第172玩家不怕修路難
石方不敗循聲望去,數名玩家已經興奮圍住一名長袍中年np高聲喧嘩起來。
石方不敗雖然玩家心態看淡升級快慢,卻不願意錯過湊熱鬧的機會。石方不敗距離目標較遠,當他小跑衝到目標附近時,長袍中年np身邊亂七八糟圍了三四十人。
玩家大約止步在長袍中年兩米之外。當一名玩家冒失衝過兩米分界線,石方不敗遠遠看見長袍中年衣袖一甩,這名玩家就滑稽地啊啊叫著騰空飛起,而後背部朝地,自由落體摔向人群之外。
《十國春秋》允許玩家在0到0比例之間自行調節痛感,莫說摔地懲罰,便是被當成砍掉腦袋,玩家也不會害怕。可不害怕歸不害怕,疼痛卻是真的疼痛。以1級玩家的身體素質,即使遊戲係統設置默認把疼痛削弱到0,也疼的這名玩家呲牙咧嘴。
所幸玩家從來不必煩惱疼痛問題,即使的確疼得渾身發顫,隻要把疼痛感受比例及時調低到1或0,深入骨髓的疼痛也將瞬間煙消雲散。
眾玩家把這名玩家的不幸遭遇當場笑話,轟然笑起來:
“吾姐是萱萱[玩家昵稱],飛翔感覺如何?”
“蛙哈哈,小夥子,輕功學的不錯啊。”
“這名字……萱萱是誰啊?”
“咦,還有‘吾’姓選項啊?”
“沒文化,三國吾桀吾孔休,可是與陸遜齊名的大佬。”
“與陸遜齊名?丟丟丟,這碰瓷碰的厲害。”
“唉,能不能改名字啊?我也想把姓氏改成吾。”
“去氪金啊,商城裏有賣,一百元改名一次。”
“我去,春海(春秋星海)什麽時候也這麽氪了?剛剛限量內測,就玩起了商城?”
“還好啦,商城裏都是改名、換臉的小功能,又不賣屬性點、經驗丹什麽的。”
玩家閑侃起來總是習慣性思維發散,不知不覺間從這個話題跳到那個話題。
鏡頭迴到淒慘摔地的吾姐是萱萱。
調整疼痛比例完畢,吾姐是萱萱立刻停止呲牙咧嘴,麻溜地爬起來。然而,吾姐是萱萱正準備大度迴應眾人的玩笑,目光突然瞄到一條係統提示。吾姐是萱萱頓時沒了好心情,氣的跳腳大罵:“艸,剛才誰推我的?丫扣了我10點好感。”
繼吾姐是萱萱之後,類似的抱怨聲音此起彼伏響起:
“艸,我也扣了10點好感。”
“我扣了5點好感。”
“後麵的別推了,會扣好感的。”
“靠近np一定範圍就能查看技能列表,擠什麽擠啊。”
“都一群大老爺們,你抱著什麽念頭往我身上撞?”
玩家有玩家不在乎的,例如摔屁股,例如死亡。
玩家也有玩家害怕的,例如做不成任務,例如學不成技能,例如掉好感度。
雖然暫時不明白好感到底有什麽用,玩家們卻本能地不想掉好感,很快自發地維護秩序。
所幸係統並沒有強行要求玩家與np一一對話,選定目標,靠近目標,就能彈出技能列表。劍法頁麵,自低到高依次是基礎劍法、空獄君子劍(空獄淑女劍)、空獄三仙劍、空獄劍法、空獄清風十三劍、空獄長生劍訣。最高的空獄長生劍訣需要61級才能學習,次級的空獄清風十三劍也需要52級才能學習,都超出了內測45級上限。
眾玩家嘖嘖評論:“這位np莫不是能夠撐到公測?”
玩家都很務實,簡單掃了一眼最高武學,便迴拉到最底層:基礎劍法第一層需求:等級1;好感度0;經驗10點,金錢0文。
等級1,好感度0,經驗10點,金錢0文,都在玩家意料之中。
前兩個條件,玩家天然滿足,但第三條金錢0文怎麽湊齊呢?
