說起網絡遊戲,玩家基本上會想起《魔獸世界》。
《魔獸世界》(world of warcraft),是著名的遊戲公司暴雪娛樂(blizzard entertainment)所製作的第一款網絡遊戲,屬於大型多人在線角色扮演遊戲(3d massively multiyer online roleying game)。
這款網絡遊戲以該公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》的劇情為曆史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(warcraft adventures:lord of the ns)之外魔獸爭霸係列第四款遊戲。
玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裏探索、冒險、完成任務。作為“大型多人遊戲”,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的曆險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。
《魔獸世界》的內容使該遊戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸iii:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了魔獸世界的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試。
2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。
2005年初韓國和歐洲服務器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。
中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營。
暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。
隨著科技的進步,網絡遊戲的發展也日新月異。
可是,綜觀中國網絡遊戲市場,充斥在市場上麵的主流遊戲都是國外的網絡遊戲。國人自主研發的網絡遊戲,根本上不了大台麵。
這是中國在網絡遊戲這一塊的悲哀,也是事實。
不過,隨著中國網絡遊戲行業的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經通過各種方式湧入網遊行業。
繼盛大、九城上市之後,在2007年又有完美時空、金山、巨人、網龍等以自主研發為特點的企業在不同的地區完成了ipo,通過資本市場融得了企業發展所需的資金,也使網絡遊戲行業資本積累迅速增加。
2007年,中國網絡遊戲行業集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據了整個行業收入的91.8%.目前除了正在醞釀上市的久遊,其他9個運營商都已經是上市公司。在某種意義上說,中國網遊行業已經進入壟斷競爭的“戰國時代”,對於新興的中小網遊運營商而言,行業競爭門檻被進一步抬高。
在網遊行業內部,盛大、騰訊等行業領先者不斷投入巨額資金,扶植行業中的中小企業,大規模開發網絡遊戲新產品。這方麵典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網域。
按照這樣發發展,隻要到達2008年,肯定會有越來越多的中小運營商和研發團隊被兼並。
強者生存,弱者吞並。
這就是市場,也是未來的發展。
自從中國進入wto,與世界接軌之後,中國各個方麵的實力都大幅度的提升。由於是中國的遊戲廠商通過加強與國際開發商的合作進行遊戲開發,共享雙方的技術和經驗,並參與全球分成。
比如盛大收購韓國actoz,盛大投資ncsoft中國子公司,ea參股九城等資本層麵的合作,這意味著中國遊戲產業已經對世界網絡遊戲格局產生了不可忽視的影響。
另外,對於新進入網遊領域的大型公司而言,投資行業裏的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網遊戲集團對17game和光通的並購。
各種資本的湧入,在一定程度上解決了網絡遊戲企業的資金需求,規範了企業的經營管理以及網絡遊戲市場的秩序,同時也加劇了行業未來的競爭。
觀察著網絡上麵充斥的信息,瀏覽著指定的新聞。陳豪腦海裏漸漸有了發展的模型。或許,進軍網絡遊戲市場,是一個不錯的想法。
在瀏覽這些新聞信息的時候,陳豪也徹底將自己的思想轉變過來。網絡遊戲,其實也不僅僅是精神屠夫,更多的是休閑。真正的屠夫,其實是那些沉迷於網絡中的網迷者。
閱讀著盛大和第九城市的發展曆程,陳豪不得不說網絡的確是一塊大蛋糕,是真正的隱藏型寶藏。
未來是屬於互聯網的,這句話果然不錯。
看完所有的信息,陳豪不得不歎口氣。雖然中國網絡遊戲發展腳步飛快,但是與歐美和日韓的遊戲公司相比,中國企業的自主研發水準仍處於學習階段。
不過,陳豪相信,中國企業依靠深厚的文化背景、豐富的運營經驗、靈活的營銷方式等方麵優勢,一定能在未來的時間裏,在世界上站穩腳跟。
這從一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨立運營網絡遊戲,但是並沒有取得成功,這也從一個側麵佐證了中國本土企業的強大生命力。
“未來屬於互聯網,而我則掌握未來。”歎氣後的陳豪,猛然爆發一股銳利。叱吒風雲的時日,指日可待。
“我的崛起,必將在互聯網,必將在網絡遊戲!”這是陳豪的心聲,也是陳豪的呐喊!
