文樂天操作著虛擬人物,繼續在世界中奔跑。


    過了沒有一會,再次見到一個史萊姆,這個史萊姆是紅色的,在離著很遠的時候,直接噴出一個火球,衝向人物的身體。


    這個火球的速度很快,也就是1秒多一些的時間,就接近人物的身體。


    此時文樂天給與虛擬人物一個指令,讓人物一個側滾,直接躲避開這個火球。


    “這個動作很瀟灑!”丁傑直接發表意見,在剛才畫麵中顯示的,就是一個遊戲中的經典動作。


    在普通的遊戲中,隻需要操控鍵盤或者是手柄,這個動作也是非常簡單。


    可是在腦控遊戲中,這個動作可是涉及到兩個指令,第一個就是側翻,另外還有一個方向的指令。


    若是人物向前側翻,根本不會躲避開那個火球,反而是直接撞上去,那麽這個動作就毫無意義。


    可是加上一個方向的側方,文樂天需要用腦控給與它一個方向指令,順利的躲避過火球,這個動作就非常高級了。


    因為使用腦電波控製,涉及到人物自身的反應問題,有可能火球飛到麵前,沒來得及反應,直接被火球撞到了。


    “阿傑,這個動作需要不斷的練習,才能順利的用出來,若是對於腦控指令不熟練,不肯能輕易的躲避開那個火球!”文樂天此時有些得以,即使接觸過三年腦控設備,想要做出剛才那個動作,也需要鍛煉一段時間。


    “現在開發的遊戲控製越來越難,我擔心未來用戶操作的時候會非常困難...那些剛剛接觸到遊戲的人,或者是一些反應比較慢的人,在體驗遊戲時,困難程度大大增加!”


    他產生一種擔心的情緒,就是剛才的那一個腦控指令,就會讓很多用戶需要操作很久的時間,才能完成。


    這個動作還不算難,等未來添加更多的動作,用戶會整體的操作會變得更加困難,想要順利的進行遊戲,都會是一個問題。


    “要不要咱們將控製指令調的簡單一些?這樣用戶的接受遊戲會變得更快!”


    “不!完全不用!咱們應該增加遊戲控製難度,而不是降低難度!”丁傑最開始聽到文樂天的話後還有些擔心,可是接下來仔細一想後,覺得這是一種非常好的賣點。


    “你想想看,若是遊戲難度太弱,用戶可能玩了一陣子後,就會對於遊戲失去興趣,從而放棄這個遊戲!這就好比一個非常好玩的遊戲,直接開了金手指,雖然短時間玩的很爽,可是用不了多久,就會失去對遊戲的興趣!”


    開了金手指雖然爽,各種刷裝備,刷錢,刷道具。短時間能夠讓遊戲人物變得逆天,輕鬆碾壓各種boss,一路輕鬆通關到底。


    可是這樣的操作以後,會讓一些原本遊戲中存在的打怪、得寶樂趣降到最低,很快就會失去興趣,從而放棄這個遊戲。


    這個腦控指令難度就好比金手指,增加難度就是不開金手指,降低難度就是開了金手指,兩者間差距很大。


    想想看,一個用戶進入遊戲,嚐試操作十分鍾,就能讓裏麵的虛擬人物做出各種操作指令,一路輕鬆碾壓小怪甚至是boss,這樣一來玩著還有什麽樂趣?


    可若是將腦控指令提高難度,一個動作需要多段腦控指令才能完成,一些人進入遊戲後,有可能嚐試操作一兩天的時間,才能應用第一個指令,再練個三五天,用上兩三個指令連接在一起的動作。


    在連上半個月,才能將一大堆指令加在一起,讓人物做出一段高難度的動作,這豈不是非常有成就感?


    就像一個人拿到一本神功秘籍,練了三五年以後,變得全世界無敵一樣,成就感爆棚!


    可是這個拿到的若不是秘籍,反而是一個瞬間就讓人無敵的藥劑,那成就感就弱了很多。


    丁傑繼續說道:“咱們既然開發了這個遊戲,就要讓可玩性變得更高,提升腦控難度就是一個非常好的選擇!這樣一來,讓那些用戶去練習使用腦控指令,讓遊戲人物的動作變得越來越華麗,就像是一套高難度的招式,需要練習很久才能使用出來!”


    “這樣一來,那些用戶就會經常玩這個遊戲,會去不斷的練習操作,讓自己的人物越來越厲害!咱們還可以開通人物之間的互動,聯網打怪等方式,讓用戶可以在與別人交流遊戲中,凸顯自己練習多次的招式...”


    這種操作更容易增加成就感,可以讓玩家在自己的朋友麵前顯耀自己練習的成果,是非常有意思的事情。


    如此一來,這變成一個極其燒腦的遊戲,可玩性變得非常高,玩家的互動多了起來後,對於遊戲的粘性也就越來越強。


    到最後,萬興的遊戲絕對可以達到占據市場的效果。


    “阿傑!你說的太對了!”文樂天興奮的拍了下手,覺得丁傑說的一點沒錯,隻有不斷的加強遊戲操作難度,設計出更多的高難度動作,才是一個遊戲發展下去的光明之路。


    若是玩不了幾天,就玩膩了,用戶自然就對遊戲失去了興趣。


    當一款腦控遊戲讓玩家失去興趣後,久而久之,會逐漸讓人遺忘掉這個遊戲,甚至會把主機當做二手貨賣給那些需要的玩家。


    這樣一來,萬興科技賺到的錢自然就少了很多,而且新增用戶的數量也會減少。


    丁傑說道:“在接下來的開發中,多開發一些高難度動作,還有一些需要連擊才能釋放出來的招式!”


    所謂的連擊釋放招式,就是讓人類釋放腦控指令,給與虛擬人物動作指令,在連續幾個動作之後,釋放出一個大招。


    想要實現這樣的指令也非常簡單,就拿個降龍十八掌作為比較,隻要虛擬人物做出特定的幾個動作,手中的動作與身體動作結合在一起,在短時間內將所有動作連貫在一起比劃出來,就能釋放出這個招式。


    在做完這套高難度動作以後,一道金龍直接從身體內飛出來,衝向怪物,這種操作感覺對於用戶來說,絕對是爽爆了。

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