所幸不虞眾人煩惱,係統又突然提示,技能np又化身任務np,開始發放任務啦。
附近的四五十名玩家,紛紛連任務內容都懶得閱讀,直接選擇接受任務;遠處忙碌其它事項的玩家,也紛紛趕過來接任務、刷錢、學技能。隻有吾姐是萱萱等玩家愁眉苦臉,好感度-10、15的他們,貌似已經被其他玩家落在後麵。
===
賀路千站在“np”角度反思曾經玩家體驗,驟然意識到玩家其實非常冷漠。
無條件贈送玩家裝備、技能,玩家隻會把你當成某項特殊任務,把你贈送的裝備、技能當成爛大街的廢品,絕不會真誠地感謝你降低了遊戲難度。開玩笑,玩家向來感謝boss爆出好裝備,誰會理會np的陣營是好是壞啊。
所以,和玩家玩感情投資是沒有前途的。
公平交易,偶爾打折交易,才是與玩家相處的正確方式。所以,賀路千設置技能學習條件時,毫不猶豫明確標注為售價0文。
定價0文,是有原因的。賀路千昨夜已經與蝶東島士兵簡單交流了本世界的物價,聘用一名無技術勞動力,繁華地帶或許能夠高到每日三五十文,但絕大多數的縣城、郡城、州城,都處於二三十文之間,與輪迴者降臨民願世界之初的行情差不多。
考慮玩家都窮到沒有一文錢,賀路千準備試著發布一些任務,間接帶動他與玩家之間的經濟循環。
利用非玩家角色管理麵板編輯任務期間,出現一則小意外,賀路千驚訝發現他竟然沒辦法獎勵玩家經驗值。
本世界盡管被某些未知因素遊戲化,卻沒有違背交易守恆、經驗守恆等規律。賀路千這樣的特殊非玩家角色,以及蝶東島士兵,都沒有辦法憑空製造經驗、金錢、武器、裝備、技能。賀路千掌握某項武學,才能把它賣給符合要求的玩家;賀路千擁有金錢、武器、裝備,才能把它們賣給符合要求的玩家。
同理,玩家擁有的經驗值和金錢,也能公平交易給賀路千。
至於,這些經驗能否對賀路千、蝶東島土著士兵發揮積極作用,隻能等到玩家交易經驗完畢,才能啟動相應的研究。
===
賀路千編輯的新手任務,是伐木、鏟土、搬運石塊,沿著地勢平緩處,修一條從域外天魔大陣直達港口的山路。這種土方任務,非常勞累也非常枯燥,絕大多數玩家在現實世界裏勢必碰都不碰。他們會因為武功的誘惑而接受這些勞累任務嗎?
結果出乎意料,卻又在情理之中。
蝶東島總計81名內測玩家,不分男女,不分老少,全都欣然接受枯燥勞累的修路任務,進而熱火朝天地投入偉大的勞動。
瞧瞧這位名曰[秦蹬雲仙]的俊少年,明明隻有中學生氣質,卻沉穩地掄起斧頭砍向拳頭粗的小叔;瞧瞧那兩位名曰[吾是戈飯]、[胡風康納]的帥小夥,渾身散發著大學生式散漫,此時卻像農民工般穩定揮舞鐵鍁;瞧瞧這位名曰[周廂裏緗鳶]的靚女,換個場所就是人見人愛的小姐姐,如今卻以不到一百斤的瘦弱身材挑起兩擔渣土……
賀路千看得嘖嘖稱奇。
不應該啊?
本世界再現實,還能比你們的現實世界更真實?
為了享受真實遊戲的真實,你們就這般甘心情願地吃苦?
怎麽可能!
