛.因的浸泡下長大,而煩惱選什麽禮物好的傻瓜父母顯然也很樂意為自己的孩子購買一款有趣的電子毒.品。當然對於遊戲開發商來說這是一件好事,如果能夠搭上聖誕節的順風船,那麽阿宅的遊戲也將會賣的比平時更好,在賺錢的同時還能毒害資本主義世界的少年兒童,為共產主義事業添磚加瓦,正在填寫入黨申請,打算開始為我黨做貢獻的阿宅肯定不會錯過這種一舉兩得的好事。


    不過那都是工廠建造完成之後才需要考慮的問題,在那之前,阿宅還有一段空閑的時間可以利用。


    閑來無事,阿宅開始考慮下一款遊戲的內容。


    先前宮本茂那自信滿滿的樣子令阿宅聯想到了任天堂的當家明星馬裏奧大叔。在原本的曆史中,超級馬裏奧兄弟這款遊戲將會在1985年誕生,然後如同核爆一般迅速風靡整個世界,並一口氣挽迴當時因為雅達利崩潰而低迷到幾乎無藥可救的美國遊戲市場,一舉奠定了屬於任天堂的黃金時代。


    先前曾經說過,馬裏奧大叔最初登場其實是在大金剛這款遊戲中,而在那之後,其實還存在著一款以馬裏奧為主角的遊戲,那就是馬裏奧兄弟(沒有超級)。


    相信很多人都曾經玩過這款鑽水管,頂烏龜的遊戲。當然無可否認這是一款有趣的遊戲,但無論如何,它依舊沒有擺脫過去那些遊戲的桎梏,依舊是一款固定屏幕的遊戲。


    而超級馬裏奧兄弟則不同,那是一款開拓創新的橫向卷軸類動作遊戲,遊戲中的各種元素被後來者奉為經典,在正規攻略之外的隱藏寶物和秘密通道令玩家仿佛陷入了一個光怪陸離的奇妙世界,說它改變了電子遊戲的表現形式,開創出電子遊戲的新紀元也不為過。


    宮本茂認為他製作的下一款遊戲將會超越如今世界上的任何一款遊戲,如此看來,在他的腦子裏或許已經開始構思起這個劃時代的遊戲了,超級馬裏奧兄弟很可能會比曆史上出現的更早,阿宅的新遊戲很有可能會從正麵撞上這款神作。


    想要和超級馬裏奧兄弟一較高下,阿宅就必須拿出一款同樣等級的超級遊戲。


    對於天朝80後的青少年來說,和超級馬裏奧兄弟對等的遊戲,不用多想,腦子裏自然而然就會浮現出那個畫麵。


    伴隨著低沉的音樂和一聲爆炸,從屏幕右側滾動出現的英文字母,以及隨之而來的兩個肌肉男的半身像……


    contra!


    沒錯,那就是魂鬥羅。


    &nbi公司在1987年推出的一款遊戲,這款遊戲和馬裏奧在國內幾乎成為了fc的代名詞,在玩過fc主機的玩家當中不存在沒有玩過這兩款遊戲的人。


    無論是遊戲性方麵,聲望方麵,或是固有的情懷在作怪,對於阿宅來說,用魂鬥羅來和超級馬裏奧兄弟一較高下再適合不過了。


    當然,如果想要狙擊宮本茂的馬裏奧,阿宅其實還可以選擇另一種做法,那就是在任天堂之前搶先做出馬裏奧的遊戲,然後去全世界申請專利,走任天堂的路,讓任天堂無路可走。


    這其實是一種很有效的方法,對於穿越者來說抄襲能算個什麽事,抄襲你那是給你麵子,看不上你的話還不抄呢。


    就算失去了馬裏奧,任天堂依靠fc的力量依舊能夠崛起,畢竟阿宅就算開發了馬裏奧遊戲,也隻會發布在fc平台上不是麽?但失去了馬裏奧的任天堂還算是阿宅記憶中的那個任天堂麽?