《魔獸世界》(world of warcraft),是著名的遊戲公司暴雪娛樂(blizzard entertainment)所製作的第一款網絡遊戲,屬於大型多人在線角色扮演遊戲(3d massively multiyer online roleying game)。
這款網絡遊戲以該公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》的劇情為曆史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(warcraft adventures:lord of the ns)之外魔獸爭霸係列第四款遊戲。
玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裏探索、冒險、完成任務。作為“大型多人遊戲”,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的曆險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。
《魔獸世界》的內容使該遊戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸iii:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了魔獸世界的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試。
2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。
2005年初韓國和歐洲服務器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。
中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營。
暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。
隨著科技的進步,網絡遊戲的發展也日新月異。
可是,綜觀中國網絡遊戲市場,充斥在市場上麵的主流遊戲都是國外的網絡遊戲。國人自主研發的網絡遊戲,根本上不了大台麵。
這是中國在網絡遊戲這一塊的悲哀,也是事實。
不過,隨著中國網絡遊戲行業的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經通過各種方式湧入網遊行業。
繼盛大、九城上市之後,在2007年又有完美時空、金山、巨人、網龍等以自主研發為特點的企業在不同的地區完成了ipo,通過資本市場融得了企業發展所需的資金,也使網絡遊戲行業資本積累迅速增加。
2007年,中國網絡遊戲行業集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據了整個行業收入的91.8%.目前除了正在醞釀上市的久遊,其他9個運營商都已經是上市公司。在某種意義上說,中國網遊行業已經進入壟斷競爭的“戰國時代”,對於新興的中小網遊運營商而言,行業競爭門檻被進一步抬高。
在網遊行業內部,盛大、騰訊等行業領先者不斷投入巨額資金,扶植行業中的中小企業,大規模開發網絡遊戲新產品。這方麵典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網域。
按照這樣發發展,隻要到達2008年,肯定會有越來越多的中小運營商和研發團隊被兼並。
強者生存,弱者吞並。
這就是市場,也是未來的發展。
自從中國進入wto,與世界接軌之後,中國各個方麵的實力都大幅度的提升。由於是中國的遊戲廠商通過加強與國際開發商的合作進行遊戲開發,共享雙方的技術和經驗,並參與全球分成。
比如盛大收購韓國actoz,盛大投資ncsoft中國子公司,ea參股九城等資本層麵的合作,這意味著中國遊戲產業已經對世界網絡遊戲格局產生了不可忽視的影響。
另外,對於新進入網遊領域的大型公司而言,投資行業裏的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網遊戲集團對17game和光通的並購。
各種資本的湧入,在一定程度上解決了網絡遊戲企業的資金需求,規範了企業的經營管理以及網絡遊戲市場的秩序,同時也加劇了行業未來的競爭。
觀察著網絡上麵充斥的信息,瀏覽著指定的新聞。陳豪腦海裏漸漸有了發展的模型。或許,進軍網絡遊戲市場,是一個不錯的想法。
在瀏覽這些新聞信息的時候,陳豪也徹底將自己的思想轉變過來。網絡遊戲,其實也不僅僅是精神屠夫,更多的是休閑。真正的屠夫,其實是那些沉迷於網絡中的網迷者。
閱讀著盛大和第九城市的發展曆程,陳豪不得不說網絡的確是一塊大蛋糕,是真正的隱藏型寶藏。
未來是屬於互聯網的,這句話果然不錯。
看完所有的信息,陳豪不得不歎口氣。雖然中國網絡遊戲發展腳步飛快,但是與歐美和日韓的遊戲公司相比,中國企業的自主研發水準仍處於學習階段。
不過,陳豪相信,中國企業依靠深厚的文化背景、豐富的運營經驗、靈活的營銷方式等方麵優勢,一定能在未來的時間裏,在世界上站穩腳跟。
這從一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨立運營網絡遊戲,但是並沒有取得成功,這也從一個側麵佐證了中國本土企業的強大生命力。
“未來屬於互聯網,而我則掌握未來。”歎氣後的陳豪,猛然爆發一股銳利。叱吒風雲的時日,指日可待。
“我的崛起,必將在互聯網,必將在網絡遊戲!”這是陳豪的心聲,也是陳豪的呐喊!