信你才怪。
我印象中的玩家,可沒有這樣的毅力。
賀路千疑惑點開玩家論壇,頓時恍然大悟。
原來遊戲畢竟是遊戲,遊戲運營商春秋星海網絡並沒有奢望一群中產百姓到了虛擬現實遊戲裏就變得吃苦耐勞。土著眼裏,玩家們不嫌髒不嫌累地任勞任怨勞作,敬業到可怕;而在玩家眼裏,點擊一下輔助引導按鈕,玩家就可以半脫離遊戲世界,掛機心態對待遊戲人物的辛苦勞動。
翻閱玩家上傳到論壇的截圖,賀路千發現春秋星海還體貼地為玩家準備了許多小遊戲。任務自動掛機這段時間,玩家可以自娛自樂玩數獨、掃雷等小型單機遊戲,也可以聯網與其他玩家玩撲克、玩麻將,從行為到邏輯,都充滿了濃鬱的遊戲氣息。
惹不起。
惹不起。
原來是掛機,由係統控製玩家角色完成一係列複雜任務。
賀路千感慨玩家悠閑之餘,又稍稍放下心來:“那些任勞任怨幹活的玩家遊戲角色,豈非可以視作一群任勞任怨的智能機器人?這可真是讓人欣喜若狂的廉價勞動力資源啊。民願世界裏如果有這樣耐操的勞動力供我驅使,玉皇山宮殿群又有何難?”
“這樣優秀的勞動力,不用白不用。以後的累活、苦活,全部可以丟給玩家,反正他們可以掛機。”
但是,玩家並不容易控製。
第一輪勞動結束,玩家們紛紛開始吐槽起來。
玩家勞動一小時(遊戲世界計時),除了賀路千的4文錢微薄迴饋,係統還酌情獎勵了2點經驗。勞動產出經驗,這是玩家目前已知的唯一經驗獲取方式,本該令人興高采烈地繼續狂刷經驗。但瞧瞧玩家的升級標準,1級到2級,足足需求400點經驗,即使忽略學習基礎劍法的經驗開支,也得熬很久啊。
勞動200小時,才能升到2級?
《十國春秋》的升級難度,也太高了吧。
一位名為[陸離]玩家在玩家論壇發起的吐槽帖,旋即引來一群內測玩家及更多雲玩家的熱捧。
石方不敗循聲望去,數名玩家已經興奮圍住一名長袍中年np高聲喧嘩起來。
石方不敗雖然玩家心態看淡升級快慢,卻不願意錯過湊熱鬧的機會。石方不敗距離目標較遠,當他小跑衝到目標附近時,長袍中年np身邊亂七八糟圍了三四十人。
玩家大約止步在長袍中年兩米之外。當一名玩家冒失衝過兩米分界線,石方不敗遠遠看見長袍中年衣袖一甩,這名玩家就滑稽地啊啊叫著騰空飛起,而後背部朝地,自由落體摔向人群之外。
《十國春秋》允許玩家在0到0比例之間自行調節痛感,莫說摔地懲罰,便是被當成砍掉腦袋,玩家也不會害怕。可不害怕歸不害怕,疼痛卻是真的疼痛。以1級玩家的身體素質,即使遊戲係統設置默認把疼痛削弱到0,也疼的這名玩家呲牙咧嘴。
所幸玩家從來不必煩惱疼痛問題,即使的確疼得渾身發顫,隻要把疼痛感受比例及時調低到1或0,深入骨髓的疼痛也將瞬間煙消雲散。
眾玩家把這名玩家的不幸遭遇當場笑話,轟然笑起來:
“吾姐是萱萱[玩家昵稱],飛翔感覺如何?”
“蛙哈哈,小夥子,輕功學的不錯啊。”
“這名字……萱萱是誰啊?”
“咦,還有‘吾’姓選項啊?”
“沒文化,三國吾桀吾孔休,可是與陸遜齊名的大佬。”
“與陸遜齊名?丟丟丟,這碰瓷碰的厲害。”
“唉,能不能改名字啊?我也想把姓氏改成吾。”
“去氪金啊,商城裏有賣,一百元改名一次。”
“我去,春海(春秋星海)什麽時候也這麽氪了?剛剛限量內測,就玩起了商城?”