    很顯然,阿宅這個呆子的遊戲情懷開始作怪了。


    他無法忍受一個沒有馬裏奧的任天堂,哪怕任天堂發售的新遊戲將會成為他的阻礙,他也不打算將馬裏奧從任天堂的手中奪走。


    至於從konami那邊拿走魂鬥羅,阿宅倒是沒有什麽抗拒,說起世嘉,人們會想起索尼克係列,說起ca,人們會想起街霸係列,說起snk,人們會想起kof係列,說起square,人們會想起最終幻想係列,說起enix,人們會想起勇者鬥惡龍係列,甚至連namco那種被任天堂坑掉了整個16位機時代的公司都在sfc的尾巴上開發出了自己的傳說係列作為招牌,然而說到konami,卻似乎沒有什麽名字能一口氣從腦海裏冒出來,需要好好想想才能記起什麽是konami開發的遊戲,很難斷言哪一款遊戲是konami的招牌。


    fc時代如日中天的魂鬥羅,赤色要塞,沙羅曼蛇,忍者神龜等遊戲到了次世代基本上不是銷聲匿跡,就是淪為二線,宇宙巡航機係列,惡魔城係列,合金裝備係列,實況足球係列,遊戲王係列,心跳迴憶係列,ddr係列,怪物獵人係列,konami擁有太多太多的遊戲,以至於他們似乎不怎麽珍惜自己的招牌,經常是將一個係列的遊戲挖掘到極限,當無法繼續產生利益的時候就將這個係列棄之如履,既然魂鬥羅日後注定會在konami的手中衰落下去,那麽阿宅就不客氣的替konami將這款遊戲撿起來好了。


    但魂鬥羅畢竟是一款1987年製作的遊戲,阿宅如果想要在1984年的現在製作出這款遊戲,還必須克服好幾個技術難關。


    konami在fc平台上的遊戲大多都擁有不俗的音樂表現,相比其他fc遊戲那略顯單薄的bgm,konami遊戲在音樂的表現上顯得更加渾厚,充滿了激烈的打擊感,那是因為konami在遊戲卡帶中集成了一塊專門用來處理聲音的芯片,以此來擴展fc本身的聲音通道。阿宅若是想要完美重現魂鬥羅在音樂方麵的表現,就必須將這塊芯片搞出來。


    除此之外,魂鬥羅在畫麵上的表現也同樣可圈可點。


    依照fc遊戲機的性能,在同一屏幕上最多隻能表現出16種顏色,實際製作中為了進一步壓縮容量,將一個遊戲壓縮到以k為單位的大小,用色的限製會更為嚴格,然而玩家在玩魂鬥羅的時候卻完全察覺不到這種限製,屏幕裏那個五彩繽紛的世界顯得如此鮮活,根本就看不出其中隻包含了幾種色彩,選擇正確的色調,欺騙玩家的雙眼,利用有限的資源來創造無限的世界,毫無疑問,這一切都是美工的功勞。


    阿宅這邊顯然缺乏這種人才,小學徒們製作的那個土黃色塊狀物體恰恰證明了這一點。


    阿宅很清楚自己不曾擁有繪圖技能,公司裏也缺乏相應的人才,這令阿宅感到困擾。


    至於橫向卷軸方麵的製作,這倒是難不倒阿宅,在需要的時候讓屏幕滾動,顯示出前方的背景並屏蔽掉後方的背景,屏幕滾動的時候讓人物固定在畫麵中間,滾動停止時讓人物來迴移動,重點是設定好滾動的坐標,不要讓人物太過靠近版邊以至於來不及對應對突然出現的敵人。


    比起固定屏幕遊戲來說,製作一款橫向卷軸遊戲基本上沒有技術難題,當然工作量大增是免不了的,不過成長之後的小學徒們基本上能夠滿足阿宅的要求。


    “看來還是缺乏關鍵性的人才啊,這次要到哪裏去撈人呢?”


    阿宅摸摸下巴,腦子裏漸漸有了構想……


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