“還好啦,商城裏都是改名、換臉的小功能,又不賣屬性點、經驗丹什麽的。”
玩家閑侃起來總是習慣性思維發散,不知不覺間從這個話題跳到那個話題。
鏡頭迴到淒慘摔地的吾姐是萱萱。
調整疼痛比例完畢,吾姐是萱萱立刻停止呲牙咧嘴,麻溜地爬起來。然而,吾姐是萱萱正準備大度迴應眾人的玩笑,目光突然瞄到一條係統提示。吾姐是萱萱頓時沒了好心情,氣的跳腳大罵:“艸,剛才誰推我的?丫扣了我10點好感。”
繼吾姐是萱萱之後,類似的抱怨聲音此起彼伏響起:
“艸,我也扣了10點好感。”
“我扣了5點好感。”
“後麵的別推了,會扣好感的。”
“靠近np一定範圍就能查看技能列表,擠什麽擠啊。”
“都一群大老爺們,你抱著什麽念頭往我身上撞?”
玩家有玩家不在乎的,例如摔屁股,例如死亡。
玩家也有玩家害怕的,例如做不成任務,例如學不成技能,例如掉好感度。
雖然暫時不明白好感到底有什麽用,玩家們卻本能地不想掉好感,很快自發地維護秩序。
所幸係統並沒有強行要求玩家與np一一對話,選定目標,靠近目標,就能彈出技能列表。劍法頁麵,自低到高依次是基礎劍法、空獄君子劍(空獄淑女劍)、空獄三仙劍、空獄劍法、空獄清風十三劍、空獄長生劍訣。最高的空獄長生劍訣需要61級才能學習,次級的空獄清風十三劍也需要52級才能學習,都超出了內測45級上限。
眾玩家嘖嘖評論:“這位np莫不是能夠撐到公測?”
玩家都很務實,簡單掃了一眼最高武學,便迴拉到最底層:基礎劍法第一層需求:等級1;好感度0;經驗10點,金錢0文。
等級1,好感度0,經驗10點,金錢0文,都在玩家意料之中。
前兩個條件,玩家天然滿足,但第三條金錢0文怎麽湊齊呢?
所幸不虞眾人煩惱,係統又突然提示,技能np又化身任務np,開始發放任務啦。
附近的四五十名玩家,紛紛連任務內容都懶得閱讀,直接選擇接受任務;遠處忙碌其它事項的玩家,也紛紛趕過來接任務、刷錢、學技能。隻有吾姐是萱萱等玩家愁眉苦臉,好感度-10、15的他們,貌似已經被其他玩家落在後麵。
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賀路千站在“np”角度反思曾經玩家體驗,驟然意識到玩家其實非常冷漠。
無條件贈送玩家裝備、技能,玩家隻會把你當成某項特殊任務,把你贈送的裝備、技能當成爛大街的廢品,絕不會真誠地感謝你降低了遊戲難度。開玩笑,玩家向來感謝boss爆出好裝備,誰會理會np的陣營是好是壞啊。
所以,和玩家玩感情投資是沒有前途的。
公平交易,偶爾打折交易,才是與玩家相處的正確方式。所以,賀路千設置技能學習條件時,毫不猶豫明確標注為售價0文。
定價0文,是有原因的。賀路千昨夜已經與蝶東島士兵簡單交流了本世界的物價,聘用一名無技術勞動力,繁華地帶或許能夠高到每日三五十文,但絕大多數的縣城、郡城、州城,都處於二三十文之間,與輪迴者降臨民願世界之初的行情差不多。
考慮玩家都窮到沒有一文錢,賀路千準備試著發布一些任務,間接帶動他與玩家之間的經濟循環。
利用非玩家角色管理麵板編輯任務期間,出現一則小意外,賀路千驚訝發現他竟然沒辦法獎勵玩家經驗值。
本世界盡管被某些未知因素遊戲化,卻沒有違背交易守恆、經驗守恆等規律。賀路千這樣的特殊非玩家角色,以及蝶東島士兵,都沒有辦法憑空製造經驗、金錢、武器、裝備、技能。賀路千掌握某項武學,才能把它賣給符合要求的玩家;賀路千擁有金錢、武器、裝備,才能把它們賣給符合要求的玩家。
同理,玩家擁有的經驗值和金錢,也能公平交易給賀路千。
至於,這些經驗能否對賀路千、蝶東島土著士兵發揮積極作用,隻能等到玩家交易經驗完畢,才能啟動相應的研究。
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賀路千編輯的新手任務,是伐木、鏟土、搬運石塊,沿著地勢平緩處,修一條從域外天魔大陣直達港口的山路。這種土方任務,非常勞累也非常枯燥,絕大多數玩家在現實世界裏勢必碰都不碰。他們會因為武功的誘惑而接受這些勞累任務嗎?
結果出乎意料,卻又在情理之中。
蝶東島總計81名內測玩家,不分男女,不分老少,全都欣然接受枯燥勞累的修路任務,進而熱火朝天地投入偉大的勞動。
瞧瞧這位名曰[秦蹬雲仙]的俊少年,明明隻有中學生氣質,卻沉穩地掄起斧頭砍向拳頭粗的小叔;瞧瞧那兩位名曰[吾是戈飯]、[胡風康納]的帥小夥,渾身散發著大學生式散漫,此時卻像農民工般穩定揮舞鐵鍁;瞧瞧這位名曰[周廂裏緗鳶]的靚女,換個場所就是人見人愛的小姐姐,如今卻以不到一百斤的瘦弱身材挑起兩擔渣土……
賀路千看得嘖嘖稱奇。
不應該啊?
本世界再現實,還能比你們的現實世界更真實?
為了享受真實遊戲的真實,你們就這般甘心情願地吃苦?
怎麽可能!
信你才怪。
我印象中的玩家,可沒有這樣的毅力。
賀路千疑惑點開玩家論壇,頓時恍然大悟。
原來遊戲畢竟是遊戲,遊戲運營商春秋星海網絡並沒有奢望一群中產百姓到了虛擬現實遊戲裏就變得吃苦耐勞。土著眼裏,玩家們不嫌髒不嫌累地任勞任怨勞作,敬業到可怕;而在玩家眼裏,點擊一下輔助引導按鈕,玩家就可以半脫離遊戲世界,掛機心態對待遊戲人物的辛苦勞動。
翻閱玩家上傳到論壇的截圖,賀路千發現春秋星海還體貼地為玩家準備了許多小遊戲。任務自動掛機這段時間,玩家可以自娛自樂玩數獨、掃雷等小型單機遊戲,也可以聯網與其他玩家玩撲克、玩麻將,從行為到邏輯,都充滿了濃鬱的遊戲氣息。
惹不起。
惹不起。
原來是掛機,由係統控製玩家角色完成一係列複雜任務。
賀路千感慨玩家悠閑之餘,又稍稍放下心來:“那些任勞任怨幹活的玩家遊戲角色,豈非可以視作一群任勞任怨的智能機器人?這可真是讓人欣喜若狂的廉價勞動力資源啊。民願世界裏如果有這樣耐操的勞動力供我驅使,玉皇山宮殿群又有何難?”
“這樣優秀的勞動力,不用白不用。以後的累活、苦活,全部可以丟給玩家,反正他們可以掛機。”
但是,玩家並不容易控製。
第一輪勞動結束,玩家們紛紛開始吐槽起來。
玩家勞動一小時(遊戲世界計時),除了賀路千的4文錢微薄迴饋,係統還酌情獎勵了2點經驗。勞動產出經驗,這是玩家目前已知的唯一經驗獲取方式,本該令人興高采烈地繼續狂刷經驗。但瞧瞧玩家的升級標準,1級到2級,足足需求400點經驗,即使忽略學習基礎劍法的經驗開支,也得熬很久啊。
勞動200小時,才能升到2級?
《十國春秋》的升級難度,也太高了吧。
一位名為[陸離]玩家在玩家論壇發起的吐槽帖,旋即引來一群內測玩家及更多雲玩家的熱捧。